Bad End: Falcom, Enix, Koei y la incursión fallida del JRPG en Occidente
¿Por qué el juego de rol japonés tardó 15 años en pegar fuera de su país de origen? No por falta de intentos. A continuación, un catálogo de papelones internacionales.
A mediados de 1986 tuvo lugar un encuentro entre dos titanes de la historia de los videojuegos, en el recién inaugurado hotel ANA Intercontinental de Tokio.
De un lado de la mesa estaba Richard Garriott, creador de la saga Ultima, sinónimo del género entre los conocedores de Estados Unidos, Europa y Japón. Del otro lado, Masayuki Kato, fundador de Nihon Falcom, que cinco años después de su fundación era el estudio del momento del gaming japonés. El éxito se debía a un solo juego, llamado Dragon Slayer II: Xanadu.
Xanadu, editado a finales de 1985, no fue el primer JRPG. Pero junto con el juego de plataformas Thexder del mismo año fue el primer paso hacia la profesionalización de la industria del gaming japonés de computadoras personales. Xanadu era tan atractivo como un juego de consola: inspirado en los RPGs norteamericanos de PC pero con elementos de acción dignos del manga y animé.
El juego de Falcom vendió 400.000 unidades en sus primeros meses en el mercado, la mayoría en NEC PC-8801, la computadora personal más popular de esa década. Era un número digno de Nintendo o Sega, inusitado para un estudio casi amateur que había nacido en el cuartito del fondo de Computer Land Tachikawa, una de las muchas tiendas para hobbistas que habían surgido en Japón a inicios de los ‘80.
El gaming de PC estaba pasando por un momento único. Ultima II (1982) y Ultima III (1985) habían sido editados en Japón por el sello Star Craft, y habían vendido aún más que las modestas 50.000-100.000 unidades que vendían en su país de origen. Garriott había viajado a Tokio para reunirse con distintas distribuidoras interesadas en localizar el recién terminado Ultima IV: Quest of the Avatar (1985).
Ultima IV sería editado en Japón poco después (con tráiler animé y todo). Pero la reunión con Falcom era por otra cosa. Kato se había enterado de la presencia del diseñador en el país y lo quería convencer de que su empresa Origin edite Xanadu en Estados Unidos. Garriott, intrigado, aceptó reunirse. Y luego de las presentaciones oficiales, Kato convocó a Yoshio Kiya, diseñador de Xanadu, para que muestre el juego en acción.
Kiya y Garriott no pueden tener perfiles más distintos y a la vez más representativos de las tradiciones corporativas del gaming de sus países. Garriott es un self-made man. Un entusiasta de los juegos de rol de mesa que diseñó, programó y publicó por su cuenta las primeras entregas de Ultima. Solía hacer apariciones en convenciones de gaming bajo el nombre de “Lord British”, el benevolente rey de Britannia, mundo ficticio en el que está ambientada su propia saga.
Kiya, por su parte, era un empleado más de Falcom, que a pesar de crear varias de sus series más exitosas no vió un centavo en conceptos de regalías. Ha dado pocas entrevistas en su carrera, y no da la impresión de tener mucha estima por Kato.
Por eso es difícil no pensar que Kiya sabía perfectamente lo que estaba a punto de ocurrir.
El diseñador cargó Xanadu en la PC que Kato había llevado a la reunión, y aunque Garriott notó de inmediato las similitudes del juego con los más recientes Ultima, no era nada fuera de lo esperable. Todos se inspiran con todo. Pero la generosidad creativa de Garriott terminó cuando el personaje del juego entró a una tienda de armas y la expresión del diseñador norteamericano cambió por completo.
El interior de la tienda, representado por una imagen vistosa que aprovechaba la alta resolución de las PC japonesas de la época, era una copia directa de una ilustración del manual de Ultima III, dibujada por Denis Loubet, que para colmo era un amigo de la juventud de Garriott. Kato tapó el monitor con una mano y lanzó una risita nerviosa. Garriott no se río. En especial cuando Kiya mostró la siguiente tienda, con una segunda ilustración robada del manual. Garriott puso fin a la reunión de inmediato.
Según Kiya, “en ese momento Garriott no parecía enojado, pero después se enojó de verdad”. El diseñador estadounidense habló con el distribuidor de Ultima en Japón (casualmente, gran amigo de Kato), amenazó con acciones legales, y Falcom tuvo que arreglar extrajudicialmente. Y por supuesto, cambiar el arte del juego.
Xanadu nunca fue editado fuera de Estados Unidos. Y no fue el único tropezón.
A lo largo de los siguientes 10 años, los géneros más innovadores producidos en Japón intentaron ingresar sin éxito al mercado de los Estados Unidos. Esta es la historia de una década de JRPGs, novelas visuales y juegos de estrategia que podría haber sido gloriosa y terminó siendo un festival de los pasos en falso, que empieza con un papelón y termina con unas disculpas.
1. Sol Naciente (1981-1985)
La relación entre el gaming de PC de Japón y Estados Unidos había empezado años antes de aquella fatídica reunión.
En 1980 los hermanos Doug y Gary Carlston habían fundado la distribuidora Broderbund, con el propósito de vender una serie de juegos de estrategia de dudosa calidad programados por Doug en BASIC. En abril de ese año se dieron cuenta de que con esos juegos no alcanzaba y viajaron a San Francisco a buscar nuevos productos a un evento llamado West Coast Computer Faire (WCFF). Ahí se encontraron con un tal Mioshi, que representaba a Star Craft, otra de esas “empresas” japonesas de desarrollo que no eran más que un garaje repleto de veinteañeros al fondo de un local de computación.
