Christine Love: ¿de qué hablamos cuando hablamos de amor?
La autora canadiense que juega con la estructura de la novela visual y cuenta historias de amor de verdad: de las que no terminan cuando el chico consigue a la chica.
No es raro que relacionemos al gaming independiente con la estética retro de la nostalgia. Los primeros juegos indie que impactaron comercialmente (Fez, Limbo, Super Meat Boy, Braid) presentaban mecánicas profundamente originales pero que usaban como punto de partida el juego de plataformas. Los roguelikes, aventuras gráficas, metroidvanias que vinieron después fueron intentos exitosos de revitalizar géneros comercialmente muertos o, en el caso de las novelas visuales, un género vital que nunca había pegado en Occidente.
Christine Love fue parte de esa primera ola, pero nunca imaginó convertirse en diseñadora de videojuegos. Love nació en 1989 en Canadá, y en su infancia no tuvo Genesis ni Super Nintendo, sino que usaba la computadora de su padre para recorrer las compilaciones en CD de juegos shareware de la era de Windows ‘95. Demos de uno o dos niveles que terminaban con una invitación a enviar plata por correo a cambio del resto del juego. Pero Love jugaba un par de veces y pasaba al siguiente.
Pronto Christine tuvo su consola y sumó una dosis de RPGs a la dieta estricta de animé que estaba consumiendo. Su curiosidad por el diseño de videojuegos culminó en la bizarra experiencia de un “campamento de verano de programación”, o como ella lo describe: “pasé dos semanas en el sótano de una escuela aprendiendo a programar clones de Pac-Man en C++... el único entrenamiento formal que recibí sobre el tema, el resto lo busqué en Internet.”
Pero el camino de Love iba por la literatura. A los 18 años, recién entrada a la universidad, descubrió la comunidad de lectores, traductores y autores de novelas visuales. Un formato casi exclusivamente narrativo (como RPGs, pero sin exploración ni combate), ideal para que una escritora use como campo de juego. Love empezó a experimentar con el género sin considerar muy seriamente las posibilidades mecánicas. Tratándolo como una extensión de la prosa: otra manera de hacer lo mismo y quizás llegar a otro público.
La percepción de Love de las novelas visuales cambió gracias al evento al|together, una suerte de “jam” de traductores amateurs dedicado a llevar al inglés novelas visuales independientes de la comunidad “doujin” japonesa. Entre el cuento y el poema, estas micronovelas visuales rompen con el concepto de la novela visual clásica, y compensan la corta duración usando mecánicas de juego como técnicas expresionistas.
La influencia del evento se nota en el juego que puso el trabajo de Love en el mapa. La autora describe a Digital: A Love Story (2010) como una novela visual, pero los elementos estéticos no podrían estar más alejados del preconcepto animé que tenemos del género. La interfaz simula la de un sistema operativo de los ‘80 (entre Amiga y Commodore), e invita al jugador a conectarse a distintas BBS, participando de foros y descargando archivos que avanzan un simple pero ingenioso romance, con final sorpresa.
Love nunca usó una BBS. Es más, el juego está ambientado intencionalmente en 1988, un año antes de su nacimiento, pero la recreación milimétrica de estos entornos digitales de 8 bit demuestra del exhaustivo proceso de investigación de la autora, que usa sus primeros juegos importantes casi como una excusa para sumergirse en otra época, otra cultura.
En su adolescencia, Love participó más de una vez de NaNoWriMo (National Novel Writing Month), un desafío para escritores amateurs que consiste en escribir una novela en un mes. NaNoRenO es algo parecido, basado en Ren’Py, el motor con base de Python que se usa en la enorme mayoría de novelas visuales occidentales (Katawa Shojo, Butterfly Soup, Doki Doki Literature Club) y que está detrás de todos los juegos publicados por Love.
Teniendo en cuenta estas limitaciones (un mes de trabajo, un motor limitado) don't take it personally, babe, it just ain't your story (2011) es un milagro. Una expansión de varias de las mecánicas que Digital propone y a la vez una meditación sobre la privacidad y la autoridad. Aquí no hay un “protagonista silencioso” como en Digital, sino que el jugador es John Rook, un profesor de escuela secundaria que está probando una nueva herramienta: una red social interna del colegio a la que (sin que los alumnos lo sepan) los profesores tienen acceso.
don’t take it… tiene la estética animé de la novela visual, y la ambientación de secundaria parece diseñada para hacer sentir al jugador en un lugar seguro. La autoridad de este voyeur académico tiene mucho que ver con la fantasía romántica con la que juegan tantas variantes del género, pero en solo tres horas, Love da vuelta el tablero, demostrando que el juego observa al jugador con la misma atención. Es un giro muy Hideo Kojima, y mientras Love va sumando ideas de gameplay, la influencia del director japonés crece a lo largo de su obra.
