Ihor Wolosenko: hippie, millonario, profeta olvidado de los videojuegos
Control mental, budismo, y new age en la historia de un fotógrafo y programador que fundó el revolucionario estudio Synapse… ¿el Steve Jobs del bien?
“Trabajé con novelistas, dramaturgos y poetas buscando crear una experiencia similar a la inmersión de una película, un libro, una obra de teatro. Y creo que todavía, en un nivel primitivo, los videojuegos están limitados por el control basado en tus reflejos. Si tenés una paleta y tus únicos colores son la frustración y la agresión, no creo que hayas tenido éxito a la hora de explorar el continuo experiencial que somos capaces de expresar.”
Ihor Wolosenko no era un hobbista del MIT como los colonizadores de Silicon Valley, un veterano de los wargames, o un adolescente de garage como los proto-indies británicos. Este inmigrante ucraniano era un producto de la contracultura de los ‘60. Un visionario que no veía límites entre el arte y la tecnología, entre el fulgor LED de un pinball y los versos de un poeta. Un “hippie” que durante dos años manejó el estudio de juegos de computadora más exitoso de los Estados Unidos. El olfato comercial de un Steve Jobs, la atención al detalle de un Shigeru Miyamoto, la labia de un Peter Molyneux.
¿Suena a exageración? Digamos que es hipótesis, porque la carrera de Wolosenko y su estudio Synapse duró menos de tres años. Unos pocos meses en los que pasaron del software corporativo a diseñar algunos de los mejores juegos para las computadoras personales de Atari, y de ahí a experimentar con tres ideas revolucionarias que aún hoy resultan estimulantes. Uno de los grandes “¿qué hubiera pasado sí…?” de la historia del gaming.
Wolosenko pasó sus primeras tres décadas flotando entre el teatro, la fotografía y las terapias alternativas. En 1979 su camino lo había llevado a la ciudad de Berkeley, California, donde daba talleres de hipnosis y programación neurolingüística. Su tiempo libre lo pasaba en los arcades, dominio de Atari hasta bien entrados los ochentas. Cuando Ihor necesitó una computadora para organizar mejor sus clases, no dudó a la hora de elegir una Atari 800 en vez de la más poderosa Apple II. Al fin y al cabo, la máquina de Atari podía correr Star Raiders, su juego favorito.
Al menos esa es la anécdota. Lo que realmente llamaba la atención de Wolosenko era un aspecto quizás más filosófico de esta nueva tecnología.
“En el momento estaba interesado en el budismo tibetano, y cómo las tradiciones de otras culturas se pueden transmitir a culturas que no tienen las mismas expectativas. Para hablar bien otro idioma no sólo tenés que asimilar las palabras, sino las actitudes, las connotaciones emocionales, los temas particulares en las que esos lenguajes se especializan. Para mí la computadora personal era una forma de modelar formalmente el lenguaje y extraer los elementos activos de cómo funcionan estos códigos… algo medio Chomsky. Entender el lenguaje de la máquina como el de una cultura no explorada.”
Wolosenko no encontró el software de base de datos que necesitaba, pero su amigo Ken Grant se daba maña con la programación, y en unos días había implementado una aplicación primitiva pero funcional. Wolosenko vio el negocio de inmediato, y se encargó de todo lo que a Grant le aburría: documentación, interfaz, gráficos… hasta aprendió algo de Assembler para hablar de igual a igual con su Atari. Para 1980 los dos emprendedores habían dado forma a un paquete bastante profesional llamado “FileManager 800”. Por supuesto, trataron de vendérselo a Atari. Que los envió a su casa sin siquiera ver el producto en acción.
El trato de los ejecutivos de Atari hacia los desarrolladores fue tan displicente que Wolosenko se obsesionó con demostrar a la empresa el potencial de la aplicación y de su forma, digamos, orgánica, de encarar el negocio del software.
En agosto de 1981 Synapse ya estaba vendiendo su FileManager de forma independiente, un éxito inmediato en un mercado en el que casi no tenía competencia. Mientras Grant se encargaba de expandir el área corporativa de la empresa, Wolosenko volvió a su verdadero amor: el gaming.