Según Doug, los juegos de Star Craft “estaban a años luz de lo que habíamos visto en cualquier computadora de la época”. Eran conversiones de arcades casi perfectas, en una época en la que el mercado norteamericano de PC estaba limitado a simples simuladores y aventuras de texto. Los Carlson aceptaron comprar todo el stock de Mioshi a precios ridículamente altos, y las ventas fueron tan buenas que al año siguiente Minoru Nakazawa, fundador de Star Craft, viajó a renegociar el contrato directamente con los hermanos.
El “gaming de PC” de los ochenta no es el de hoy, limitado a una sola arquitectura (x86) y a un solo sistema operativo (Windows), sino a una enorme variedad de máquinas de distinto grado de intercompatibilidad. En Estados Unidos Apple dominó la primera mitad de la década con su Apple II, que competía con la naciente IBM PC basada en el sistema operativo MS-DOS, mientras que en Japón la marca más popular era NEC con sus modelos 8801 (8 bit) y 9901 (16 bit), que superaban por amplia diferencia a las competidoras de Sharp (X1) y Fujitsu (FM-7).
Estas máquinas eran mucho más baratas para el público general que en Estados Unidos, y pronto cada hogar de Japón tenía su computadora personal. Pero no para videojuegos, claro. La imagen del gaming en esa época era la de un pasatiempo infantil, y las computadoras eran cosa de adultos.
En Estados Unidos el marketing de los videojuegos era distinto, al menos a principios de los ‘80. Los arcades eran un templo de la rebelión adolescente, mientras que la publicidad de consolas como Atari VCS y ColecoVision se acercaba a las de Trivial Pursuit o Pictionary: entretenimiento sofisticado a la vanguardia de la tecnología.
El gaming de PC seguía la misma línea. Juegos como Ultima, Wizardry y las aventuras de Sierra e Infocom eran productos caros que venían en grandes cajas que no quedarían fuera de lugar en la biblioteca de un adulto responsable. En Japón, en cambio, la mayoría de los juegos venían en bolsas tipo Ziploc, con manuales fotocopiados y etiquetas escritas a mano.
Pronto, los distribuidores japoneses de juegos de PC descubrieron que el gaming tenía un público más amplio del esperado, formado casi exclusivamente por adultos. Esto abre la puerta a otros géneros un poco más arriesgados que los coloridos juegos de acción japoneses que funcionaban en todo el mundo en arcades y consolas como la recién lanzada Famicom de Nintendo. Estos nuevos géneros de PC incluían al JRPG, claro, pero también simuladores de negocios, los primeros survival horror, el inicio del género “grand strategy” y hasta juegos eróticos como la línea Strawberry Porno de Koei.
Los programadores de estos juegos no eran profesionales, sino estudiantes universitarios que lo hacían casi como un hobby y cobraban entre 500 y 2000 dólares por juego, sin ninguna clase de regalías. Algunos de estos juegos amateur se editan por separado, otros en compilaciones como los legendarios cassettes AX editados por ASCII. De a poco estas empresitas se vuelven más serias, pero a pesar de tener oficinas y empleados fijos, mantienen los mismos sueldos irrisorios que la industria japonesa maneja hasta el día de hoy.
Broderbund tiene su primer gran éxito importado de Japón en 1981 con Apple Galaxian, una adaptación casi perfecta del arcade original de Namco, que vende tan bien que debe ser reeditada con otro nombre (Alien Rain) por miedo a los abogados de Midway, que editaba el juego en Estados Unidos.
Pero el verdadero éxito de Broderbund no estuvo en la importación sino en la exportación. El CEO de Star Craft se había hecho muy amigo de los Carlson, que viajaron varias veces a Japón e hicieron contacto gracias a su nuevo amigo con Kenji Tsumura, un ejecutivo de Irem que decidió adaptar dos de sus juegos a arcade: Lode Runner y Spelunker, que se volvió un juego de culto por su altísima dificultad y controles imposibles.
La sorpresa fue Raid on Bungeling Bay, un juego casi ignoto para el público occidental. Esta mezcla de simulador, estrategia y juego de naves merece su lugar en la historia porque marca uno de los primeros intentos de juego de mundo abierto, además de representar el debut profesional del gran Will Wright, que luego diseñaría Simcity y The Sims. La versión original estadounidense, exclusiva de Commodore 64, vendió menos de 30.000 unidades. La conversión de Hudson a Famicom vendió más de un millón.
En pleno colapso de la industria norteamericana de los videojuegos, lucrativos contratos con Japón convirtieron a Broderbund en una de las distribuidoras más poderosas de Estados Unidos.
La única que estaba a su altura era Sierra On-Line, famosa por aventuras gráficas como King’s Quest, Space Quest y Leisure Suit Larry, y su CEO Ken Williams estaba verde de la envidia viendo como Garriott y los Carlson conquistaban Japón. Williams odiaba las consolas porque Sierra casi se funde en el colapso de Atari en 1983, y no quería saber nada de estos estudios… pero sí quería su propio Super Mario.
2. Babel (1986-1987)
En 1986 Ken Williams hace su primer viaje a Tokio y queda fascinado con el nivel de los diseñadores locales. En vez de vender las aventuras de Sierra, termina comprando varios títulos japoneses para distribución en Estados Unidos. Williams, un tipo impulsivo y amiguero, contrata de inmediato a su guía de viaje Eiji “Ed” Nagano, como el nuevo “embajador” de Sierra en Japón.
Williams conocía a su industria. El primer juego que compró fue Thexder, de Game Arts, el juego que junto a Xanadu había “leveleado” la producción japonesa para computadoras personales. Un híbrido aún hoy fascinante entre juego de plataformas, shoot ‘em up y simulador, en el que el jugador opera un robot que puede convertirse en nave, claramente inspirado en el éxito del animé Super Dimension Fortress Macross.
