Enero 1999: Dengeki PlayStation #94
La generación PlayStation pegó tanto en Japón que justificaba una revista quincenal de 250 páginas. Un viaje por la era de oro del gaming nipón.
Las revistas de videojuegos son cápsulas del tiempo. Las noticias, publicidades, y reviews ubican al lector en una época definida, sin las trampas de la historia oficial. Cada miércoles hojeo una revista de videojuegos de los últimos 40 años y resalto lo que me parece más interesante de esa ventana de papel.
¿Hay alguna duda de que el gaming japonés dominó al mundo durante la segunda mitad de los ‘90? Entre el colapso de la industria europea de home computers y la pulseada norteamericana entre el naciente FPS y el fenómeno del gaming multimedia, Japón quedó en la posición perfecta para alimentar el catálogo de las resurgentes consolas. Sega Genesis y Super Nintendo habían revolucionado el mercado, pero la llegada de Sony PlayStation dejó mal parado a Occidente entero.
El éxito de la consola de Sony es irrepetible, una conjunción de calidad, casualidad, y pésimas decisiones de la competencia que convirtió al nuevo contendiente en el contrincante a vencer. En 1995, las ventas de juegos de PlayStation representaron el 25% del mercado japonés. En 1998, el año de Gran Turismo, Resident Evil 2 y Metal Gear Solid, el 67% de los títulos vendidos en Japón (incluyendo consolas, PC y portátiles) eran juegos de PlayStation.
La prensa japonesa también tardó en entender el fenómeno. La venerable revista semanal Famitsu, la más vendida del país, se tomó más de un año en cubrir Sony con la misma seriedad que Nintendo o Sega y tardó en adaptar su estética familiar a un público más maduro. Pero la competencia vio la oportunidad de inmediato.
La línea Dengeki (que se puede traducir como “shock eléctrico”) de revistas de videojuegos era todo menos “familiar”. Un grupo de redactores de Kadokawa (editorial responsable de Famitsu) había renunciado en 1992 para fundar MediaWorks, un sello apuntado al público “otaku”. Su revista más vendida era Dengeki G’s, dedicada a los “bishoujo games” - dating sims, novelas visuales, y sus variantes más eróticas. Las ventas eran dignas pero nada espectacular, y parecía que MediaWorks tenía los días contados.
En diciembre de 1994, Dengeki G’s lanzó un número especial dedicado a la recién salida PlayStation, al mismo tiempo en que la consola se agotaba en las tiendas japonesas. MediaWorks sacó una revista de la galera y en junio de 1995 Dengeki PlayStation estaba en las calles. Sin competencia, se convirtió en la biblia de la consola, y para la era de oro de Sony era un bibliorato quincenal de 250 páginas… ¿pero qué tenían esas 500 páginas mensuales de Dengeki PlayStation?
Desde la tapa Dengeki blanquea ser una revista para otakus. El juego de portada es Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack, una adaptación de la película animada que cierra la línea argumental original (Universal Century) de la serie clásica de robots Gundam.
La peli se había estrenado en 1988, pero esta adaptación era parte del Gundam Big Bang Project, una celebración de los 20 años de la saga y una especie de resurrección que incluía la nueva serie ∀ Gundam (mejor conocida como Turn a Gundam). Char’s Counterattack no es un juego cualquiera, sino una superproducción con escenas animadas nuevas y una banda sonora que aún hoy los fans atesoran.
El animé es otro factor que hay que tener en cuenta para entender la explosión de PlayStation en Japón. El estreno simultáneo en 1995 de la adaptación cinematográfica del manga Ghost in the Shell y de la serie de TV Neon Genesis Evangelion revitalizó a la industria, en especial a los ojos de un público de jovenes adultos que rechazaba la infantilización del género. La internacionalización de la cultura animé coincidió con el lanzamiento de juegos como Metal Gear Solid y Final Fantasy VII, que vibraban en la misma frecuencia. Melodrama estilizado, futuros distópicos, héroes emo, historias complejas, crítica social.