La comparación con Jobs y Miyamoto no es casual. Wolosenko nunca desarrolló un juego por su cuenta, sino que contrataba programadores prodigiosos y colaboraba con ellos para hacer realidad los conceptos más audaces. Bill Williams se volvió la estrella, con una exitosa mezcla de arcade, RPG y juego de tablero llamada Necromancer (1982) que no encaja en ningún género clásico. Lo siguieron en el mismo año Claim Jumper, Shamus, Nautilus. Joyas que entraban en los escuetos 48Kb de memoria de las Atari de 8 bit.
Wolosenko amaba trabajar en equipo. Los juegos estaban firmados por su programador respectivo, pero el ambiente comunitario de Synapse (instalado en una casa en el sofisticado barrio de Kensington) estaba signado por una impronta colaborativa que encendía la creatividad, mientras el CEO/líder/gurú levitaba de monitor a monitor sumando detalles a simple vista irrelevantes pero que sumaban personalidad a cada juego.
Wolosenko no tenía paciencia para las convenciones del arcade. “¿Por qué los juegos tienen niveles? El Monopoly no tiene niveles” era solo una de muletillas que resultan premonitorias en una época en la que un juego que sigue esa estructura se siente “retro”. La mayoría de los juegos de Synapse empezaban como clones pero pronto se volvían algo rabiosamente original gracias a lo que el CEO llamaba sus “ganchos”.
Los ganchos eran reacciones inesperadas, momentos en los que el personaje parece tener vida propia y que refuerzan la conexión emocional con el juego. Wolosenko soñaba con juegos en los que el protagonista evolucione a lo largo de la experiencia y no sea el mismo al final que era al principio. Con ambientes interactivos que el jugador pudiese recorrer a su gusto. Con una idea de inmersión que hoy es el norte de cualquier diseñador de juegos AAA de consola.
“No hay nada peor que te prendan la luz de la sala de cine en medio de una película, porque eso reorienta al espectador a la audiencia que lo rodea. En el diseño de videojuegos tenés que prestar mucha atención a qué parte del proceso es esencial para el juego y qué parte interrumpe. Si forzamos a la gente a hacer algo que no tiene ganas de hacer, ese juego no funciona.”
El equipo amaba a su gurú, aunque quizás esto tenía que ver con el modelo comercial de la empresa: cada empleado cobraba por juego terminado y además se llevaba entre el 10 y el 20 por ciento de las ganancias en concepto de regalías. Algo inimaginable, aún para la industria actual. Y así lograron robar a Atari a luminarias como John Harris (Frogger) y Mike Potter. A fines de 1982, Synapse movía entre 500.000 dólares y un millón por mes.
En poco más de un año Synapse había logrado ser el estudio mimado de los consumidores de Atari. Los juegos eran cada vez más originales, y Wolosenko se dió el gusto de contratar al artista del cómic independiente Tim Boxell para el arte de portada de cada juego. También buscó diversificar la producción y colaborar con Commodore para su recién salida Commodore 64 y con IBM para sus primeras PC. Cualquier gamer de esa era recordará la obra maestra de Bill Williams Alley Cat (1983), un juego tan compacto (un .EXE de solo 50Kb) que parecía venir preinstalado en cada diskette pirata de MS-DOS vendido en Argentina hasta bien entrados los ‘90.
1983 no fue un buen año para Atari. El colapso de la industria del videojuego hogareño y la debacle del arcade no se compensó con el relativo éxito de sus computadoras personales. Wolosenko había elegido el momento perfecto para saltar del Titanic, pero las aguas a las que se dirigía también eran inciertas. Porque a Synapse no le alcanzaba con dominar el mercado existente, sino que quería crear nuevos públicos.
Relax era, más que un juego, una herramienta de biofeedback que aún hoy parece de ciencia ficción. En la caja (que costaba 140 dólares de 1984) venía un diskette, un manual y una banda elástica diseñada para usar en la frente. Esta especie de casco contaba con tres sensores electromiográficos (EMG) que leían la tensión muscular y la convertían en gráficos abstractos. El usuario (o mejor dicho, el jugador) controlaba estas imágenes usando técnicas de relajación para reducir sus niveles de estrés. “Usá tu cerebro como un joystick”, era la propuesta de Synapse.
No era la única tecnología revolucionaria que había captado la atención de Synapse. Vyper, un simulador de naves en primera persona de enorme fluidez, fue el único juego que salió para la “supercomputadora” Mindset. Esta estación de trabajo salió en mayo de 1984 y fue la primera en ofrecer aceleración gráfica por hardware, con una paleta de 512 colores que estaba por encima de lo que cualquier otra PC (¡o arcade!) del momento podía hacer. Vyper era espectacular pero Mindset nunca repuntó. En 1985 sus creadores declararon la bancarrota.
