Alone in the Dark: el divorcio de los padres del survival horror
El juego que hizo posible Resident Evil y The Last of Us tiene su propia historia de terror atrás: un desarrollo opresivo y humillante que terminó la saga antes de que pueda empezar.
Antes había juegos en 3D, claro. Los vectores del arcade de Star Wars y los universos infinitos de Elite. Los simuladores de vuelo “serios” de PC. El mapeado de texturas primitivo de Wolfenstein y Ultima Underworld. Pero en cada uno de esos juegos el 3D se usaba para representar el entorno, con incongruentes personajes pixelados flotando en universos poligonales.
La inmersión era efectiva, pero faltaba la humanidad.
Hasta que llegó Alone in the Dark.
Por sobre todos sus logros, el triunfo principal del juego de terror de Infogrames es hacer al jugador sentir que, por primera vez, esos 140 polígonos eran un personaje. Un hechizo que no podían romper ni la animación exagerada ni las expresiones de perpetua sorpresa de los protagonistas.
La influencia de Alone in the Dark es incalculable. La mezcla de personajes en 3D y escenarios prerenderizados se volvería el estándar de las aventuras de acción AAA por casi una década. Personajes icónicos como Lara Croft no son más que una Emily Hartwood con más polígonos. Hasta el survival horror, que no ha cambiado mucho con el tiempo, sigue las mismas reglas que este juego estableció hace 30 años.
¿Por qué, entonces, Resident Evil y Tomb Raider siguen despachando secuelas cuando Alone in the Dark murió hace rato?
Contada por encima, la razón es la misma de siempre. Volantazos corporativos, exigencias ridículas, creativos agotados y ejecutivos que creen que una propiedad intelectual y un producto son la misma cosa. Pero las aristas específicas de esta historia son las que la convierten en una lente perfecta para analizar los quiebres personales de la industria.
Porque a diferencia de la industria norteamericana atada por los acuerdos de confidencialidad y el silencio protocolar de los japoneses, Alone in the Dark fue un producto de la escena del gaming francés. En vez de rumores en foros y teorías de fans hay biografías, entrevistas, declaraciones desafortunadas en público y hasta acciones legales desde las que se puede reconstruir una cronología del colapso. Una historia real que funciona como fábula moral.
Hagamos el intento.
1. El Genio y el Emprendedor
En 1988, toda Francia jugaba PopCorn. Este clon de Arkanoid para DOS con gráficos vistosos, una velocidad poco usual para su plataforma y un par de mecánicas originales estaba lejos de ser el mejor juego de la historia, pero tenía algo a su favor: era gratuito. Sus creadores Christophe Lacaze y Frederick Raynal habían elegido distribuirlo como freeware en las jóvenes BBS del país. Buscando, a puro talento, atraer la curiosidad de posibles empleadores.
El plan funcionó mejor de lo que esperaban. PopCorn llamó la atención de Bruno Bonnell, director de la gigantesca Infogrames, que a finales de los ‘80 se había convertido en una verdadera pizzería de videojuegos, editando desde la ciudad de Lyon unos 30 títulos por año entre software educativo, adaptaciones de cómics y la producción de estudios recién adquiridos como ERE y Cobra Soft. Lacaze rechazó la oferta, pero Raynal aceptó unirse a Infogrames, obnubilado con la promesa de libertad creativa y un presupuesto generoso para su primer videojuego “oficial”.
Pero Bonnell ya tenía la fama de perder rápido su entusiasmo. Raynal trabajó un año en un juego de nombre Ed, que nunca salió a la venta porque el departamento de marketing le bajó el pulgar en plena producción. De programador estrella pasó a ser uno más, y su primer juego publicado no fue su propia creación, sino una conversión de un extraño puzzle 3D llamado Alpha Waves, originalmente creado para Atari ST.
La versión original era ingeniosa pero sus ideas estaban limitadas por la poca potencia del procesador de la computadora personal de Atari. Raynal se enamoró del juego, y usó la conversión como una excusa para experimentar con 3D, en particular con una cámara fija que rotaba sobre su eje logrando ángulos similares a los cinematográficos. Sus rutinas eran simples y elegantes, y la versión de PC corría con la fluidez de un arcade, tanto que los programadores de Infogrames hacían fila para probar el juego en el cubículo de Raynal.
