El Toque Francés (1983-1990) Parte II: Ubisoft, Silmarils, Exxos, Coktel Vision
Después de los precursores, llegan los rockstars. Muriel Tramis, Phillippe Ulrich y Eric Chahi demuestran el valor de ver más allá y sientan las bases de una industria tan localista comointernacional.
“En los ‘80, el desarrollo de videojuegos era como filmar una película con solo los actores y el equipo técnico. Compartíamos los deseos y la misma inspiración. La creación era un proceso orgánico en el que cada uno ponía lo que sabía hacer. Algo salía, más por pasión que por capacidad. Éramos gente apasionada tratando de hacer juegos, en una industria joven: hacer un juego era suficiente para existir.” - Marc Albinet (Ubisoft)
Francia en 1980 era pura electricidad. Una colmena cultural que inspiraba todo tipo de expresiones, y la comunidad de desarrolladores de videojuegos no se quedaba afuera. Infogrames y Loriciels tomaron los cómics como punto de partida. Lankhor y Cobra Soft exploraron el género policial conocido como “polar”. Froggy estaba más cerca de la literatura y el rock new wave. Pero el estudio que sobrevivió a todos fue, es y será puro pochoclo.
3. Los Amateurs
En 1981 más de dos millones de franceses vieron en cines Diva, un thriller de Jean Jacques Beineix que dividió al público y la crítica. Un thriller estilizado que mezclaba ópera, cómics y videoclip, pero también un acto de rebeldía contra el realismo verité del cine francés de los ‘70. Un éxito que inspiró el movimiento conocido como “Cinema du look”, collage pop que tuvo su expresión más clara en el cine de Luc Besson (Subway, Nikita).
Si hay un “jeu vidéo du look”, los juegos de los 80 de Ubi Soft son el mejor exponente.
En 1986, Yves Guillemot ya era el distribuidor más grande de Francia de videojuegos extranjeros, y fue el primero en notar que los productos locales le ganaban a los importados. La familia Guillemot tenía las arcas necesarias como para que Yves sueñe con un gaming francés for-export y contrate a un verdadero ejército de jóvenes diseñadores para hacer realidad su quimera.
Los primeros juegos de Ubi Soft (así, con el espacio) tenían mucho en común con el cine de Besson. Los temas eran “universales”: muertos vivos (Zombi, 1986), hombres lobo (Hurlements, 1986), guerreros a lo Conan (Fer & Flamme, 1986), autitos postapocalípticos (Asphalt, 1987)... pero el diseño era rabiosamente francés. Complejos, ambiciosos, pero casi imposibles de exportar. Guillemot sabía que tenía que hacer algo grande para atraer jóvenes talentos.
Así que alquiló un castillo.
El estudio principal de Ubi Soft era una mansión llamada “La Gree de Calac”, cerca del bosque de Broceliande, en la Bretaña Francesa. El lugar en el que, según las leyendas, está enterrado el mago Merlin. Yves Guillemot y su hermano Gerard reclutaban adolescentes de la “demo scene” y los llevaban en su propio autito a vivir durante meses en el estudio. Era un sueño para cualquier joven francés que quería huir de casa. Vivir en una mansión llena de amigos, en la que pudieran jugar videojuegos, hablar de la vida, y trabajar. Y trabajar. Y trabajar.
El castillo funcionaba como secta y como marketing. Los Guillemot llevaban de vez en cuando a periodistas de revistas francesas, inglesas, y hasta la española Micromanía para ver esta especie de “paraíso del gaming”. En el perfil de Tilt de 1988 hay frases terroríficas como “los programadores reconocen que, desde que llegaron al castillo, trabajan mucho más que antes, sin hacer ninguna diferencia entre la semana y el fin de semana”, y quizás este tipo de prácticas dudosas son las que hicieron que en 1990 la empresa se vuelva a radicar en París.
De entre todos los juegos que salieron del castillo de Ubisoft, hay uno solo que hoy llama la atención. Iron Lord (1990) es un RPG histórico protagonizado por un caballero francés que debe rescatar a su tío de un rival y devolver a su reino a la gloria. Para eso tiene que recorrer una amplia región de Bretaña (muy similar a Broceliande) visitando distintos pueblos y realizando actividades en forma de minijuegos (arquería, dados, duelos). Cada uno de estos pueblos se puede recorrer en una pequeña ventana libre, sentando las bases del juego de mundo abierto original, 17 años antes de Assassin’s Creed.