El gamer adulto de los ‘80 amaba las aventuras de texto literarias del estudio Infocom. Synapse buscó dar un paso más allá con sus “novelas electrónicas”: aventuras dinámicas, impredecibles, que rompían con la dictadura del “parser”, el intérprete de comandos clásico que convierte las oraciones escritas por el jugador (“IR NORTE” “AGARRAR LÁMPARA”) en acciones en el mundo de juego.
“Lo que no me gusta de las aventuras de texto es que te sentís acorralado. Atado a un mapa. Estamos haciendo un juego que no tiene espacios físicos, sino que vas de persona a persona. Porque el puzzle más intrincado no es un cubo de Rubik, sino una persona. Un personaje que cambia.”
Wolosenko apostó fuerte a esta línea, poniendo en producción cinco títulos. El sistema necesitaba trabajo y algunas de estas novelas eran mejores que otras, pero en poco tiempo quedó claro que había un ganador: Mindwheel (1985), una especie de descenso a los infiernos que mezclaba poesía y cultura pop, obra del hoy aclamado escritor Robert Pinsky.
Pero antes del final de 1984, Synapse dejaría de existir. Y la caída del estudio tendría poco que ver con el gaming.
En 1984, el ejecutivo Jack Tramiel (una de las figuras más oscuras de la historia de la industria del videojuego) compró los restos de Atari post-colapso de 1983. Synapse había vendido a la administración anterior más de tres millones de dólares en aplicaciones empresariales, el contrato más grande de la historia del estudio. A Tramiel no le interesaban. A pesar de que Synapse había entregado 40.000 unidades terminadas, la nueva Atari anuló el contrato.
Según Wolosenko Sam Tramiel, hijo de Jack, llamó a Grant y le escupió con frialdad de villano de Bond “no vamos a pagar ningún contrato de la vieja Atari. Son como cuarenta empresitas, y quizás una o dos estén en posición de hacernos juicio… pase lo que pase, salimos ganando.”
Desesperado por pagar los sueldos de sus empleados, Wolosenko vendió lo que quedaba de Synapse a Broderbund, una empresa grande orientada al software educativo que no pudo darle ese toque a la comercialización de sus juegos. Las primeras tres novelas de Bookware (Mindwheel, Breakers y Essex) se editaron en 1985 pero no se vendieron bien. Dos más, terminadas, quedaron sin publicar.
Wolosenko demandó a Tramiel, y a pesar de que años después ganó el juicio, decidió no fundar un segundo emprendimiento y retirarse de la industria. En los ‘90 colaboró con su amigo Will Wright en varios proyectos de Maxis (Roxy, hermana de Ihor, fue una de las diseñadoras del primer The Sims) y decidió retirarse para seguir en su búsqueda espiritual.
A finales de la década pasada vivía en Canadá restaurando guitarras acústicas, y en una entrevista al podcast de entusiastas de Atari ANTIC reflexionó sobre lo positivo de esos años.
“Los juegos son muy específicos en el tipo de recuerdos que codifican, sean buenos o sean malos. No solo pensás en el juego sino en las emociones de esa época, lo que sentías. Es un orgullo ser una parte, aunque sea pequeña, de esa codificación cultural.”
DATA EXTRA: La fuente principal de este esbozo biográfico es la entrevista que Wolosenko dio en 2014 al podcast ANTIC, donde cuenta anécdotas maravillosas como la forma en la que usó un clavo para proteger su software y una tangente provocadora sobre la piratería (22:15) que toca la relación entre el consumidor y la empresa y deja mudo (¡e indignado!) al conductor. Además de la charla, Wolosenko envió a este equipo de arqueólogos de Atari una colección de arte de Synapse de la que salen la mayoría de las fotos de este posteo.
Hay una linda descripción de los juegos de Synapse en el número de julio de 1983 de Joystik, y la entrevista más completa a Wolosenko está en la revista Ahoy! de febrero del ‘84. También hay un artículo interesante sobre el estudio (centrado en el “bookware”) en el invaluable blog The Digital Antiquarian. La foto principal viene de una entrevista en el primer número de Computer Fun, donde también hay información sobre Relax, complementada con el catálogo de 1984 de Synapse y de una review del producto en PC Magazine de abril de ese mismo año.