Aunque Alpha Waves (editado como Continuum en Estados Unidos) fue un éxito modesto, Bonnell tenía otro juguete para entretenerse. En 1991 había cerrado un contrato con la empresa norteamericana Chaosium para publicar juegos basados en su RPG de mesa lovecraftiano La Llamada de Cthulhu, que años después resultaría en Shadow of The Comet (1993) y Prisoner of Ice (1995).
Mientras Raynal, el niño de oro olvidado, rebotaba de proyecto en proyecto, Bonnell y su mano derecha Eric Mottet hacían tormenta de ideas de posibles juegos de terror, particularmente enamorados de una de ellas: una aventura que tomaba lugar en la oscuridad absoluta, en la que el jugador tenía que aprovechar al máximo la luz de solo tres fósforos.
Su nombre temporal era “In The Dark”.
2. La Luz y la Sombra
Raynal, que había pasado el tiempo muerto después de terminar Alpha Waves jugando con su propio motor 3D, sabía que era su oportunidad, ya que el programador creció rodeado tanto de tecnología como de cine de culto.
El padre de Raynal vendía computadoras y alquilaba VHS en un diminuto local de la comuna Brive-la-Gaillarde, de nombre Vidéomatique. Ahí el futuro programador vio por primera vez el cine de Wes Craven y George Romero, y con su conocimiento enciclopédico del terror logró convencer a los ejecutivos de Infogrames que le permitieran crear un prototipo de “In The Dark”. Pero después de la debacle de Ed, Raynal no quería saber nada de intermediarios, y amenazó con renunciar si Bonnell no le daba control creativo sobre el proyecto.
El CEO de Infogrames no era amigo de las amenazas, y aceptó que Raynal se dedique a “In The Dark”, con la condición de que haga su prioridad la conversión a Amiga de SimCity, la otra gran adquisición de Infogrames para Europa. Durante nueve meses Raynal pasó ocho horas diarias en la oficina trasteando con el inabarcable juego de estrategia de Maxis y otras ocho en su casa, dando forma al motor 3D junto a su colaborador y amigo personal el artista Didier Chanfray.
En 1992, con Shadow of the Comet en producción y SimCity batiendo récords de venta, Bonnell se había olvidado por completo de In The Dark. Hasta el día en que Raynal, orgulloso, mostró su prototipo. Y los engranajes de la historia del gaming dieron una vuelta completa en un segundo.
Ni Bonnell ni Motet podían creer lo que estaban viendo. La luz, la sombra, el movimiento de cámaras, la animación. No sólo era el primer motor 3D en lograr estos efectos cinematográficos, sino que parecía ideal para la atmósfera gótica del terror lovecraftiano que habían licenciado a Chaosium. Bonnell sacó a Raynal de todos los demás proyectos e hizo de In The Dark la prioridad número uno de la empresa, con el programador como director creativo absoluto.
Raynal quería un equipo pequeño pero leal, y necesitaba un artista 2D que estuviera a la altura del trabajo que Chanfray estaba haciendo con las animaciones 3D. La elegida fue Yael Barroz, que acababa de entrar a Infogrames desde la exclusiva academia de arte Emile Cohl y se enamoró de inmediato. No solo del proyecto, sino de Raynal. Años después, Chanfray recordaba esos meses apasionados como los mejores de su vida.
“Fue una gran aventura, pero al final del proyecto empezaron las tensiones. Bonnell sentía que el proyecto se le escapaba de las manos y si no fuera por la genialidad de Frederick, nos lo hubiese quitado.”
El enemigo número uno de Raynal era Eric Mottet, jefe de producción de Bonnell. Y con la excusa de que el juego tenía que salir sí o sí en 1992, el ejecutivo sumó a gente de su confianza, como el programador Franck De Girolami y el guionista Hubert Chardot, un ex creativo publicitario famoso por su labia y su capacidad de llevar a un proyecto a buen puerto. Pero el hechizo de Raynal era demasiado potente, y hasta los infiltrados de Mottet no tuvieron otra que reconocer que el proyecto era brillante. O como Chardot declaró años después, “Raynal a veces era tan insoportable que te daban ganas de contradecirlo solo para hacerlo enojar, pero es un tipo brillante y eso nadie se lo puede quitar.”