Thexder, reprogramado para MS-DOS, se editó en Estados Unidos a finales de 1986, con una portada casi idéntica a la japonesa, y con la suerte de haber llegado poco después del estreno televisivo de Robotech, la versión localizada de Macross. A pesar de no tener mucha cobertura en las revistas del momento se convirtió en el juego más vendido de Sierra del año siguiente. La revolución parecía haber empezado, y Williams empezó el proceso de exportación de las aventuras de Sierra a la vez que confirmaba la compra de tres juegos más de Game Arts que incluían Firehawk, la secuela de Thexder.
Hasta este punto, los estudios japoneses de desarrollo de PC habían licenciado sus productos a otras empresas, una estrategia conservadora que también se repetía en arcades y consolas, con la excepción de empresas de hardware como Nintendo y Sega. La sorpresa de 1988 fue el establecimiento de una filial californiana de Koei, quizás el más misterioso de los estudios japoneses de juegos de PC de la época. Y uno de los más exitosos, al menos en su país de origen.
Si los JRPGs y los shooters inspirados en animé eran un producto comercialmente dudoso, los juegos de Koei parecen una propuesta delirante, tanto para 1988 como para 2021.
Los títulos con los que la empresa conquistó Japón son minuciosos juegos de estrategia con toques de RPG basados en la historia marcial de Japón y el resto de Asia, con nombres tan enrevesados como Bandit Kings of Ancient China. Koei, fusionada con Tecmo en 2010, no traduce al inglés hace años las entregas más recientes de estas sagas, pero por alguna razón creyó que en 1988 serían su puerta de entrada al mercado más competitivo del mundo.
Y contra todo pronóstico, la respuesta fue positiva.
El número de septiembre de 1988 de la biblia del jugador de PC Computer Gaming World dedica varias páginas al lanzamiento de los primeros dos juegos de Koei: Nobunaga’s Ambition (ambientado en las guerras civiles japonesas del Siglo XVI) y Romance of the Three Kingdoms (adaptación de las crónicas ficcionadas de la dinastía Han de China). El experto en wargames Evan Brooks dice que los gráficos de Nobunaga son de los mejores que ha visto en el género, mientras que Dave Arneson, co diseñador de Dungeons & Dragons, declara que “recomienda Three Kingdoms a cualquier jugador serio”.
La cobertura de los dos juegos se extiende a lo largo de seis de las 64 páginas de este número, y aunque a veces huele a publinota (CGW era generosa con sus anunciantes), la realidad es que las ediciones de Koei eran excelentes, al menos en términos de traducción y packaging. La localización del veterano de la industria Bill Swartz está a la altura de cualquier edición profesional moderna y la caja incluye manuales, guías históricas y mapas detallados, como para no perderse en ese manojo de dinastías y shogunatos.
Koei lanzó nuevos juegos durante años, no solo en el mercado de PC, sino también en consolas, donde los Nobunaga, Genghis Khan y Uncharted Waters fueron durante muchos años los únicos títulos de estrategia disponibles en inglés en NES o SNES. Pero a pesar de que las ventas eran suficientes como para mantener las puertas abiertas, es imposible conocer los números reales. La “Koei Corporation” funcionaba desde las oficinas de Seika, una importadora que editaba, entre otros, los juegos de consola de Kemco, y los registros históricos son nulos.
Desde Japón, sin embargo, la industria prestaba atención a cada uno de estos movimientos.
3. El Último Samurai (1988)
Henk Rogers es una de esas figuras míticas del gaming de los ‘80. Un emprendedor holandés que se mudó a Japón a principios de la década, se enamoró del país (y de una japonesa) y decidió que su futuro estaba en los videojuegos. A finales de la década el nombre de Rogers pasaría a la historia como el hombre detrás de la internacionalización de Tetris, pero eso opaca otro logro del holandés: en 1984 había diseñado, programado y comercializado The Black Onyx, considerado el primer juego de rol japonés. Un suceso de ventas que pavimentó el camino al éxito de Dragon Slayer de Falcom y, por añadidura, Dragon Quest y Final Fantasy.
Rogers no tenía mucho amor por Koei, y en particular por su co fundadora Keiko Erikawa, que había rechazado The Black Onyx en su momento y lo había clonado (muy mal) con el nombre de Dungeon. Y la verdad es que Koei estaba lejos de ser una empresa querida en el ambiente japonés, ya que sus prácticas laborales eran (si es posible) aún más feroces que las del resto de la industria.
Los juegos de la empresa, por ejemplo, están acreditados a “Ko Shibusawa”, que hoy Koei presenta como un simple alias del fundador Yoichi Erikawa. Pero Shibusawa es más que un seudónimo. Es el nombre bajo el que todos los creativos de la empresa “firman” sus juegos, para evitar problemas de regalías y derechos de autor. Según Koei, “Shibusawa” diseña juegos, escribe mangas y hasta es el autor de un popular libro de autoayuda. Algo similar a “Hajime Yatate”, guionista de las series animadas del enorme estudio Sunrise, desde Gundam hasta Cowboy Bebop.
A mediados de los ‘80 Rogers fue uno de los impulsores de la STAC, una asociación de estudios pequeños de Japón que incluía a Falcom, T&E Soft (creadores del proto RPG Hydlide), Humming Bird Soft y hasta su propia Bullet-Proof Software. Los miembros de STAC estaban interesados en editar en Estados Unidos y aprovecharon la buena relación de varios de sus miembros con Broderbund para crear una pequeña empresa que empujara sus intereses en Occidente.