A pesar del éxito, Sony no se dormía en los laureles. PocketStation era un intento de copiar la VMU de DreamCast, un periférico que combinaba memory card, asistente personal y tamagotchi. Una forma de que PlayStation te acompañe a todas partes.
El aparatito salió unos días después de este número, el 23 de enero de 1999, y aunque la mitología gamer diga que fue un fracaso, la realidad es que vendió más de lo que Sony esperaba. 60.000 unidades en su primera semana, y cinco millones en los tres años que estuvo a la venta.
3000 yen (30 dólares), o 1000 yen más que una memory card estándar, era un precio atractivo para una consolita que tenía sus propios parlantes, un puerto infrarrojo para multijugador, cinco botones y compatibilidad con algunos de los juegos más esperados de ese año.
Las primeras páginas de este número (que se puede descargar del excelente sitio RetroMags) están dedicadas al cuarto aniversario de la revista. Una especie de repaso por lo mejor de PlayStation hasta el momento. A esto le sigue un largo reportaje sobre PocketStation y una nota sobre Final Fantasy VIII, el juego más esperado del año y que con 3,5 millones de unidades en su primer año terminaría siendo el más vendido de la saga hasta el momento.
Faltaba solo un mes para el lanzamiento (11 de febrero de 1999) y la revista había publicado varias notas sobre el juego de Squaresoft. En este caso se dedica a hablar de algunas de las organizaciones más importantes del juego y trae fichas de cada una de las “Guardian Force”, los summons del juego. Se nota la confianza de Squaresoft en sus gráficos, ya que en vez de mostrar los diseños 2D de estos monstruos, usa las imágenes de los modelos 3D.
Después de las 10 páginas de preview de Final Fantasy está su contrapartida. El estudio T&E debe haber pagado unos buenos yenes para tener justo después de este anticipo la publicidad a doble página de su JRPG Sonata, una apuesta noble que parece tener sus seguidores en Japón a pesar de haber vendido menos de 30.000 unidades.
Sonata no es un JRPG cualquiera. T&E inventó el JRPG de acción en 1984 con Hydlide (MSX), nunca pudo repetir ese éxito y había metido la pata en 1998 con Blaze & Blade y su pésima secuela. Sonata era un intento de crear un nuevo género (“dramatic RPG”), con más de 20 minutos de animación original y un ejército de veteranos de animé como la diseñadora Sachiko Sugimoto y el guionista Hideki Mitsui (¡que hasta escribió una novela basada en el juego!). Tenía una edición especial, merchandising, un especial en televisión… no sirvió para nada. Las revistas de videojuegos de hace 20 años te rompen el corazón cada diez páginas.
Aún en una época en la que PlayStation dominaba el mercado, impresiona ver la cantidad de software que quedó sólo en Japón. Datings sims como Yuukyuu Gensoukyoku Ensemble 2 y Refrain Love 2, el horrible juego de acción Battle Athletess Daiundoukai: GTO, varios remasters de Koei que incluyen un Ishin no Arashi y hasta la novela visual Athena: Awakening from Ordinary Life basada en el personaje de SNK.
La sección How to Win (así, en inglés) se roba un buen trozo de revista, con una guía completísima de Suikoden II (que había salido hace menos de un mes) que ocupa las primeras 10 páginas… o 12, si sumamos un anuncio del juego de doble página. Como pasaba con la Micromanía de una década atrás, la solución de un juego es en sí publicidad.
La guía está casi diseñada como un libro de arte, con ilustraciones de los personajes, mapas, y tablas que son más que vendedoras para un público hambriento de complejidad. Suikoden II vendería 380.000 unidades a lo largo de su carrera comercial, y 160.000 se vendieron meses después de su lanzamiento, por lo que este tipo de publicidad extendida parece haber resultado redituable.
Después viene la remake de Tales of Phantasia (16 páginas), Street Fighter Alpha 3 (8 páginas), Chocobo’s Mysterious Dungeon 2 (otras 8 páginas), Brave Saga (6 páginas) y el adorable Rhapsody de Nippon Ichi (6 páginas). Todos juegos de diciembre de 1998, como dando al lector unas semanas para resolverlo por su cuenta. How to Win era la mejor razón para coleccionar Dengeki PlayStation.