Chardot, que había dado forma a Shadow of the Comet y al irreverente Eternam (1992), se encargó de tomar este puzzle de mansión embrujada y darle el condimento lovecraftiano con una historia inspirada en “Los Sueños de la Casa de la Bruja”, de 1933. El hechicero escondido que el jugador descubre en las profundidades de la mansión viene del “Caso de Charles Dexter Ward”.
La ironía es que a pesar del esfuerzo de Chardot (¡que hasta viajó al pueblo natal de Lovecraft en busca de inspiración!) Chaosium declaró que el juego no era lo suficientemente complejo como para ser una adaptación oficial, y negó el uso de la licencia. Dejando, sin saberlo, millones de dólares de royalties en la mesa.
Porque cualquiera que hubiese visto lo que Raynal estaba haciendo, hubiera sabido que el juego sería una revolución. Bonnell y Mottet ponían presión sobre el equipo para apresurar el desarrollo, pero al mismo tiempo mostraban la demo por toda Francia en busca de capital. Porque ni Raynal ni el resto de Infogrames sabían que Bonnell estaba a punto de listar la compañía en la bolsa parisina, y que Alone in the Dark sería su carta maestra para demostrar que la empresa tenía lo necesario para pelear en el mercado internacional.
Entre los especialistas que probaron la demo estaba Dany Boolauck, ex editor en jefe de Tilt, la revista de videojuegos más vendida de Francia. Boolauck quedó fascinado, y no entendía por qué un Raynal deprimido y agotado no compartía su entusiasmo… ¿Qué hacía que el creador de un juego que venía a cambiar la industria pareciese listo para jubilarse?
En septiembre, Raynal prepara una demo final para el ECTS (uno de los predecesores de E3). En la pantalla de carga, el menú principal tiene una línea que enciende la ira de Bonnell: “una creación de Frederick Raynal”. Cobrándose la amenaza de dos años atrás, el CEO insiste con que la idea de “In The Dark” (que ya nada tiene que ver con el juego) es suya, y obliga a Raynal a borrar el mensaje, perdiendo para siempre la posibilidad de pelear por los derechos de su creación.
Raynal, derrotado, viaja a Londres a mostrar la demo. Veinte años después diría en la GDC “en octubre de 1992, odiaba mi propio juego”. Ni siquiera la respuesta extasiada de la prensa masiva logra entusiasmarlo. Lo único que quiere es terminar Alone in the Dark. Boolauck, que está en el evento grabando material para el programa televisivo Microkids, le pregunta si puede entrevistarlo en una sala de reuniones privada. Raynal acepta.
Pero después de la entrevista, Boolauck le pide que se quede, y admite la verdad. No vino a Londres a entrevistarlo, sino a reclutarlo.
3. Delphine y Adeline
Paul de Senneville parece una caricatura del típico dandy francés. Un compositor, productor musical y manager que tuvo la suerte de aliarse con el pianista Richard Clayderman, fenómeno internacional que vendió millones de discos en los ‘70s. Una década después, de Senneville se interesó en el fenómeno de los videojuegos, y abrió Delphine, un estudio que ofrecía libertad creativa y tiempos de desarrollo generosos. Lo que importaba era la calidad del producto. Algo que en la industria musical era casi normal, pero que para el gaming era impensado.
Mientras otros estudios sacaban veinte juegos por año en busca de atención, el Delphine de Paul de Senneville (que llevaba el nombre de su primera hija) la pegó desde el primer día gracias a una dupla de talentos sobrenaturales: el programador Paul Cuisset y el artista visual Eric Chahi. Las primeras aventuras gráficas de la dupla (Future Wars, Operation Stealth, Cruise for a Corpse) habían sido exitosas, pero el cuarto juego, Another World (1991) fue un suceso internacional que hizo de Chahi el diseñador más cotizado del mundo. Paul sabía que iba a necesitar un reemplazo urgente.
