La Invención del Autor: de Sid Meier a Hideo Kojima
¿Por qué la industria de los videojuegos es la única que oculta a sus trabajadores? ¿Y por qué trata a sus estrellas como descartables?
Los videojuegos están hechos por gente.
Parece ridículo tener que escribir algo así, pero desde su origen la industria del videojuego tiene el hábito malsano de no reconocer a sus trabajadores. El primer arcade que acreditó a su autor salió diez años después de Pong! (1972). La primera vez que el nombre de un desarrollador apareció en un juego de consola, estaba oculto en un cuarto secreto que su programador había creado contra la voluntad de sus superiores. Mobygames, la base de datos más importante sobre videojuegos, tiene miles de títulos cargados, pero las secciones de créditos suelen estar vacías o incompletas.
Pero eso ya no es así ¿no? Hoy la industria celebra a Hideo Kojima, Cory Barlog y Neill Druckmann, diseñadores de culto como Josef Fares, personajes públicos como David Cage.
Es relativo, porque hay una diferencia entre el equipo que trabajó en un videojuego, el rol del líder de ese grupo, la idea del “autor” robada del cine y la protección que otorga la firma en la portada.
Diferencias sutiles que poco importan a una industria que se negó durante años a dar créditos, y cuando terminó haciéndolo, fue por presión, estrategia de marketing, o el ego de un creativo que no se podían permitir perder.
1. Mi nombre es ESCUDO
Como los cartuchos de E.T. enterrados en el desierto o la leyenda urbana de Polybius, la historia de Warren Robinett es una de las piedras fundacionales de la mitología que rodea al videojuego.
Robinett había entrado a Atari en 1977, el mismo año en que la empresa lanzó su VCS (después conocida como Atari 2600). Las ventas habían sido sólidas (250.000 unidades en su primer año) pero no suficientes como para apaciguar a sus nuevos dueños de Warner Communications. El primer juego del flamante diseñador fue Slot Racers (1978), un arcade de carreras bastante mediocre.
Buscando inspiración, Robinett contactó a uno de sus amigos de Stanford, quien lo invitó al laboratorio de la universidad a ver algo, para la época, espectacular. Un juego que necesitaba de una “supercomputadora” para correr, llamado simplemente “Aventura”.
ADVENT (o Colossal Cave Adventure, o “La Aventura Original”) (1975-1977) es la primera aventura de texto. El objetivo es explorar una caverna, resolviendo puzzles y combatiendo criaturas fantásticas. A pesar de no ser un juego de acción y requerir teclado para tipear los comandos, ADVENT disparó la imaginación de Robinett, que se puso a trabajar en una implementación gráfica para la acorralada VCS.
En los ‘70s, Atari tenía lo que se llamaba una “política de anonimidad”, diseñada para que otras empresas no supieran cuáles eran sus empleados más talentosos. Los juegos eran de Atari, y Atari era el equipo completo. Pero Robinett acababa de probar ADVENT, un proyecto distribuido de forma gratuita, que aún así muestra en cada versión los nombres de sus autores Will Crowther y Don Woods, garantizando su legado y su lugar en la historia del gaming. Frustrado con esta restricción y orgulloso de su trabajo, decidió esconder el mensaje “CREATED BY WARREN ROBINETT” en un cuarto secreto del juego, que finalmente saldría a finales de 1978 con el nombre de Adventure.
El cuarto secreto fue el primer “easter egg” del videojuego y la primera denuncia de condiciones laborales injustas. “Para mí era un meta-juego con los ejecutivos de la empresa. Ellos tenían el ‘poder’ de sacar mi nombre de la caja. Yo tenía el ‘poder’ de ponerlo en la pantalla.”
Robinett renunció ese mismo año, aunque no por los créditos. Mientras que Adventure vendió un millón de unidades (a 30 dólares por unidad), los desarrolladores tenían un sueldo fijo de 22.000 dólares, y la matemática no cerraba. Aunque Robinett se retiró temporalmente del gaming, su rebelión tuvo impacto en la joven industria cuando David Crane, otro diseñador de Atari, armó un plan para renunciar, llevándose a tres de sus compañeros y fundando un nuevo estudio: Activision.
2. Mi Nombre es PRESTIGIO
Activision fue el primer estudio “third party”. La primera empresa que diseñó juegos para consolas de las que no era la fabricante. Entre 1980 y 1982 estuvieron al borde de la quiebra, entre demandas y boicots por parte de Atari, pero finalmente llegaron a un acuerdo, y justo a tiempo. A principios de 1982 Activision lanzó el clásico indiscutible Pitfall!, juego ideal para capitalizar en el éxito de la primera película de Indiana Jones.
