El Toque Francés (1983-1990) Parte I: Loriciels, Infogrames, Lankhor
Another World, Alone in the Dark y Dune no fueron el nacimiento del gaming francés, sino la culminación de un viaje de casi una década. De Moebius a Luc Besson, las influencias del videojuego galo.
“Trabajábamos con la intuición, porque el oficio de diseñador de videojuegos aún no existía. No había guía, recetas, maestros. Todo tenía que ser inventado.” - Muriel Tramis (Coktel Vision)
La primera década del gaming comercial (digamos 1971-1981) iba en busca de una iconografía universal. Naves espaciales y monos gigantes. Personajes abstractos y coloridos, imposibles de atar a una cultura específica. El diseño de Pac-man (1980) es una genialidad porque no dice absolutamente nada: representa lo mismo para un japonés, un canadiense o un argentino.
Este mandato tácito se traslada a la primera ola del software hogareño. Nintendo modela sus personajes y sus mundos tomando a Disney como referencia. Los RPG y aventuras del gaming de PC estadounidense rinden culto a J.R.R. Tolkien y sus herederos. Industrias orientadas al consumo local como España e Inglaterra abandonan el costumbrismo de sus primeros años para apuntar a un mercado internacional.
Pero Francia es la excepción.
Como Japón o India, Francia tiene una industria cultural históricamente saludable. El francés consume cine francés, música francesa, y en especial, cómic francés. La influencia de cada uno de estos medios se siente en la primera década de videojuegos galos.
La historieta francesa había pasado por una pequeña revolución a fines de los ‘70. El movimiento del cómic underground y el espíritu del “mayo francés” influenciaron un giro adulto y provocador. Adiós Astérix, Tintín y Spirou, hola Fluide Glacial, A Suivre, Metal Hurlant, y las distopías sci-fi de Moebius, Bilal y Jodorowsky.
Nada estaba fuera de los límites para los creadores de esta nueva ola de la “bande dessinée”. Sus protagonistas eran antihéroes cínicos dignos del policial negro y se movían por mundos surrealistas y distópicos. Crítica social y rumiaciones filosóficas teñidas de sexo y violencia.
¿Cómo, entonces, podía engancharse el público francés con los héroes inocentes de Nintendo o Ultimate? El veredicto era el mismo para la estridencia de las mascotas del arcade y para los horrendos gráficos del software más sofisticado de PC: “merde”. Seguido, claro, de un “nosotros podemos hacerlo mejor.”}
1. El Début
Francia llegó tarde al gaming. Los arcades habían pegado como en cualquier otro país del mundo, pero a principios de los ochenta el mercado hogareño estaba un paso atrás. Las consolas de Atari y Coleco no engancharon al público, las IBM PC y Apple II importadas de Estados Unidos eran carísimas, y las más económicas ZX Spectrum y Commodore 64 no habían logrado buena distribución.
De a poco la moda de los “jeux électroniques” empieza a pegar con mamotretos importados de Inglaterra. La ORIC-1 inglesa, en especial, que vende 50.000 unidades.
La empresa local Thomson, por su parte, lanza su primera computadora (la TO7) y logra venderla a colegios privados. Se fundan las primeras importadoras de software: Loriciels, Infogrames y Guillemot Informatique. Pero en 1985 todo cambia.
Por un lado, el gobierno de Francois Miterrand anuncia Informatique pour tous (“computación para todos”) un plan educativo que distribuirá más de 120.000 computadoras en escuelas públicas. Por el otro, el empresario inglés Alan Sugar logra establecer su computadora de 8 bit Amstrad CPC como la favorita del consumidor francés. Ayuda mucho el adorable dinosaurio azul que el distribuidor local eligió como mascota.
Loriciels es la primera en animarse al software local. Primero con clones de Pac-Man para la ORIC y luego con títulos más ambiciosos para Amstrad CPC que replican el método de producción de la bande dessinée: los diseñadores trabajan con absoluta libertad y Loriciels funciona como un simple distribuidor… lo que, claro, hace que pronto sus grandes talentos se animen a formar sus propios estudios. Infogrames, en cambio, invierte en desarrolladores internos e ilustradores del mundo del cómic. Hay más plata pero menos reconocimiento.