El nombre de este conglomerado de once compañías sería Kyodai (hermandad), un nombre que resonaba con el de Broderbund, una mezcla de dialectos daneses y sudafricanos que “sonaban” a hermandad. Pero es probable que este “Kyodai” tuviera otro significado.
Décadas después, en una entrevista con el divulgador John Szczepaniak, Rogers cuenta que las reuniones de STAC solían ser ocasiones para que estos ejecutivos japoneses saquen su lado más salvaje. En una ocasión los echaron de un hotel de Nagoya en extremo estado de ebriedad por llevar trabajadoras sexuales a sus cuartos. Según explica Rogers, el término “kyodai” también se refiere a dos hombres que se acostaron con la misma mujer. Y revela, sin dar nombres, que “muchos de los miembros de STAC eran ‘kyodai’”.
Por supuesto, los ultra cristianos hermanos Carlson jamás supieron de este significado alternativo del nombre del flamante conglomerado que iban a distribuir. En febrero de 1988 Kenji Tsumura, el ejecutivo de Irem que había llevado Spelunker a los arcades, se ofreció a instalarse en Estados Unidos de forma permanente y empezó el proceso de localización de varios éxitos comerciales del momento. El gaming japonés de PC estaba listo para conquistar “América”.
Mientras Kyodai y Broderbund avanzaban en la edición del legendario JRPG de Falcom Ancient Land of Ys, Sierra tenía su segunda camada de importaciones listas para salir y Koei preparaba varias entregas de estrategia asiática.
Y por si fuera poco, el nombre más importante del rol japonés estaba a la vuelta de la esquina.
En el número de invierno de 1988 de la newsletter Nintendo Fun Club News se publica el titular “¡Enfrentá a un dragón malvado en un juego de rol aún más desafiante que Zelda!”. Es la primera confirmación de que el fenómeno Dragon Quest, que había puesto el género en el mapa en 1986, saldría en inglés (por cuestiones legales) para la Nintendo Entertainment System bajo el nombre Dragon Warrior y publicada por la mismísima Nintendo of America.
1989 iba a ser el año del JRPG.
4. Perdidos en Tokio (1989-1990)
La primera campanada de alarma sonó en abril de 1989. Thexder había sido un éxito para Sierra, pero los números de Silpheed, su segundo lanzamiento de Game Arts, no estuvieron a la altura. Quizás el gaming de PC había madurado y este juego de naves no se veía tan sofisticado como el robot transformable de Thexder... o quizás Sierra se había dormido en los laureles, y un juego de 1986 se sentía vetusto solamente tres años después.
Algo parecido estaba pasando con los juegos de Koei. A finales de los ‘80 la tecnología VGA, con modos de alta definición y una paleta de 256 colores, se había vuelto el estándar de la industria, y la empresa seguía sacando juegos de estrategia diseñados para PCs japonesas de 8 bit. El avance del gaming de MS-DOS era vertiginoso. Lo que en 1988 se veía como una revolución, a fines de 1989 era una reliquia.
Kyodai también tenía problemas para establecerse del todo. El conglomerado se fundó en febrero de 1988, pero sus primeros títulos salieron casi dos años después. Cuatro juegos juntos en un par de meses a finales de 1989. Entre ellos estaba la aventura gráfica de misterio J.B. Harold’s Murder Club, de la precursora del género en Japón Riverhill Software. Pasó completamente desapercibida, tanto como Curse of Babylon (Xtal Soft), editado exclusivamente en plataformas Commodore y el hoy inconseguible Psychic War, secuela de Cosmic Soldier del ignoto estudio Kogado.
El plato fuerte sería Ancient Land of Ys, el RPG de acción de Falcom que había sido un suceso en su lanzamiento en Japón… en abril de 1987. Para octubre de 1989, cuando terminó saliendo en Estados Unidos el humilde Ys no podía competir con la ambición de los RPGs del momento como Hero’s Quest de Sierra, las adaptaciones de Dungeons & Dragons de SSI y experimentos fascinantes como Drakkhen, Space Rogue y The Dark Heart of Uukrul.
Pero nada de esto importaba, ya que el JRPG por fin iba a explotar en Estados Unidos con Dragon Warrior. O al menos, esto es lo que Nintendo esperaba.
En Japón, Dragon Quest era una religión. El juego original había salido en 1986 y vendido un millón y medio de unidades. El segundo, en 1987, superó los dos millones. El tercero salió en 1988 y fue tan exitoso que los niños japoneses faltaban al colegio para hacer fila en jugueterías y comprarlo antes que nadie, razón por la que el estudio Enix decidió pasar los lanzamientos al sábado.
Nintendo of America quería replicar esta fiebre en Estados Unidos, y el encargado de su localización fue Satoru Iwata de la subsidiaria HAL, quizás el ejecutivo más querido en la historia de la “Gran N”. En colaboración con el diseñador original de Dragon Quest Yuji Horii, Iwata mejoró los gráficos, sumó un sistema de juegos salvados que en el original no existía, y, en una decisión polémica, eliminó las ilustraciones del entonces desconocido en Estados Unidos Akira Toriyama. Sí, el mismo de Dragon Ball.
En agosto de 1989 el primer Dragon Warrior finalmente salió al mercado en Estados Unidos. Se produjeron cientos de miles de cartuchos. Si Ys parecía viejo, Dragon Warrior parecía un objeto de museo. Las ventas fueron tan pobres que al año siguiente Nintendo no tuvo otra opción que regalar el cartucho a los nuevos suscriptores de Nintendo Power.