Cuatro millones de cartuchos vendidos, cada uno firmado con el nombre de su creador David Crane.
Los nombres de los diseñadores de Activision aparecían en los cartuchos, los manuales, las pantallas de carga y hasta la publicidad de los juegos. Una representación que no tuvo impacto negativo en las ventas, sino todo lo contrario. La firma del autor daba un aire de sofisticación. Separaba al videojuego del juguete. Activision fue una de las pocas empresas que pudo sobrevivir el colapso de la industria de 1983.
Quizás por eso fue una estrategia que pronto adoptaron distintos estudios, en especial en juegos de computadora. Synapse, Broderbund, y hasta Infocom, la más prestigiosa de las compañías independientes de lo que se llamaba “ficción interactiva”, empezó a hacerlo en 1986. Casualmente, el año en que fracasaron con un enorme proyecto de software corporativo y los dueños decidieron vender la empresa… a Activision.
3. Mi Nombre es GANCHO
Mientras la industria “grande” se peleaba por los créditos, los desarrolladores independientes no iban a pedir permiso a nadie para poner su nombre en donde quisieran.
Ken y Roberta Williams, fundadores de Sierra On-Line, querían vender sus aventuras gráficas como novelas, y lo lógico era firmar cada juego. El manual de Apple II del RPG norteamericano Wizardry (1981), tiene el nombre de los autores Robert Woodhead y Andrew Greenberg impreso en cinco lugares distintos. Lo mismo pasa con Akalabeth: World of Doom (1980), el precursor de la saga Ultima, desarrollado por un Richard Garriott de 18 años que no sólo pone su nombre en la portada del manual y la primera página, sino también su alias de “Shamino Salle Dacil”.
En Inglaterra pasa lo mismo. Los diseñadores dan por hecho que pueden poner sus nombres en la pantalla de carga. Algunos aprovechan el reconocimiento para crear personalidades míticas, marcas de autor. Jeff Minter, diseñador de Gridrunner y su estudio aún activo Llamasoft. Los juegos de Mike Singleton (Lords of Midnight, 1984), vendidos como novelas de fantasía con ilustraciones tolkienianas. Los delirios de Mel Croucher (Deus Ex Machina, 1984) alias “Piman”, excéntrico y amado por los periodistas de videojuegos de la época.
Son distintos estilos de autopromoción, “branding” que ayudó a autores como Chris Crawford a salvar sus carreras. Crawford también era parte de Atari, donde produjo su primer gran éxito, el wargame Eastern Front 1941 (1981), que lo convirtió en una especie de gurú, publicando uno de los primeros libros sobre diseño de videojuegos y una columna en la popular revista Byte.
Como casi todos sus colegas, Crawford fue despedido de Atari en 1984, luego del colapso de la industria. Durante meses trabajó de forma independiente en un juego propio para Macintosh, un alegato anti-guerra llamado Balance of Power (Equilibrio de Poder) que por su naturaleza ecléctica no lograba venderse. Moviento hilos como pudo, Crawford logró que la revista Infoworld escriba un perfil exaltando el todavía inexistente juego (que en ese entonces tenía el nombre de Arms Race) y casi desafiando a la industria a que contrate a este inconformista.
Un productor joven del recién fundado estudio Mindscape vio el perfil y convenció a su jefe de apostar por el creativo, resaltando el nombre de Crawford en la portada del juego como si de una novela de Tom Clancy se tratase. La apuesta funcionó cuando el prestigioso New York Times publicó una crítica del juego firmada por un ex oficial de defensa norteamericano. El aura de prestigio como gancho comercial.
Son pocos los nombres que podían vender un videojuego en los ‘80, y hoy uno solo tiene tanto peso como para aparecer en la portada de cada una de las producciones de su estudio: el de Sid Meier (Civilization, Pirates, Railroad Tycoon).
A diferencia de los accidentes de Crawford (o el saludable ego de los desarrolladores de RPGs) lo de Meier fue calculado. Según “Wild” Bill Stealey, fundador del estudio donde Meier trabajaba, la idea fue del actor Robin Williams (uno de los gamers más famosos de Hollywood), que en un evento sugirió que la razón por la que los videojuegos no tenían el impacto cultural que merecían era porque se negaban a promover a sus estrellas por su nombre, como hacía el cine o cualquier otra industria del entretenimiento.