La nota de tapa llega recién en la página 96. Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack había salido esa misma semana agitada de diciembre de 1998 y no parece ser un juego muy largo. 4 páginas es suficiente para despacharlo, como a Crash Bandicoot 3, Atelier Elie, la novela visual Kuon no Kizuna y Jade Cocoon: Story of the Tamamayu, uno de los pocos juegos de estas páginas en salir de Japón y que hoy vale la pena rescatar por sus diseños de Katsuya Kondo, de Studio Ghibli.
Las críticas de Dengeki PlayStation siguen el formato Famitsu. Dos a cuatro especialistas analizan cada juego y escriben unos pocos párrafos con su opinión. A diferencia de Famitsu, acá no se promedian los puntajes y parecen ser un poco más duros. Aunque se revisan solo 16 títulos en esta entrega, hay trece redactores, cada uno presentado en una tabla que incluye sus géneros favoritos. Tres de ellos se ganan un recuadrito para contar una anécdota de sus vidas.
Un detalle interesante: en Japón era raro que las empresas entreguen los juegos con antelación para análisis, y las reviews de este número corresponden a juegos publicados el 23 de diciembre (el número anterior había salido el 25 de ese mes). No hay muchas joyas ocultas, con la excepción del extrañísimo manga interactivo 2999 Game Kids, que hay que ver para creer.
La recta final de Dengeki PlayStation incluye varias páginas en blanco y negro dedicadas a dibujos de los lectores, correo, tiras cómicas, preguntas específicas sobre distintos juegos y columnas editoriales.
Volvemos a color a la sección Soft Station que consiste de previews de un par de páginas de juegos aún no disponibles. Sorprende la gran cantidad de remakes. Final Fantasy VI con sus nuevas animaciones CG, víctimas de Sega Saturn (Langrisser IV & V) y PC (Kaito Ranma). Y por supuesto, más rarezas: Oasis Road (Idea Factory), ECSAFORM (Image Works), Dekiru! Game Center (Shoeisha) en el que administramos nuestro propio arcade y el increíble, extrañísimo RPG Vampire: Kyuuketsuki Densetsu (Artdink). Cada imagen está llena de posibilidades, de ideas, de juegos hoy olvidados e inaccesibles. Casi asusta la aparición de Tomb Raider III en una de las páginas. Un amargo despertar.
En las últimas páginas de “DenPure” (pronúnciese como el de papas) no hay más que publicidad. Juegos, sí, pero también animé, merchandising, y una mini sección de noticias escondida que parece una excusa para vender llaveros de Crash Bandicoot. El ranking de los juegos más esperados, por supuesto, lo lideran Squall y sus amigos.
Dengeki se sostuvo como pudo. En 2002 Kadokawa absorbió MediaWorks y en 2008 fusionó todos sus intereses de software y editoriales, incluyendo ASCII y Enterbrain, editores de Famitsu. Las dos revistas de gaming más vendidas de Japón estaban, de repente, bajo el mismo techo. Poco después Dengeki PlayStation se volvió mensual, y su último número (¡686!) salió en marzo del año pasado. Sobrevive en forma de sitio web, y muchos de sus redactores trabajan hoy en Famitsu… que en 2021, paradójicamente, se parece más a Dengeki PlayStation de 1999 que a la Famitsu de 1989: orgullosamente otaku.
DATA EXTRA: No hay mucho material en inglés sobre la historia de Dengeki PlayStation, pero hay varios números para leer en el sitio de RetroMags. En el número 400 de la revista hay una historia de sus primeros 13 años, pero lamentablemente no está disponible en la página oficial. En 2008 Kevin Gifford escribió una linda intro sobre el tema para Gamasutra, y el especialista en gaming japonés Matt Leone contó cómo funciona la redacción de Famitsu para Polygon hace unos años. La imagen de miniatura es una ilustración de Yuka Ito para la sección Soft Station.