Si 1989 había sido una decepción, 1990 fue el tiro de gracia. Después de las bajas ventas de Silpheed, Sierra editó tres juegos japoneses más: la secuela de Thexder, el proto-Metroidvania Zeliard (también de Game Arts) y el RPG de acción de Falcom Sorcerian.
Por un lado, Sierra hacía un trabajo excelente en las localizaciones, con traducciones de Marti McKenna y la colaboración del escritor Josh Mandel. Por el otro, las nuevas portadas eran atroces dibujos dignos de un cuento infantil de los ‘60, mientras que (a diferencia de lo que había pasado con Thexder) el marketing parecía querer borrar el origen. Aunque el excelente Zeliard aún tiene su culto, estos fueron los últimos juegos japoneses que Sierra editó.
La experiencia de lanzar sus aventuras en Japón tampoco fue un éxito. Las “Quest” mezclaban movimiento en pantalla con comandos escritos al estilo de aventuras de texto, y es una de las razones por las que estos juegos nunca funcionaron del todo fuera de Estados Unidos. Para 1989 el ex guía y ahora embajador Ed Nagano ya estaba desesperado y hacía lo que sea para hacer los juegos de Sierra más accesibles. La versión japonesa de Police Quest II, por ejemplo, altera los gráficos para hacer del protagonista Sonny Bonds un héroe más “tradicional” de manga/animé, mientras que su jefe recibe un afro violeta que atenta contra el supuesto tono serio de la saga.
Kyodai no estaba mejor. Después de esos cuatro lanzamientos a las apuradas, el conglomerado nunca volvió a editar un juego. El único que salió ganando fue Kenji Tsumura, que poco después de llegar a Estados Unidos cambió su nombre a “Scott”, y se embarcó en una nueva aventura, viajando a Moscú con (¿quién más?) Henk Rogers para rescatar/secuestrar a Alexei Pajitnov, creador de Tetris.
El experimento de exportar Japón había fracasado. El JRPG se había vuelto un producto de nicho. Pero lo que fue una derrota para el gaming, resultó un regalo para otra industra: la de la pornografía.
5. Sólo se vive dos veces (1991-1994)
Algo raro pasó con el animé a finales de los ‘80.
A lo largo de las décadas anteriores, la animación japonesa se había exportado con éxito modesto pero consistente, con productos como Meteoro, Heidi y la ya nombrada Robotech que se vieron a lo largo de todo el mundo, compitiendo de igual a igual con producciones locales. Todo esto se detuvo a principios de los ‘90, cuando la animación japonesa fue víctima de la misma ola de puritanismo que afectaba a los videojuegos y al cine de terror, tanto en Estados Unidos como en Inglaterra o Argentina. Debido a estos casos de alto perfil, el animé se volvió, durante años, símbolo de ultraviolencia y pornografía dibujada.
Y por lo tanto, la pornografía dibujada se volvió un gran negocio.
El mercado japonés de PC estaba apuntado a un público adulto, y entre los JRPG sofisticados de Game Arts y Falcom también había una buena selección de software erótico. Al principio diseñado por estudios profesionales como Koei, que en años subsecuentes eliminaría de su catálogo nombres como “¿Sueñan las Esposas Holandesas con Anguilas Eléctricas?” (sí, es una referencia a Blade Runner).
En las tiendas de videojuegos de Tokio y Osaka había secciones dedicadas al “doujinshi”, juegos de estudios independientes que solían tener algún tipo de contenido erótico y en el que nacieron géneros como el dating sim y la novela visual. Algunos de estos estudios se profesionalizaron y, en los ‘90, empezaron a exportar sus títulos a través de distribuidores occidentales de animación. Los mismos que habían hecho un gran negocio con VHS censurados de animé como Urotsukidoji y La Blue Girl.
En Estados Unidos el titán de la exportación fue JAST, que desde 1996 trajo aventuras hentai en CD-ROM como Season of the Sakura y Three Sisters’ Story. En 1995, Otaku Publishing, Ltd. editó True Love ‘95, durante décadas el único dating sim editado oficialmente en Estados Unidos. La editorial Samourai de Francia publicó en 1994 el pésimo JRPG Mad Paradox, con una traducción incomprensible (algo que suele pasar cuando se traduce del japonés, al francés, al inglés).
Estas distribuidoras no estaban interesadas en el mercado tradicional de PC. Sus juegos se vendían en locales de video o por correo y anunciaban en revistas del ramo otaku o sitios web de dudosa reputación. Pero una de estas compañías llegó unos años antes, y por eso soñaba con cierta legitimidad para su software picante.
Megatech era un sueño del emprendedor Kenny Wu, fanático tanto del animé como del naciente género del JRPG doujinshi. En 1991 fundó su compañía Megatech junto a un par de amigos de su natal California y licenció su primer juego, Cobra Mission: Panic in Cobra City.
Cobra Mission era un RPG erótico de PC-98 del grupo independiente INOS, y no hay registro de que se haya editado comercialmente en Japón. Lo que Wu licenció, entonces, fue un punto de partida para el juego que quería hacer. Erótico sin ser pornográfico. Cómico, pero sin perder el rumbo de su historia. Difícil, pero no imposible para un público que nunca había jugado un JRPG. Y a pesar de su contenido sexy, Wu logró cierta cobertura en medios grandes, que publicaron críticas del juego y entrevistas con su equipo de desarrollo.
El romance de Megatech y la prensa de gaming no duró. La empresa siguió activa hasta 1996, pero mientras Cobra Mission se escudaba en el humor para dar cierta ligereza a sus aspectos eróticos, los lanzamientos siguientes no tenían esa excusa. Metal & Lace (que en inglés recibió el subtítulo The Battle of the Robo Babes) fue el segundo juego de la empresa, un pésimo clon de Street Fighter II sazonado con imágenes soft-porno que recibió muy malas críticas y terminó relegando a Megatech a la venta por correo.