En su autobiografía Meier tiene otra explicación, no menos interesante. Después de años de programar simuladores de vuelo, Sid estaba harto del género y quería experimentar con algo más original, más libre, y se decidió por una aventura no lineal de piratas en el caribe. Stealey refunfuñó, pero terminó aceptando con la condición de que el nombre de Meier estuviese en la portada. “Pongamosle los Piratas de Sid Meier o lo que sea, así la gente que compró F-15 va a saber que sos vos, y lo va a comprar… igual.”
En Japón el tema es mucho más complicado. Aunque los estudios pequeños suelen acreditar a sus desarrolladores, los más grandes mantuvieron a sus equipos secretos durante décadas. Algunos, como Capcom, los obligaban a usar seudónimos. Otros, como Namco, tenían contratos que prohibían que los desarrolladores dijeran que habían participado de un juego, aún después de dejar de trabajar en la empresa.
Por supuesto que el gaming tenía sus superestrellas, personajes carismáticos como Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros.) o Toru Iwatani (Pac-Man) que cumplían (o siguen cumpliendo) roles de marketing a lo Disney dentro de sus respectivas compañías. Y aunque autores como Goichi Suda (“SUDA51”, Killer7) y Hidetaka Suehiro (“Swery”, Deadly Premonition) han ganado fama internacional, ningún diseñador japonés tiene el reconocimiento popular de Hideo Kojima.
Aún así, no fue fácil. En 2001, Kojima tenía más de 15 años en Konami y a pesar de que había producido éxitos como Snatcher (1988) y la saga Metal Gear (1987-2015), recién ese año la empresa finalmente aceptó poner su nombre en la portada de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
Más que una marca de prestigio, para Kojima era un amuleto de protección. Cuando 14 años después Konami decidió cortar lazos con Kojima, lo primero que hizo fue borrar el nombre del autor de la portada de su último juego con la empresa, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015). Pero la marca era Kojima, y cuando Sony aceptó financiar su primer juego independiente Death Stranding (2019) lo anunció con la fanfarria de un equipo que firma el pase de Messi.
Pero sin minimizar el trabajo de Kojima… ¿hasta qué punto Metal Gear Solid 2 es un juego “suyo”? Cualquier fanático de Metal Gear sabe de la importancia del director de arte Yoji Shinkawa o de su mano derecha Yoshikazu Matsuhana… ¿qué pasa si el concepto del autor oculta las contribuciones del equipo y termina siendo tan restrictivo como la “política de anonimidad” de Atari?
4. Mi Nombre es MARCA
Sid Meier’s Pirates! (1987) tiene un diseñador y un desarrollador: Sid Meier. Arnold Hendrick colaboró con la investigación y diseño de ciertos escenarios históricos, y un equipo de cinco o seis artistas y sonidistas colaboraron con los aspectos audiovisuales. Es casi indiscutible que Sid Meier es el autor del juego.
Pero los equipos se hicieron más grandes y las contribuciones más difíciles de separar. La portada de The Secret of Monkey Island (1990) dice que es “un juego de Ron Gilbert”, pero sabemos que Tim Schafer escribió largas secciones, Dave Grossman muchos de los diálogos, Noah Falstein algunos de los puzzles, y la mecánica más famosa del juego, los duelos de piratas, fue una creación del escritor Orson Scott Card.
Hay un artículo famoso en el periodismo de videojuegos. Una nota de IGN de 2001 que empieza con esta maravillosamente redundante frase: “‘Hay una tendencia en la prensa a acreditar la creación de un juego a una sola persona’, dice Warren Spector, creador de Thief y Deus Ex.”
Un gran furcio, que esconde un par de detalles a tener en cuenta. El resto del artículo intenta contradecir amablemente a Spector, sugiriendo que la frase del director es pura falsa modestia ya que él es el que tomó las decisiones clave en el juego en cuestión (Deus Ex: Invisible War, 2003). Pero Spector es un veterano que sabe que los créditos pueden ser mentirosos.
En 1989 Spector desarrolló la idea original de Worlds of Ultima: Savage Empire, un spin-off de la serie Ultima ambientado en historias “pulp” al estilo de Doc Savage. Spector es el autor del documento de diseño original de 20 páginas, pero en la portada el crédito de “autor” lo recibe el papá de la franquicia. Richard Garriott, el mismo adolescente que había firmado ocho veces su primer juego en 1980 y que no escribió una sola letra de Savage Empire.
