Abril 1989: Micromanía #11
Un Double Dragon sospechoso engalana la portada de un número cualquiera de la revista más querida del gamer iberoamericano ¿qué nos pueden decir estas 72 páginas sobre el final de la década?
Las revistas de videojuegos son cápsulas del tiempo. Las noticias, publicidades, y reviews ubican al lector en una época definida, sin las trampas de la historia oficial. Cada miércoles hojeo una revista de videojuegos de los últimos 40 años y resalto lo que me parece más interesante de esa ventana de papel.
Micromanía ocupa un lugar enorme en el corazón del gamer latinoamericano de finales de los ‘80. No sólo por su presencia constante en kioscos y locales de revistas usadas, sino porque era literalmente enorme - una revistota formato tabloide que rogaba que arranques cada una de sus páginas y las cuelgues como pósters en la pared de tu cuarto.
Esos mamotretos amarillos pertenecen a la segunda etapa de la revista. La primera consiste de 35 números (1985-88) que no tuvieron tanta distribución, a la sombra de la exitosa Microhobby (1984-1992) que estaba dedicada a los juegos de la entonces popular ZX Spectrum.
La segunda etapa de Micromanía (1988-1995) pertenece a lo que se conoce como “La Era de Oro del Software Español”. Las computadoras personales de 8 bit (Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX) eran furor en ese país y el alto consumo de juegos nacionales e internacionales justificaba varias publicaciones especializadas.
Pero Micromanía también narra el final de esa era. El talón de Aquiles de los estudios españoles de videojuegos fue la dificultad de adaptarse a plataformas más avanzadas de 16 bit (Commodore Amiga, Atari ST). Con el éxito de estas máquinas, la llegada de las consolas de segunda generación de Sega (Genesis/Mega Drive) y Nintendo (Super NES), y el crecimiento de la base de instalación de PC, el gaming español quedó relegado.
En abril de 1989, sin embargo, aún había esperanzas.
Desde la portada ya se perciben las idiosincrasias de este mercado. El juego es Double Dragon. Todos conocemos Double Dragon. Pero ese no es Double Dragon.
En los ‘80 era muy raro que las empresas de arcades hagan versiones hogareñas de sus propios juegos. En general se tercerizaban a estudios especializados que podían convertir esos coloridos, veloces beat ‘em ups y juegos de naves en versiones más o menos dignas que entren en los limitados 48K de memoria de una Spectrum.
El estudio encargado de convertir Double Dragon fue el australiano Melbourne House. No era casualidad, ya que eran los responsables del fighting game más popular de esa plataforma: The Way of the Exploding Fist. La conversión, dentro de las posibilidades del chip Z80, no era mala.
Lo que sí era horrible era la portada. Esa podría haber sido la razón por la que el distribuidor español Dro Soft decidió cambiarla… pero los problemas con el arte original podían ser muchos. En la era pre-Internet y pre-Photoshop era complicado conseguir los materiales originales en buena calidad, y frente a la posibilidad de una portada de Micromanía, era mejor idea pagarle a un artista local y tener una ilustración “propia”.
En este caso el elegido fue Fernando San Gregorio, especialista en portadas de juegos españoles de deportes como Aspar GP y Drazen Petrovic Basket. San Gregorio no tenía la personalidad de un Royo o un Azpiri, pero manejaba la anatomía como nadie. Era ideal para este juego, aunque al parecer nadie le avisó que Billy y Jimmy Lee son hermanos gemelos…
La redacción de cualquier revista de videojuegos que se precie tiene una división implícita entre redactores diplomáticos y polémicos. Los diplomáticos son los que los dueños eligen para posiciones de cierta responsabilidad y, en especial, para relacionarse con el área comercial. Los polémicos quedan relegados a las últimas páginas, pero suelen ser los favoritos de los lectores.
Lectores que ya en los ‘80 tenían fantasías conspiratorias de sobornos y arreglos comerciales a cambio de reviews positivas. Eso no pasaba entonces, y en mi experiencia no pasa ahora. Es suicida que una revista venda sus calificaciones, ya que cuando un crítico se queda sin trabajo, nadie impide que hable con sus colegas o con los mismos lectores - y dentro de la industria nadie quiere tener fama de vendido.