Lo mismo pasaría con Knights of Xentar, una adaptación del mediocre RPG Dragon Knight III del estudio Elf, que se editó en dos versiones, una original y otra censurada para menores de 13 años. Una decisión que no tuvo mucho sentido ya que la portada hizo que a pesar de la autocensura pocos locales lo quisieran en sus bateas, y casi ninguna publicación seria aceptara promocionarlo. El último juego de Megatech fue Power Dolls, un intento de adaptación legítima, sin contenido erótico. Demasiado poco, demasiado tarde.
Megatech no fue la única empresa en aplicar el modelo de licencias y localización de las editoriales de manga y animé de la época. Working Designs fue la más exitosa de estas compañías, que desde 1990 localizó RPGs de nicho en plataformas que no tenían un catálogo particularmente amplio, como Sega CD y Turbografx-16.
Aunque en su momento Working Designs tuvo cierto reconocimiento como la única en traducir JRPGs, hoy tiene tantos fanáticos nostálgicos como detractores que argumentan que la compañía y su CEO Victor Ireland contribuyeron a la mala fama del JRPG en Occidente. Porque las decisiones creativas de Ireland eran, como mínimo, excéntricas.
Working Designs borraba diálogos completos de juegos como Lunar: The Silver Star Story y Popful Mail para reemplazarlos con humor típico de sitcom norteamericano, muy al estilo de adaptaciones “libres” de animé como Los Gatos Samurai (Samurai Pizza Cats) o la versión USA de Sailor Moon. Mientras otros estudios buscaban hacer los juegos japoneses más accesibles, WD aumentaba la dificultad de la mayoría de sus títulos localizados, haciendo que joyas como Silhouette Mirage (1997, PlayStation) resulten imposibles de terminar. Y por supuesto, como todos los juegos de la época, están repletos de censura, en especial en términos relacionados con la Biblia. Aún así, siguieron editando hasta bien entrada la era PlayStation 2.
Ese era el panorama de los ‘90: juegos eróticos, adaptaciones “libres”, y quizás algún que otro lanzamiento tardío, como Snatcher de Hideo Kojima y los clásicos de Squaresoft Final Fantasy IV y Chrono Trigger. Koei, por su parte, siguió editando para su público reducido mientras que Enix hizo el esfuerzo de publicar los siguientes Dragon Warrior después de que Nintendo se negara a continuar con la saga.
Pero hubo un último desarrollador solitario que, en los últimos días de MS-DOS, hizo el esfuerzo fallido por llevar a Estados Unidos una obra maestra del gaming japonés independiente. Un juego que nunca salió oficialmente pero que resultó tanto o más influyente que la mayoría de los nombrados.
6. Sayonara (1995-1997)
En 1993 el programador Tim Trzepacz probó un juego japonés que le cambió la vida.
Princess Maker 2 era la secuela de un éxito de culto publicado un par de años antes por Gainax, un estudio de animé que (al menos, en ese entonces) estaba al borde de la quiebra. Su diseño mezclaba el RPG con elementos de superación personal inspirados en los juegos de estrategia de Koei, invitando al jugador a ponerse en el rol de un rey que cría a una princesa (su hija adoptiva) desde su infancia hasta su adolescencia, llenando sus días de actividades y aventuras.
La premisa suena ligeramente problemática, pero el tono del juego estaba lejos de las fantasías incestuosas del hentai. Los diseños de su creador Takami Akai mezclaban la expresividad de las series animadas del estudio con cierta calidez inspirada en los RPG europeos. La dificultad estaba perfectamente equilibrada para novatos y veteranos. Trzepacz sabía que podía ser un éxito.
En 1995 Trzepacz perdió su empleo en Microprose y decidió apostar por ese juego que había amado. A través del submundo otaku se contactó con Robert Woodhead, creador del RPG de PC Wizardry, que había dado un giro en su carrera y se había convertido en el fundador de Animeigo, el primer sello en editar animé en VHS en Estados Unidos. Gainax, que en 1995 estaba a punto de estrenar una serie animada con múltiples problemas de producción, aceptó la propuesta sin dudarlo.
Pero cuando Trzepacz recibió el código fuente descubrió que el juego estaba programado en código de máquina, exclusivo de la línea X68000 de Sharp. Convertirlo iba a ser una pesadilla, y entre la reprogramación y la traducción de las toneladas de texto, Trzepacz y sus amigos perdieron dos años de trabajo.
A mitad de camino, Gainax estrenó ese animé maldito: Neon Genesis Evangelion. De repente, Trzepacz tenía los derechos de distribución de un juego de los creadores del animé más popular de una década. Una de cal, otra de arena.
Para este punto, Trzepacz había conseguido un trabajo (¡en Working Designs!) de tiempo completo, y a pesar de que era una locura lanzar un juego de DOS en 1997, el nombre de Gainax traccionaba con fuerza. La distribuidora independiente Ignite firmó contrato para editarlo, y aunque Trzepacz estaba contento con el trato, la distribuidora resultó ser una estafa. El juego fue masterizado, entregado, distribuido, y hasta tuvo críticas publicadas en varias revistas del ramo… pero nunca salió a la venta.
Trzepacz pasó años peleando con Ignite en la justicia. En medio de las disputas, alguien filtró el juego a un foro de otakus, y alrededor de 1998 Princess Maker 2 circuló por todo el mundo, convirtiéndose en un éxito (pirata) de culto en la joven Internet. Para ese momento, quedó claro que ni Trzepacz ni Gainax iban a poder editar esta pequeña maravilla.