Raynal no estaba interesado en ocupar el lugar de Chahi en Delphine, pero la propuesta de Boolauck (que había renunciado a Tilt para buscar nuevos talentos para el productor) iba mucho más allá. De Senneville estaba dispuesto a abrir un segundo estudio, llamado Adeline (sí, el nombre de su segunda hija), y ofrecer el mismo trato que habían tenido Chahi y Cuisset: libertad creativa absoluta.
Parecía demasiado bueno para ser cierto, y el programador prefirió ignorar la propuesta, aún después de una reunión en persona con De Senneville en París. Pero cuando Raynal volvió a Lyon descubrió que la situación en Infogrames estaba cada vez peor. Aunque Alone in the Dark estaba terminado, Bonnell ya había puesto una secuela en preproducción y quería que salga en seis meses. No habría vacaciones ni tiempo extra de desarrollo para Raynal, Chanfray ni Barroz (¡que acababa de dar a luz!).
El juego salió en diciembre en Europa. Las críticas fueron excelentes. Infogrames estaba lista para su oferta pública de acciones, y se organizó una fiesta épica de fin de año para marcar el mejor año de su historia. Hubo vino, baile, y hasta Bonnell se subió al escenario para cantar “Comme d’habitude”, la canción de Claude Francois que acá conocemos como “A Mi Manera”. Al otro día, en plena resaca, el presidente de Infogrames llega tarde a su oficina y se encuentra a un grupo que lo espera. Es Raynal, junto a Chanfray, Barroz y Laurent Salmeron (otro de los programadores estrella de la empresa). Vienen a presentar su renuncia.
Según Raynal, Bonnell solamente dijo “¿se van? Bueno, hasta luego” y el grupo de diseñadores se marchó. Pero el guionista Hubert Chardot, que ese día llegó tarde a la oficina, cuenta que las secretarias de Infogrames todavía estaban pálidas por los gritos que había pegado Bonnell en el momento en el que los “traidores” dejaron la oficina.
Empezó 1993, Alone in the Dark se editó en Estados Unidos con mucho éxito, y aunque Bonnell hubiese preferido nunca más ver a Raynal, no tenía otra que cruzarselo en cada evento. Al fin y al cabo, para la industria francesa, Alone in the Dark no era un juego más. Era la culminación de una década de búsqueda artística, un avance tecnológico y creativo que estaba a años luz de lo que cualquier otro país estaba haciendo. Una prueba de que el gaming era una industria cultural legítima en la que Francia dominaba, como había hecho con el cine, la literatura, las artes plásticas. Un triunfo que trascendía a Raynal, Bonnell y hasta a Infogrames.
A principios de los ‘90 la revista Generation 4, de la poderosa editorial Hachette, se había posicionado como la competencia principal de Tilt. Uno de sus atractivos era una entrega anual de premios (los “4 d’Or”) en Eurodisney, con nivel de producción digno de los Oscar. Frente a la industria entera, Alone in the Dark se llevó el premio a la aventura del año, derrotando al monstruo de LucasArts Indiana Jones and The Fate of Atlantis.
Bruno Bonnell subió al podio sin llamar a nadie más. Recibió el premio, esperó a que terminara la ovación, y dijo “agradezco a todos: mi esposa, mi perro y mi peluquero.” La comunidad de diseñadores y periodistas reaccionó con una ola de silencio. Bonnell puede haber sido el ejecutivo más poderoso de la industria francesa. Pero el hombre del momento era Frederick Raynal.
La prensa supo instintivamente del lado de quién ponerse. En la crónica de Generation 4 del evento la revista recuenta la chicana lamentable de Bonnell y deja claro que el único que podía llamarse “autor” de Alone in the Dark era Raynal. Es más, en el mismo número anuncian la apertura del nuevo estudio Adeline, con una foto del nuevo equipo y un relato que entra en detalle sobre las nefastas prácticas laborales de Infogrames.
El tiro de Bonnell salió por la culata. Y Alone in the Dark 2 quedó a la deriva.