El método funciona, aunque se entiende por qué la mayoría de los juegos de 1983-1985 nunca salieron de Francia. En juego tras juego, imágenes impactantes ocupan casi toda la pantalla, rodeadas de interfaces indescifrables y montañas de texto. Entre el cómic interactivo y una idea a medio formar de la aventura gráfica.
Desde sus comienzos, la industria francesa pone el énfasis en la dirección de arte y la narrativa. A contramano del resto del mundo. Lo que la prensa británica y estadounidense terminará llamando el “toque francés”, con un tono ligeramente despectivo. Un desprecio absoluto por las reglas establecidas que parece tener como bandera la frase de Herbert Marcuse que se volvió eslogan de mayo del ‘68: “Seamos realistas, pidamos lo imposible.”
Infogrames iba directo al consumidor de bande dessinée y el género policial conocido como “polar”. L’affaire Vera Cruz (1985) empieza con el cadáver de una trabajadora sexual, su secuela L’affaire (1986), con el protagonista saliendo de la cárcel después de cumplir una condena de seis años por un crimen que no cometió, y hasta los paródicos L’heritage (1985-1986) juegan con temáticas adultas. La empresa localizaba cada uno de sus juegos con traducciones tarzanescas producidas internamente, pero el mercado interno justificaba la inversión.
Loriciels hacía de todo. Arcades de plataformas inspirados en Pitfall o Elevator Action mezclados con conceptos mil veces más audaces que los de Infogrames, para bien y para mal. Nada de salvar a la chica o derrotar a los marcianos invasores. Orphée (1984) es una recreación del clásico mito del descenso a los infiernos. Sapiens (1985) es una simulación de mundo abierto de una tribu de nuestros antepasados en el año 100.000 Antes de Cristo. Le Pacte (1986) es una aventura de terror que juega con la percepción del espectador. Junto al también francés Zombi, del mismo año, un precursor del survival horror.
Le Pacte tiene un valor histórico adicional. Es la primera obra maestra de Eric Chahi, que gracias a su éxito abandonaría la escuela secundaria para dedicar todo su tiempo al desarrollo de videojuegos. Loriciels sabía la importancia de mantener feliz al joven diseñador - en la pantalla de carga, su nombre es casi tan grande como el del juego.
No sería la última superestrella del gaming francés.
2. Las Boutiques
Loriciels e Infogrames abrieron las puertas. Demostraron que había un mercado local y, como había pasado con la revolución del cómic, pronto surgieron estudios independientes, extraños, que invitaban a los creativos a explorar sus obsesiones personales. Profundamente franceses y (casi) nunca traducidos.
Froggy Software era el primo rebelde de los académicos obsesivos de Infocom (USA), la parodia literaria de Magnetic Scrolls (Inglaterra), y los soñadores tipo Colección Robin Hood de Aventuras AD (España). Nace de la mano del rocker new wave fracasado Jean-Louis Le Breton, que en 1982 abandonó el sueño de convertir a su banda en la nueva Les Rita Mitsouko, vendió su sintetizador y, en la misma casa de empeño, compró una Apple II usada.
La máquina venía con juegos. Entre ellos, Mystery House (1980) el primer juego de Roberta Williams, y la primera aventura de Le Breton fue una parodia de ese estilo Agatha Christie, pero de a poco se animó a otros géneros, rodeandose de programadores entusiastas como Tristan Cazenave y las escritoras ascendentes Chine Lanzmann (hija de Claude, el polémico documentalista de “Shoah”) y Clotilde Marion.
La diferencia entre Froggy y sus inspiraciones estaba en la temática. Breton le tenía fobia a la fantasía y la ciencia ficción, y en el catálogo de la empresa hay misterios, comedias, y hasta una bizarra historia de espionaje ambientada en una dictadura sudamericana llamada “Hasta las Papas Tienen Ojos”. Cada juego tenía el nombre del autor en la portada y el artista Jean Solé (una leyenda del cómic) adaptaba su estilo del realismo a la parodia.