Analogue: A Hate Story (2012) es el primer juego comercial de Love, con el que inaugura su marca Love Conquers All Games. Como Digital, nace de la investigación de otra cultura, en este caso la Corea de la dinastía Joseon (1392-1897), un período en el que el poder se concentró en una pequeña élite y se agrandaron los baches sociales y culturales, perjudicando especialmente a las mujeres.
Pero a simple vista, la historia de Analogue no tiene nada que ver con eso. El jugador interpreta a un investigador (que, como en Digital, no tiene un género definido) destinado a la Mugunghwa, una nave que lleva siglos a la deriva. La misión consiste en recopilar viejos diarios y anotaciones tratando de conectar una historia que tenga sentido y que explique lo que pasó con los pasajeros. Es una estrategia narrativa que usan varios juegos, en especial AAA como BioShock o Metal Gear Solid V, pero Love la lleva a un extremo, poniéndola en el centro de la experiencia.
El jugador revisa estos diarios mientras interactúa con dos inteligencias artificiales, cada una con una opinión distinta sobre lo que pasó en la nave. Como en el juego anterior de Love, el rol del jugador es el de un observador, pero de a poco se van borrando las líneas y es imposible no generar un lazo emocional con estas presencias fantasmales. Los secretos de la Mugunghwa se revelan y cada conversación con las IA cobra otro sentido, para llegar a un final que, una vez más, aprovecha las limitaciones de la interfaz para cuestionar la responsabilidad del jugador/observador/lector de la historia.
Y no es una lectura fácil. El nombre de la nave es el más fácil de memorizar, y desde el minuto uno Analogue sumerge al jugador en una pila de correos, diarios, y comentarios que hay que conectar solo a través de contexto. Los nombres en coreano y la extrañeza de la sociedad de la nave obligan a leer con más atención, con más cuidado. Y el final premia esa paciencia.
La búsqueda de Love como diseñadora está lejos de la estructura lineal de la novela visual clásica. Pero (más allá de las citas a Kojima o la serie Persona) su inspiración tampoco viene directamente del gaming, sino de obras audiovisuales o literarias que juegan con una estructura repetitiva, que a la vez se puede comparar con el “core loop” de un juego, las acciones que repetimos en cada sesión de un juego.
Love dice que cuando el jugador puede predecir lo que va a pasar (o al menos el orden en el que las cosas van a pasar), se concentra en las diferencias de lo que se está contando. Usa como ejemplo Revolutionary Girl Utena, un animé de 1997 en el que en cada capítulo pasa lo mismo: un nuevo personaje, un conflicto, un duelo. Cuando uno conoce al personaje, ya sabe que viene el duelo. La atención no está en lo que va a pasar, sino en quién es.
Analogue fue un éxito inmediato de crítica y ventas. Un éxito necesario en el siempre precario ambiente indie. En una entrevista al podcast Humans Who Make Games, Love cuenta que el proceso de investigación y desarrollo de sus juegos se volvió más importante que cualquier otra cosa, y para 2011 su rendimiento académico estaba por el suelo. Analogue salió en febrero, y si no vendía bien, la autora no iba a poder pagar su alquiler de marzo. Love dejó la universidad para dedicarse exclusivamente al diseño de juegos.
Algo de esta libertad se siente en Hate Plus (2014), no tanto una secuela sino parte de un díptico con Analogue, casi necesario para el que jugó el primer juego. El diseño de interfaz es mil veces más fluido, y aunque la historia no tiene el peso emocional de la del primero, Love compensa con un buffet de ideas sobre videojuegos, cada una más provocativa que la anterior. El nombre mismo del juego es una parodia del simulador de citas japonés Love Plus, y los usuales comentarios metanarrativos de la autora giran alrededor de la forma en la que este género (y sus híbridos como Persona o Mass Effect) reduce el amor a lo transaccional.
En el momento más original de Hate Plus, Hyun-ae (una de las inteligencias artificiales) pide que el jugador le cocine una torta. Pero no dentro del juego, sino en la vida real. Que el jugador vaya a comprar los ingredientes, prepare la torta y la cocine. Y si queremos saltear esa ventana de diálogo, es imposible: Hate Plus sabe cuánto toma cocinar una torta (es más, podemos enviar a la autora una foto de nuestra monstruosidad culinaria terminada para ganar un logro de Steam). Hyun-ae no la puede comer, por supuesto, pero ese no es el tema. El tema es si estamos dispuestos a cocinar una torta real para nuestra novia virtual.