Dicho esto, la elección de juegos de portada y notas de tapa suele tener que ver con la inversión publicitaria. Cuando no hay puntaje, no hay reglas.
El editorial de Micromanía #11 habla de la crisis de la originalidad en los videojuegos. Una queja bastante actual aunque un poco rara cuando el juego de tapa es Double Dragon, un beat ‘em up bastante genérico que, de paso, ya tenía un par de años en el mercado de arcade. Pero lo más sospechoso es la solución que da “La Redacción” sin siquiera firmar: Circus Games (Tynesoft, 1989, distribuído por System 4), que había sido demolido por la prensa inglesa en su lanzamiento pero para Micromanía recibió el estándar de “Megajuego”.
La importancia exagerada se hace el doble de sospechosa al notar que justamente ese mes era portada de la revista hermana Microhobby el juego de plataformas The Munsters… también destruído por la prensa internacional, también distribuído por System 4.
Circus Games recibió un 8. Parece un puntaje inflado, pero la realidad es que la prensa española siempre ha sido generosa con sus puntajes. Quizás lo más interesante sea el criterio calificador. Tres barras que van del 1 al 10 y miden Originalidad, Gráficos y Adicción. La “adictividad” era parte del marketing de los juegos del momento, y hoy sería imposible vender con ese argumento, más aún después de que la OMS señaló la existencia de la adicción a los videojuegos como un desorden mental.
Las dos grandes tiendas de videojuegos que anunciaban en Micromanía eran Coconut y Centro Mail. En los ‘80s y ‘90s era común ver estas listas de precios y stock infinitas ocupando tres, cuatro o más páginas. Hoy es más raro, no solamente porque los precios son variables sino porque en las mismas páginas se daba una competencia entre cadenas y tienditas especializadas, y los clientes más grandes (usualmente, los que cobraban más caro) no querían que el lector comparase estos valores.
Hay un número que se repite en los precios de Coconut: 875 pesetas. Es un valor clave para entender la industria (y el colapso) del gaming español.
En enero de 1987, buscando pelear contra la piratería, la distribuidora Erbe anunció que bajaría sus juegos de 2000 pesetas (unos 17 dólares de ese entonces) a 875 (un poco más de siete dólares). Los piratas del “Rastro” (una especie de Parque Rivadavia, para el lector argentino) vendían los cassettes copiados por 500-600 pesetas. No era negocio. Pronto la productora local más exitosa, Dinamic, se sumó a la iniciativa.
El consumo de videojuegos en España aumentó muchísimo entre el 87 y el 90. La caída tuvo que ver con la dificultad de las distribuidoras de vender los juegos de 16 bit a ese mismo precio. El costo de desarrollo y de importación era mucho más alto.
La distribuidora local de Atari, por ejemplo, vendía los juegos de su ST de 16 bit a más del doble de lo que costaban los juegos de Spectrum, Amstrad y MSX. Y eso que estaban haciendo una movida de marketing ambiciosa. Los de Amiga eran importados y podían costar hasta 3500 pesetas.
Dinamic sabía que no alcanzaba con los precios bajos para convencer a los potenciales clientes, en especial cuando la piratería de 16 bit era, paradójicamente, más simple que la de plataformas menos potentes. Copiar un diskette (digital) es más fácil que copiar un caprichoso cassette (análogo). Desde 1988 el estudio empezó a invertir en packaging sin alterar el precio de venta al público.
La calidad de los textos de Micromania era bastante irregular. Las noticias y las notas de tapa solían ser lo peor. Era complicado llenar dos o tres páginas (¡paginotas!) hablando de juegos sin historia ni personajes que se podían terminar en 20 minutos. Cuando los textos no se leían como manuales, despegaban en vuelos narrativos, contando una historia imaginada del juego en primera persona. O tercera persona. O ¿por qué no? En segunda persona.
La sección “Punto de Mira”, en cambio, solía ser muy buena, en especial cuando se dedicaba a juegos españoles. Uno escribe mejor cuando sabe que el diseñador va a leer la review, y aún así podían ser durísimos con el software local (a pesar de que era raro ver puntajes menores a un 6).