Pero a Froggy todo le jugaba en contra. Apple II no tenía una base de instalación grande en Francia, y la mayoría de los juegos nunca salieron en otra plataforma. Le Breton no creía en la protección de copia, y por lo tanto sus juegos (que no vendían más de 2000 unidades) se pirateaban de inmediato. Tampoco se editaron fuera de Francia.
Cobra Soft tuvo más suerte. En 1982 el guionista amateur Bertrand Brocard empezó su “carrera” en los videojuegos en el sótano de la pequeña imprenta de su familia, dibujando ilustraciones para arcades. No oficiales, claro.
Un amigo de la infancia había descubierto el negocio de importar placas PCB de arcade usadas desde Japón. Era mucho más barato traer solo las placas sin los gabinetes, y Brocard era el encargado de inventar el “arte” de estos juegos. Con lo que ganó se compró una ZX81 y pronto empezó a hacer sus propios juegos. Los presentó a Loriciels, pero antes de recibir una respuesta, decidió lanzarse por su cuenta, poniendo un “& Computers” en el cartel de su imprenta e importando la recién salida ORIC-1 (o como él la llama, “la Apple de los pobres”).
En poco tiempo Cobra Soft pasó de de utilidades y productos educativos a desarrollar juegos. Su primer éxito fue Meurtre à grande vitesse (1985) (Asesinato a Alta Velocidad), un misterio ambientado en el orgullo de Francia: el recién inaugurado ferrocarril TGV. El segundo juego de la serie, Meurtres sur l'Atlantique (1986) (Asesinato en el Atlántico) llevaba la acción a un transatlántico y venía con un sobre repleto de documentos (¡Brocard nunca había vendido la imprenta!) con pistas para el misterio. Una pila de telegramas, diarios y mapas que cumplía el doble propósito de justificar el alto precio y evadir la piratería. La misma estrategia del estudio Infocom (aunque Brocard jura que no sabía que existían).
Como los juegos de Infogrames y Loriciels, las aventuras de Cobra Soft distribuían la información en pantalla al estilo del cómic, pero Brocard se había curtido con aplicaciones de productividad, y por lo tanto tenía nociones de interfaz y experiencia de usuario que estaban por encima de los incomprensibles misterios de la competencia. Juegos de culto que vendían bastante mejor que los de otros estudios boutique y pronto llamaron la atención de Infogrames, que antes que competir decidió comprar.
La serie Meurtres continuó con bastante éxito (el último de la serie, Murders in Space, salió en varios países en 1990 y está disponible en Steam) pero como suele pasar con estas adquisiciones, Infogrames decidió enrocar los ejecutivos en planes más ambiciosos. Brocard terminó haciendo juegos de los Pitufos y Cobra Soft se disolvió.
Las “Meurtres” de Cobra Soft eran, como los “Affairs” de Infogrames, juegos clásicos de detectives, pero La Manoir de Mortvielle (1987) de Lankhor, era otra cosa. También había un detective, también había un cadáver, pero el misterio no se resolvía con pistas y puzzles sino con largas conversaciones con los sospechosos. El final era una especie de cuestionario en el que el jugador debía demostrar lo que había descubierto y señalar al culpable.
El diseño de Mortville era cruel. Los sospechosos se ofenden con la quinta pregunta. La mayoría de los objetos no sirve para nada. La aventura transcurre en tiempo real y si la noche llega a su final, es “jeu terminé”. Pero estos errores garrafales de diseño palidecen frente al logro técnico del juego. No solo sus gráficos o su compleja lógica interna, sino sus voces. Los programadores Jean-Luc y Béatrice Langlois digitalizaron cada fonema del idioma, con voces de hombre y mujer, y cada personaje dice sus líneas. Como robots, claro, pero el efecto, en una época en la que no existían ni las placas de audio, era sobrenatural.
Mortville tuvo una secuela, Maupiti Island (1990), que tomó tres años de desarrollo y casi funde al estudio. Maupiti desarrolla todas las ideas de Mortville (los “actores” en tiempo real, la digitalización de voz, la ambientación espectacular) en un juego ligeramente más accesible pero aún así enfurecedor, espectacular. Hay una (pésima) traducción en inglés para los que se animen.
(Continúa en la Parte II)