4. El Indie y el Diputado
La secuela, por supuesto, no salió en seis meses. El equipo, descabezado y manejado por un Chardot que hacía agua, lanzó un par de minijuegos (Jack in the Dark y The Lovecraft Museum) y finalmente publicó Alone in the Dark 2 a finales de 1993. No vendió mal, pero frente a novedades como Doom el motor había quedado viejo, y el impacto cultural no fue el mismo. Hubo un tercer juego, varios intentos cada vez peores de revivir la franquicia, y una pésima adaptación cinematográfica. Ese fue el final, hasta ahora, de Alone in the Dark, ya que desde 2018 la licencia es de THQ Nordic, y no parece estar haciendo mucho con ella.
El equipo de Raynal editó su primer juego con Adeline en 1994, y fue una demostración perfecta de las bondades de la libertad creativa que De Senneville ofrecía. Little Big Adventure (Relentless en Estados Unidos) tiene toda la creatividad visual de Alone in the Dark pero un universo único, personal, infinitamente francés. Fue un éxito modesto y tuvo una bien recibida secuela. Al final de la década, lamentablemente, el colapso de la industria francesa hizo que Adeline se venda a Sega y cambie su nombre a No Cliché, un estudio que hizo la joya de Dreamcast Toy Commander y poco después se desbandó, obligando a Raynal a dedicarse a otros proyectos. Nunca con el perfil que había tenido en los ‘90, claro.
La historia de Alone in the Dark, Raynal y Bonnell está documentada. Se puede interpretar de la forma en que uno quiera, pero lo que pasó y (en especial) los resultados no están en duda. El lector será el que juzgue si esta narrativa histórica tiene una moraleja que se pueda aplicar como una lente para analizar conflictos similares.
Porque la verdad es que no conocemos (ni vamos a conocer) los hechos detrás de otros cismas de la industria, por idénticos que parezcan. La razón por la que Hideo Kojima salió de Konami, por ejemplo, o la obsesión de Ubisoft con humillar a Patrice Desilets después de su renuncia a Assassin’s Creed.
Pero los paralelismos están. La frustración y el cansancio de los creativos, los exilios violentos, el reclutamiento de viejos compañeros, las declaraciones heridas de CEOs a la prensa. Hasta Little Big Adventure, el juego colorido y no violento de Raynal, tiene puntos en contacto con la filosofía de Death Stranding (2019) de Kojima o el intento de Desilets de simular la evolución humana con Ancestors (2019).
El secretismo de la industria es un obstáculo (intencional) para que los que no están dentro no puedan sacar conclusiones fehacientes sobre lo que ven. Por eso cuando ensayos como éste señalan recurrencias y resonancias en la historia no están buscando imaginar patrones que se puedan aplicar a cada caso, sino todo lo contrario: plantear la importancia de desmenuzar las narrativas fabricadas de la historia oficial.
Porque cabe notar que cada una de estas historias tiene un final feliz.
Para sus ejecutivos.
Por mucho que los fanáticos nos rasguemos las vestiduras por el maltrato a uno de los grandes autores del gaming, Konami no necesita a Kojima ni a Metal Gear para generar ingresos. Ni siquiera al bendito pachinko. En plena pandemia la división de entretenimiento digital de Konami creció un diez por ciento y representó el 70% de sus ingresos. Es más, el valor de las acciones de Konami Holdings se triplicó desde la salida del creador de Metal Gear de 2015.
Ubisoft, más allá de sus escándalos y el desprecio de la crítica, se tomó unos años y logró continuar Assassin’s Creed como si Desilets no se hubiese ido. El último juego de la serie le dio los mejores resultados fiscales de su historia.
¿Y qué pasó con Infogrames?
El éxito de Alone in the Dark y sus mediocres secuelas inspiró a Bonnell a iniciar una ola de concentración corporativa, adquiriendo todas las empresas que pudo. Primero compró estudios europeos como Ocean, Gremlin y DMA Design, y en 1999 se fusionó con Atari, creando un Frankenstein corporativo destinado a colapsar. Una máquina de perder plata que se convirtió en el hazmerreir de la industria. En 2007, cuando Bonnell finalmente renunció como CEO, las acciones de la empresa subieron un 24%, casi como festejando su partida. Aún así, Infogrames perdió 70 millones de dólares ese año y para 2012 la marca que definió el gaming francés se había perdido del todo.