Un mapa del futuro de Ubi y, por lo tanto, de la industria francesa.
4. El Glamour
Eric Chahi no era el único diseñador que los gamers franceses conocían por su nombre.
El misterioso “Ulysse”, por ejemplo, hizo extraños RPGs durante años para Loriciels (Tera, Zone, Kristor) antes de retirarse sin nunca revelar su verdadera identidad. Sus juegos son mezclas imposibles de géneros e influencias culturales. Karma (1987), por ejemplo, tiene naves espaciales, samuráis, y robots gigantes, todo en el rosa y celeste del CGA de MS-DOS.
Antes de Chahi, Loriciels había perdido a otro talento. Louis-Marie Rocques diseñó en 1984 l'Aigle d'or (Águila Dorada), el primer gran éxito del videojuego francés. Una mezcla de aventura, sigilo y beat ‘em up tan influenciado por los arcades como por los cómics.
Rocques se independizó al final de la década con un estudio al que bautizó Silmarils, y que trató a l’Aigle d’or como el principio de un género. Sus juegos siguientes como Le Fetiche Maya (1988), Targhan (1989) y Colorado (1990) son variantes del mismo formato. Como un Double Dragon con puzzles o una aventura de LucasArts en la que de repente hay que correr a toda velocidad de un tigre hambriento.
Muriel Tramis puso al pequeño estudio de juegos educativos Coktel Vision en el mapa con Mewilo (1987), una aventura con toques de estrategia que muestra la cultura de esclavización y trata en la isla Martinica de principios del Siglo XX. Tramis recibió la medalla de plata de París por el juego, un reconocimiento cultural sin precedentes para la industria.
A través del sub-sello Tomahawk, Tramis continuó su búsqueda personal con títulos cada vez más extravagantes, como el juego de estrategia Freedom! (1988) y varios juegos eróticos que incluyen el extrañísimo Fascination (1991).
Pero si hay un rockstar en el gaming francés, su nombre es Phillippe Ulrich.
ERE Informatique era una de las muchas distribuidoras independientes de los ‘80 en seguir el modelo Loriciels. Su director creativo era Ulrich, un músico frustrado que había sacado varios discos conceptuales en los ‘70s. Entre 1983 y 1988 publicaron varios juegos de calidad irregular, y de a poco se jugaron por desarrollar internamente. Tuvieron un gran éxito con el pinball Macadam Bumper (1985) y la aventura isométrica Crafton & Xunx (1986), de los diseñadores Remi Herbulot y Michel Rho.
Ulrich sumó al “científico loco” Didier Bouchon y juntos fundaron EXXOS, que en los papeles era un sub-sello pero en realidad era… otra cosa.
En un evento en la Maison de la Radio, un centro cultural de moda ubicado en plenos Champs Elysees, Ulrich reveló que Exxos, una deidad pagana, era el verdadero diseñador de los mejores juegos de ERE, y que el equipo no hacía más que canalizar sus caprichos. De la mano del director-guionista de cómics-gurú new age Alejandro Jodorowsky, Ulrich unió a los periodistas presentes en un cántico mágico: “ata ata hoglo hulu…”
Todo esto hubiese sido humillante si los juegos no hubiesen estado a la altura, pero detrás del teatro, Ulrich había armado el equivalente gamer a Metal Hurlant: juegos imaginativos y originales que exigían al jugador pensar como el protagonista de un cómic de ciencia ficción.
El primero, L’arche du Capitaine Blood (1988) fue un éxito inmediato gracias a sus planetas fractales generados de forma procedimental (¡30 años antes de No Man’s Sky!) y el impactante diseño de sus razas alienígenas. Le siguió la colección de minigames Purple Saturn Day (1988) y la incomprensible aventura gráfica KULT (1989).
Pero el dios Exxos tuvo una vida corta. ERE había entrado en un acuerdo de distribución con Infogrames que terminó, como con Cobra Soft, con la absorción de la compañía. Ulrich, furioso, se llevó a los demás súbditos del dios pagano y fundó su propio estudio, mientras Infogrames - la distribuidora más grande de Francia - entraba en un colapso que amenazó con arrasar toda la industria.