Si hoy tenemos la sensación de que el mercado está saturado, esta revista de hace 32 años demuestra que la sobrecarga de títulos no es algo nuevo. Entre lanzamientos y conversiones a otras plataformas, hay análisis de 27 juegos distintos. Aún así, en 1989 el mercado español todavía estaba sano. El ranking de Spectrum tiene cinco juegos españoles (aunque dos de ellos son compilaciones de viejos éxitos). En el de MSX, una plataforma que no pegó en los países más grandes, España ocupa ocho puestos.
Después de las reviews hay largas páginas de mapas y soluciones. A veces eran mini guías de estrategia, pequeñas maravillas del diseño. Pero en este número hay solamente un par de mapas hechos a las apuradas de Alien Syndrome, LED Storm, Techno Cop y… ¿cuatro páginas de tips de The Munsters? ¿Cuánto puso System 4?
Después de varias páginas de tips y los famosos “pokes” - trucos que se debían cargar en memoria a través de comandos o programas breves que el jugador tenía que tipear a mano sin poner un sólo número fuera de lugar. Lo que sea a cambio de vidas infinitas para Dragon Ninja.
Las últimas páginas de Micromanía eran las mejores.
La sección Micromanías se escudaba en el humor para tirar dardos agudísimos, como estos comentarios sobre Lorna (un juego basado en el cómic de Alfonso Azpiri que tomó más de dos años de desarrollo), la quiebra de la distribuidora Serma que manejaba varios de los estudios pequeños locales… y la “misteriosa” razón por la que los juegos inspirados en Gary Lineker no salían en España, justamente en medio de la disputa entre el delantero (que en ese momento jugaba en Barcelona) y el entrenador Johan Cruyff, que terminó con la salida de Lineker del equipo.
Demostrando una vez más que el gaming no cambia mucho, la sección “Busca Las Diferencias” muestra las fotos promocionales de Barbarian II de Palace y las del producto final (recordemos que era el segundo juego más vendido de Spectrum en el ranking).
Uno se puede quedar horas paseando por este número… ¿cómo no enamorarse de los “Telemach”, excelentes joysticks de calidad arcade fabricados en España que hoy se venden a precios siderales?
¿Y cómo puedo dejar afuera este póster de múltiples juegos del pequeño estudio/distribuidor Zafiro que parece diseñado 30 segundos antes de salir a imprenta? El slogan de “Bobo” de Infogrames es simplemente perfecto.
Las últimas dos páginas de Micromanía se dedicaban a Panorama Audiovisión, una sección que hablaba de cine, música y series y que era de las pocas páginas firmadas de la revista. Santiago Erice tira esta frase hermosa sobre Madonna: “Comparada con los modelos femeninos de otras épocas (la ursulina o la madre y amante esposa, el ama de casa o la chica de buena familia) el símbolo Madonna es la prueba más palpable de que la sociedad occidental avanza y cambia.”
Es la señal de una prensa, y una revista, que sentía que el gaming era una parte más de ese tsunami de la cultura pop de los ochenta.
DATA EXTRA: Todas las etapas de Micromanía se pueden descargar de Internet Archive, recopiladas hace años por la incansable comunidad española. Todos sus números valen la pena, pero los primeros 30 quizás sean los más representativos de la era. Para el que quiera profundizar en la historia del gaming español, los dos tomos de Ocho Quilates son lectura obligada. Unas 700 páginas a 10 dólares, no es mal negocio. Pero ojo, también hay mucho para leer en la web. Computer Emuzone es el archivo más completo de reseñas, carátulas y ROMs y en el blog Un Pasado Mejor (¡que también tiene su propio libro!) hay varias entrevistas con veteranos de la época.
¡Espero que les guste este formato! De ahora en adelante los miércoles van a tener esta estructura. Lo hice hace años en los streams de Malditos Nerds, pero me parece que funciona mejor en este formato que en Twitch. Son imperdibles los hilos de Twitter de Ethan Johnson (del invaluable sitio Gaming Alexandria) que hace algo parecido, y la revista Retro Gamer tiene una sección dedicada a estas “cápsulas del tiempo”.
Hermoso todo ! Previo a la lectura hice un repaso rápido del número de la Micro! Como Mola
Cómo fanático y coleccionista de Micromanía, leer esto fue un placer de principio a fin, aunque disiento de que Double Dragon fue "beat ‘em up bastante genérico", en realidad fue un pionero en su momento en lo cooperativo y estableció varias de las convenciones que después serían la norma.