Bonnell no lloró el derrumbe de su creación. Para ese momento ya estaba haciendo fortunas en el negocio de las aspiradoras robóticas, ese mismo año fue elegido presidente de la junta escolar de la prestigiosa universidad empresarial EMLyon, y en 2015 condujo la breve versión francesa de The Apprentice. Como aquel otro empresario relacionado con ese reality, también adicto a las bancarrotas, Bonnell aprovechó la cancelación de su programa para dedicarse a la política, y hoy, como diputado por Lyon, es una de las luminarias de La République En Marche!, el partido de Emmanuel Macron.
Cuando vemos lo que se pierde desde el lado del consumidor, estos divorcios famosos parecen evidenciar fallos en la industria, errores de los que cualquier corporación responsable debería aprender. Pero son todo lo contrario. No hay falla. Es la maquinaria del capital funcionando como debe. Educando al creativo. Demostrándole quién lleva las riendas.
Si hay un patrón a reconocer en la fábula de Alone in the Dark, no está en los detalles sino en un arco que se tiene que trazar a lo largo de décadas, y que ilustra una y otra vez que las condiciones opresivas de la industria del gaming están diseñadas para proteger a una cúpula corporativa. Aunque afecten a sus mejores creativos, a las series que amamos, a los propios jugadores.
Ahí es donde está el sentido de contar estas historias completas. Y el sentido de tenerlas en cuenta cuando hoy leemos sobre la nueva travesura de Ubisoft, sobre el ajedrez financiero de Cyberpunk 2077, sobre las bonificaciones obscenas de Bobby Kotick.
Porque la verdad no está en el incendio. Está en los que quedan en pie cuando el humo se aclara.
DATA EXTRA: La base de este artículo está en dos libros esenciales para el que quiera conocer el gaming francés. Epopée, publicado por Hardcore Gaming 101, recopila una serie de entrevistas de Thomas Ribault a luminarias de la industria gala. La genialidad del autor está en la forma en la que simula saber más sobre las internas de cada empresa para sonsacar información a veteranos que están más allá del bien y el mal. Las entrevistas a Chardot y Chanfray, en especial, son deliciosas. El otro libro es La Saga des Jeux Vidéo, de Daniel Ichbiah, una crónica literaria tan divertida, que puede parecer un poco fabulada. No lo es - así son los franceses, nomás. Cada una de las entrevistas que leí de otros medios confirman las anécdotas telenovelescas de Ichbiah. Ah, y como en la entrega anterior dedicada al gaming francés, otra fuente valiosísima de referencia fue el sitio Abandonware France.
Raynal es un tipo bastante parco para las entrevistas, pero dio una conferencia magistral en GDC 2012 en la que conmemoró los 20 años de Alone in the Dark (y de la que salen la mayoría de las imágenes y videos ilustrativos de esta nota). Vale la pena verla para profundizar sobre el proceso técnico detrás de la creación del juego, además de ser una gran oportunidad para apreciar el estilo (y la pelambre, nunca voy a superarlo) de este brillante autor.
A los 15 minutos habla sobre Barroz, y es suficiente como para amarlo hasta el fin del mundo.
Para viajar en el tiempo, nada mejor que buscar scans de esas viejas revistas francesas. El número de noviembre de 1992 de Tilt tiene una review (basada en una versión incompleta) del juego y demuestra el entusiasmo del equipo editorial por la creación de Raynal. Solo tres meses después salió el de febrero de 1993 de Generation 4, con la historia completa de esa fatídica entrega de premios en Eurodisney. También es interesante la entrevista a Infogrames de la Micromanía 55, de diciembre de 1992, por todo ese material de detrás de escena que no ví en ninguna otra publicación.
Qué lo parió Fichi, sos un genio. Me encantó tanto la historia como la redacción de la misma, sublime. Descubrí hace unos días esta página buscando en Google que era de tu vida porque era fanático de tus aportes en la época copada de malditos nerds (creo que 2012 o por ahí). Veo que tengo material tuyo para rato acá.
Gracias por tan ilustrativo artículo. Apenas soy un jugador de la saga, no conocía los pormenores de la misma.