En 2002, sabiendo que Takami Akai visitaría la convención Fanime en California, Trzepacz imprimió una copia del manual en inglés, grabó el disco y se lo entregó al creador junto a una carta en la que pedía disculpas, en japonés. O como dice Trzepacz, “en la tradición del juego, le devolví su hija al creador”.
Pero para ese entonces, la sequía otaku había terminado, y la producción japonesa era más popular que nunca.
El primer impacto fue Final Fantasy VII, que salió en 1997 y puso al JRPG de moda de la noche a la mañana. Al mismo tiempo, los canales infantiles de cable de occidente redescubrieron el animé y estrenaron años después que en Japón los éxitos Dragon Ball y Sailor Moon, mientras que el segmento Toonami convirtió a series como Cowboy Bebop en fenómenos que aún hoy convocan público. De la noche a la mañana la producción japonesa dejó de ser tóxica para los medios masivos.
El gaming de PC no fue parte de esta fiesta. El experimento de los ‘80 fue devastador para estudios de toda escala, que se mantuvieron lejos de la plataforma por una década más. Recién con la llegada de Steam y el fenómeno de la venta digital, distribuidoras como XSeed y NIS America se animaron a editar sus lanzamientos recientes, logrando que estudios de culto como Nihon Falcom por fin logren generar una base de jugadores internacionales similar a la de su país natal.
33 años después de esa casi-explosión de 1988, los problemas del gaming japonés para llegar a otros países siguen siendo los mismos. Los estudios no tienen equipos internos de localización, así que cada título tarda uno o dos años más en llegar, y si a eso se suma el retraso técnico de varios de estos artesanos del JRPG y la estrategia, cada nuevo título atrasa una generación. Las sagas suelen estar incompletas y los juegos faltantes atados a consolas desaparecidas o plataformas digitales que ya no existen. En el camino, siguen apareciendo empresas tipo Working Designs, con más entusiasmo que prudencia, que colapsan llevándose con ellos los derechos de distribución de sus traducciones.
Princess Maker, por suerte, no está en esa lista. A lo largo de los años, la edición pirata de la localización de Trzepacz se volvió objeto de culto, influenciando a varios diseñadores, como el estudio indie Hanako Games. La popularidad de Princess Maker 2 hizo que la distribuidora Bliss Brain lo remasterice, junto con varios juegos más nuevos de la serie. Zeliard, Bandit Kings of Ancient China, y Murder Club no han tenido (¡por ahora!) la misma suerte.
Y muchos no la van a tener.
Hay décadas de juegos japoneses de PC que nunca serán localizados. Treinta años de historia oculta detrás de barreras idiomáticas, tecnológicas y culturales, que sobrevive en videos perdidos en YouTube y en su influencia sobre una generación de diseñadores que, a diferencia de sus predecesores, pueden crear con un público global en mente.
Que este paseo por los poquísimos ejemplos que salieron de Japón sea un recordatorio de la variedad - a veces mareante - de que hay historias alternativas del gaming. Y que existen de forma paralela, encimandose unas sobre otras.
Un recordatorio de lo rápido que nacen y mueren escenas, comunidades, subculturas enteras alrededor de géneros que damos por sentados. Y de lo estimulante que puede ser lo que dejan detrás.
Un recordatorio de lo reductivo que es resumir 50 años del gaming a Mario Bros., Metal Gear y Monkey Island.
Porque sabemos mucho menos de lo que creemos que sabemos.
DATA EXTRA: No hay fuente más completa sobre cuestiones de gaming japonés que los tres volúmenes de la serie The Untold History of Japanese Game Developers, de John Szczepaniak: 1500 páginas de entrevistas a desarrolladores de estudios pequeños y medianos que echan luz sobre los mecanismos de la industria y el proceso creativo detrás de los géneros japoneses de nicho. El tercer volumen empieza con una entrevista a Yoshio Kiya (Falcom) que podría tranquilamente convertirse en una serie de Netflix de 14 temporadas. La de Henk Rogers también es fantástica, pero el núcleo de lo que dice (incluyendo la anécdota sobre “Kyodai”) puede leerse en esta nota del mismo Szczepaniak.
La anécdota con la que empieza el artículo está confirmada por varias fuentes. En la entrevista de Kiya en el libro de Szczepaniak está su punto de vista, junto a varios comentarios que a mi entender demuestran que su relación con Masayuki Kato no era la mejor. La misma anécdota, contada por Richard Garriott, es parte del libro The Official Book of Ultima de Shay Addams, que también incluye data valiosa sobre la reacción de Japón a Ultima y Wizardry. Del mismo tema habló el amigo de la casa Roe R. Adams III en este artículo de Computer Gaming World.
Los Carlson han hablado bastante sobre la historia de Broderbund y la forma en la que la relación con Star Craft dio inicio a una de las distribuidoras más queridas del gaming norteamericano. La primera versión de la anécdota se encuentra en el muy ameno libro Software People, escrito por Doug Carlson en 1985, pero si no te da para leer 300 páginas, el especial en dos partes del podcast We Create Worlds sobre el tema es imperdible. También resultó una gran referencia el especial sobre computadoras japonesas que este podcast estrenó hace unos años.
Sobre el establecimiento de Koei Corporation en California no hay mucha información. Es más, es casi imposible encontrar versiones escaneadas de los manuales y mapas de los packaging de las versiones de MS-DOS. Sobre la historia de Koei en Japón y la creación del seudónimo “Kou Shibusawa” se puede encontrar información en distintas fuentes, pero todas parecen salir de “El Poder de la Creación, de 0 a 1” autobiografía del fundador de la compañía Youichi Erikawa. La anécdota de Rogers y Koei está en el tercer tomo del libro de Szczepaniak.