5. Las Vedettes
Falsa alarma. Infogrames tuvo que cerrar sus oficinas en París y despedir a varios de sus desarrolladores, pero se terminó salvando casi por casualidad al conseguir los derechos de distribución en toda Europa de Sim City (1989).
En 1990 Ubisoft cierra su castillo y fracasa con Iron Lord, pero publica B.A.T., un juego del estudio independiente Computer’s Dream inspirado en Metal Hurlant, Besson y la obra de Exxos. Un mix perfecto de gaming francés que logra conquistar por primera vez el mercado europeo.
Y de ahí, la explosión.
En 1988 Eric Chahi pasó de Loriciels al recién fundado estudio Delphine Software, una creación del músico Paul de Senneville, un amante del gaming que daba a sus creativos el tiempo necesario para perseguir musas. Después de la exitosa aventura gráfica Future Wars (1989) Chahi se sumerge en la creación de su juego más ambicioso hasta el momento: Another World (1991), una aventura de acción que, para el momento, se siente como una película. Es un fenómeno internacional inmediato.
El estudio de Ulrich resulta ser Cryo, que entra en un acuerdo con la discográfica Virgin Games para producir juegos de ciencia ficción. Después de mil retrasos Ulrich y Herbulot lanzan su obra maestra Dune (1992), adaptación de la novela y la película que repite la mezcla de géneros de Exxos (estrategia, aventura, RPG) pero con un nivel de pulido que justifica su estatus de clásico.
En el mismo año la revitalizada Infogrames apuesta por una aventura de terror del talentoso programador 3D Frederick Raynal. Alone in the Dark (1992) vende millones de unidades y se convierte en el juego más exitoso de la historia de Francia.
Cryo sigue creciendo, Ubisoft se internacionaliza con Rayman (1995), Infogrames se convierte en un monstruo que termina comprando Atari (y rebautizándose con su nombre). Titus, una productora que no hizo un solo videojuego decente en los ‘80, crece de forma inesperada y termina dominando el mercado por casi una década.
Con la excepción del titán fundado por el eterno Guillemot, ninguna de ellas existe hoy, al menos en su forma original.
Pero el “toque francés” persiste. No solamente en los siempre polarizadores juegos de Ubi (muchos desarrollados por los mismos diseñadores que estas ochentadas) sino en estudios más chicos como Arkane (Dishonored, Prey), Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit) y Dontnod (Vampyr, Life is Strange).
Los mejores juegos de estos estudios mantienen vivo el espíritu “la imaginación al poder” de los ‘80s. El rechazo a las reglas establecidas de diseño, la exaltación de la narrativa y la dirección de arte por sobre los loops de gameplay predecibles, la búsqueda de inspiración fuera de las restricciones de otros videojuegos. Si el gaming francés sobrevive no es a pesar de estas máximas tácitas, sino gracias a ellas.
DATA EXTRA: Para el que quiera profundizar sobre la historia de la industria francesa hay dos grandes puntos de referencia en inglés. Primero, la serie de columnas Made in France del sitio Abandonware France, que hace 20 años preserva la historia del gaming galo. También son muy valiosas las entrevistas del libro de Thomas Ribault Épopée (Epopeya), editado por el sitio favorito de los curiosos de la historia del gaming, Hardcore Gaming 101.
Con un poco de francés (o Google Translate y mucha paciencia) podés profundizar en el archivo de la revista Tilt, disponible en el Internet Archive, o el libro La Saga des Jeux Vidéo, de Daniel Ichbiah, que incluye algunas de las mejores anécdotas sobre la industria, republicadas en varios artículos y medios. La historia de Froggy está muy bien contada en la página personal del mismo Jean-Louis Le Breton.
Replay, de Tristan Donovan, dedica varias páginas a la historia del gaming francés, y uno de los capítulos, sobre Froggy, Tramis y Cobra Soft, fue republicado en Wired hace unos años. Jimmy Maher, el “Digital Antiquarian”, tiene un par de artículos sobre el tema. Maher es, como siempre, exhaustivo, pero el tono despectivo al “toque francés” se nota un poco mucho. Sobre Alone in the Dark y la violenta ruptura entre Raynal e Infogrames habrá un artículo muy pronto en esta misma Newsletter, pero mientras tanto, ¿por qué no escuchar el excelente episodio de Modo Historia dedicado al impacto internacional de Another World?