Los juegos de Love se apegan, al menos en lo superficial, a la tradición de la novela visual. Son principalmente narrativos, están basados en diálogos y ofrecen regularmente opciones al jugador de qué hacer y qué decir, pero lo que los hace juegos no está en esa mecánica rudimentaria de “Elige tu Propia Aventura”. Según las palabras de Love:
“Creo que mucha gente tiene la idea fija de que la elección es lo que importa en la interactividad. Que lo que hace a una novela visual un juego son opciones que van a tener un impacto significativo más adelante. Pero yo creo que la interactividad es lo que importa. Cambia la forma en que pensás en la historia. Lo importante es que pienses lo que vás a hacer en términos de ‘qué voy a hacer YO’, que sientas que sos la persona que está tomando esas decisiones.”
El juego más reciente de Love es Ladykiller in a Bind (2016), una comedia romántica erótica que se aleja de la angustia de sus primeros juegos, pero vuelve a poner al jugador en una situación relativa de poder. La protagonista es “La Bestia” (cada personaje tiene un apodo igual de melodramático), la hermana gemela del chico más popular de una secundaria de millonarios (casi tan realista como la de Danganronpa) que se debe hacer pasar por él a lo largo de un crucero de una semana.
Hay un juego dentro del juego. Un concurso de popularidad en el que los estudiantes (incluyendo a “La Bestia”) son las piezas. Love invita al jugador a convertirse en el manipulador. Seducir, mentir, chantajear a los distintos personajes para “ganar” - y al mismo tiempo evitar que sospechen que La Bestia no es quién dice ser. Una vez más, la autora se ríe del romance jugable, pero detrás de los juegos de poder hay ligereza en la caracterización de cada uno de sus personajes. Hay amor.
Y sexo, toneladas de sexo.
Las escenas de sexo de Ladykiller in a Bind no son toqueteos con fundido a negro estilo Dragon Age, o colecciones de diapositivas como las de las novelas visuales más abiertamente pornográficas. Son secuencias completas en las que lo que el jugador hace y dice importa tanto como en el resto del juego. Los juegos anteriores habían explorado las relaciones LGBTQ desde lo afectivo, pero Ladykiller es explícito. Es un juego sobre relaciones:
“Un 40% del juego consiste de escenas de sexo. Es más, hay dos personajes con los que no se interactúa si no es en estas escenas. La pregunta que me quiero hacer es ‘¿qué rol cumple el sexo dentro de una relación?’. Los juegos (y la mayoría de las películas) terminan con el momento en que el personaje ‘consigue’ a la chica. Pero el romance es más que la cacería, es estar con alguien, es cómo continúa la relación desde ahí. Si hay tanto sexo en Ladykiller es porque quiero transmitir cómo se construye una relación a lo largo del tiempo.”
Los primeros juegos de Love tienen la estructura de la novela epistolar (como Drácula, como Carrie, como - de nuevo - Las Relaciones Peligrosas). Una colección de cartas, diarios, posts y recortes comentados por los personajes o por el mismo jugador. Ladykiller in a Bind obliga a hablar cara a cara con los demás personajes y a construir una historia. Saltar sin red, un cambio estimulante para el que sin duda es el juego más complejo de Love.
Si Analogue y Digital fueron excusas para explorar otras culturas, el juego que Love está desarrollando actualmente parece aplicar ese mismo entusiasmo arqueológico a otro género. Get in the Car, Loser es un RPG clásico al estilo de Final Fantasy y explora la fascinación de la autora con la caracterización, la sexualidad, y hasta las interfaces de usuario. El juego más Love posible.
En poco más de una década, Christine Love desarrolló una obra coherente, ambiciosa, que parece desafiar cualquier preconcepto sobre el indie y el gaming narrativo. Sus juegos detonan la novela visual, usando sus propias mecánicas para comentar sobre el género y logrando una paradoja de la inmersión: en la obra de Love, mientras más conscientes somos de qué estamos jugando un videojuego, más bajamos las defensas.
DATA EXTRA: Las citas de Christine Love vienen de una extensa entrevista en el podcast Humans Who Make Games. Hay otra entrevista muy buena, de unos años antes, en el sitio First Person Scholar que profundiza en la representación queer de sus juegos. En el libro Videogames For Humans de merritt k hay una conversación imperdible entre Cara Ellison y Love sobre su twine Even Cowgirls Bleed.
Los que estén interesados en la filosofía de diseño de Love pueden leer una presentación que dio en 2016 sobre novelas visuales, aclarando su visión sobre el género y dando consejos sobre estructura narrativa.
Digital: A Love Story y don’t take it personallly, babe, it just ain’t your story se pueden descargar del sitio de la autora. Analogue: A Hate Story, Hate Plus y Ladykiller in a Bind están en Steam.