(Y sí, por supuesto que Rogers amerita su propio artículo… o su película, que actualmente se está filmando con Taron Egerton en el rol del viejo Henk.)
La experiencia de Sierra en Japón se cuenta en el catálogo de 1990 de la empresa. Como toda fuente corporativa suena más a anécdota que a registro de la realidad, pero hay un par de datos interesantes sobre la frecuencia de lanzamientos y la forma en la que las técnicas típicamente japonesas como el “dithering” influyeron en la producción post-1987 de Sierra. El guionista Josh Mandel habló brevemente del proceso de adaptación de Zeliard en una entrevista en YouTube de hace unos años, y en el foro de Ken Williams hay un par de comentarios sueltos sobre Game Arts.
No hay registros de la historia de Kyodai, al menos en fuentes en inglés. Scott Tsumura toca el tema muy por encima en las breves entrevistas que ha dado, y ni los Carlson ni Rogers profundizan mucho en las suyas. Más allá de algunas menciones en publicaciones de la época, los únicos que prestaron verdadera atención a sus juegos fueron los redactores del fanzine Questbusters, que se puede leer en Internet Archive.
Megatech es otra empresa de la que no hay muchos datos. Sobre Cobra Mission es interesante la entrevista que Kenny Wu dió a PC Mania, y un par de miradas ambiguas sobre la empresa, una del libro The Joy of Cybersex (eran los noventa) y otra que es parte de una review en la revista Computer Games Strategy Plus. Finalmente, Tim Trzepacz cuenta la historia de Princess Maker 2 en el blog de Softegg, preservado en la Wayback Machine.
Hay mucho más para leer sobre la historia del gaming japonés de PC. Esta conversación de PC Gamer sobre Enix, Square y Game Arts con Joseph Redon de la Game Preservation Society vale oro. Szczepaniak habló de las raíces del JRPG en la sección “The Dark Age of JRPGs” de Hardcore Gaming 101, mientras que Read Only Memory publicó una muy interesante retrospectiva sobre los cassettes “AX” de ASCII. Por supuesto, el recién editado libro de los JRPGs de HG101 y Bitmap Books es otra gran fuente, y acá hay un par de entrevistas sobre el tema de (¿sí, de nuevo?) Szczepaniak.
La página Hardcore Gaming 101 está repleta de artículos interesantes, pero para entender la primera anécdota vale la pena revisar la serie “Tracing The Influence” que demuestra que para los diseñadores japoneses no había nada especialmente inmoral en el acto de copiar imágenes de juegos y películas.
Sobre Working Designs vale la pena escuchar esta entrevista de Retronauts a su fundador Victor Ireland. Aunque hay pocas retrospectivas interesantes sobre el trabajo del estudio, no hay artículo que no nombre los polémicos “ajustes” de sus traducciones.
Los juegos son casi imposibles de jugar, pero invito a cualquiera que esté medianamente interesado a intentarlo, ya que la experiencia es como su propio videojuego. El Dark Souls de la arqueología gamer.
Las localizaciones publicadas por Sierra y Broderbund no están a la venta, ni siquiera en sitios de juegos retro como GoG, mientras que los japoneses son casi inconseguibles (originales o piratas), operar una PC nipona de la época requiere conocimiento y paciencia… y eso en caso de que el emulador decida que quiere funcionar… ¡gran experiencia!
En data extra más, eh, personal: esta es la última entrega de Cronotripper, al menos en este formato. Creo que a lo largo del último año fui encontrando el tono que vengo buscando hace años, pero a la vez me doy cuenta de que no se ajusta mucho a la periodicidad de una newsletter (¡lo digo como si alguna vez hubiese sido periódica!).
En los años de pandemia me distancié de forma (espero) definitiva del periodismo especializado. El estilo Gamespot/Variety/Catálogo de Garbarino, sin embargo, es difícil de soltar, y quisiera pasar un peine fino a todo lo que escribí en los últimos años, tratando de extraer las ideas que sé que están ahí, descartando los truquitos que los “jueguitólogos” solemos usar para disfrazar de verdad absoluta nuestro punto de vista.
Por ahora el plan es distanciarme un tiempo de lo que escribí en estos últimos años, revisarlo y finalmente compilarlo en formato de libro(s). No solo Cronotripper, sino una versión un poco más personal de mi amada sección Juegos Condenados de Cultura Geek y las críticas/editoriales que publiqué en los últimos años en distintos sitios de gaming. Quizás el año que viene, quizás más adelante.
(Hay otro formato que tengo pensado para continuar Cronotripper… pero es tan lindo, tan ambicioso, y tan imposible de realizar que me lo guardo en caso de que gane tres/cuatro loterías provinciales en los próximos meses)
Prometo que ese hipotético libro será del agrado del que haya disfrutado estos ensayos seudohistóricos. Ideas para artículos no me faltan. Pensé en escribir bocetos de estos textos durante noviembre y postearlos acá… pero esa era la intención con las últimas dos entregas y terminaron superando las 30000 caracteres.
Probablemente no los vaya a publicar en mucho tiempo, pero sé que los voy a seguir escribiendo. Muy de a poquito, sin la presión por publicar que, por suerte, ya no es parte de mi vida profesional.
¡Gracias por leer Cronotripper! Nos vemos en 20XX.
Buenísimo, como siempre! No había terminado este artículo y desconocía la novedad. Ya estoy esperando ese libro y con los esperanza de que las excepciones al cambio de formato se repitan. Saludos!
Genial post, genial subtack, genial Ignasio... Esperando aquí que el libro se haga realidad. Abrazo!