Parte del problema es el eterno error de usar conceptos del cine y la literatura para describir los roles de un videojuego. El autor de una novela es aparente mientras que en el cine, la idea de “autor” no es literal, sino que viene de una teoría que ha tenido proponentes y detractores a lo largo de la historia, en especial a la hora de hablar de películas en las que el director y el guionista no son la misma persona.
Por lo tanto, la prensa de videojuegos moderna es reacia a hablar de autores. Pero la solución podría ser peor que el problema.
5. Mi Nombre es NADIE
La prensa siempre va a necesitar una forma de acreditar autoría, una firma que humanice a una obra. Si el autor no es una persona, entonces será un estudio.
Pero lo que parece democrático en la superficie termina volviendo a la idea de los desarrolladores reemplazables de Atari, quitando la mínima protección por la que pioneros como Robinett y David Crane lucharon en su momento y que permitió a Kojima o Sid Meier continuar sus marcas personales luego de conflictos laborales que los alejaron de sus estudios originales.
Aún así, hoy es casi imposible ver el nombre del director en la portada de un juego. Corporaciones como Ubisoft trabajan con un comité creativo en el que todas las decisiones nacen de un brainstorming. Los grandes estudios rotan a los creativos que dan entrevistas para que ninguno de ellos se relacione directamente con un éxito. Así la empresa puede reciclar su equipo sin dar explicaciones. No es lo mismo el Konami que hizo Metal Gear Solid (1998) que el que hizo Metal Gear Survive (2018) veinte años después, pero el logo es igual.
La figura del autor como genio creativo es un facilismo que los mismos directores buscan evitar. A pesar de las críticas a su ego desmedido, uno de los giros estilísticos más generosos de Kojima en Metal Gear Solid V, su último juego para Konami, fue el de mostrar una secuencia de créditos en cada misión exaltando el trabajo de cada uno de sus colaboradores.
Y aunque pueda parecer irritante o confuso, quizás la respuesta esté ahí. Cuando un redactor de cine escribe sobre un personaje, pone el nombre del actor entre paréntesis, un recurso tan común que no necesita explicación. Hoy cada juego tiene una página dedicada a los créditos, y no es difícil para el redactor que escribe un análisis o una review listar los nombres de al menos los líderes de áreas de historia, sonido, dirección de arte.
O no sería difícil, si no fuese porque la acreditación sigue siendo un punto flojo de la industria. La mayoría de los grandes estudios, por ejemplo, tienen la política de acreditar solamente a los empleados que siguen en la empresa cuando el juego sale a la venta. Si un empleado trabajó durante cinco de los seis años de desarrollo de Red Dead Redemption 2 (2018), su nombre no está en los créditos de la edición comercial.
Pasa todo el tiempo. Mientras escribo este artículo leo en Twitter a Rami Ismail (cofundador de Vlambeer y un activista incansable en pos de mejores condiciones laborales en la industria) replicando la queja de una localizadora que está harta de no ver su nombre en los créditos. Trabajo tercerizado que las mismas empresas prefieren no acreditar, por el eterno terror de la industria a que sus diseñadores se independicen.
El primer juego comercial, Space War, salió en 1971. El gaming comercial va a cumplir cinco décadas. No hay uno solo de esos 50 años en los que la industria no haya caído en sobretiempos forzados, abusos de poder y esta constante falta de reconocimiento a los hombres y mujeres que desarrollan sus productos.
Confiar en la generosidad del patrón parece una pésima estrategia, y sería hasta poético que este 2021 sea el año en el que por fin la sindicalización equipare un poco el poder en la industria.
DATA EXTRA: De este, obvio, hay mucha.
Gamasutra tiene un perfil muy completo de Warren Robinett y una breve entrevista sobre Adventure. Robinett dice hace años que va a escribir un libro sobre el desarrollo de este cartucho, pero hasta ahora no ha sido editado. Un artículo de Richard Moss de 2018 del mismo sitio explora la cuestión de los créditos a lo largo de los años, y las dificultades que presenta a historiadores como Jimmy Maher, John Szczepaniak y Laine Nooney.
IGN contó una excelente versión de la historia de Activision en 2010. Chris Crawford cuenta una versión muy divertida de su propia “salvación” en el capítulo dedicado al juego de su libro Chris Crawford on Game Design (2003). La autobiografía de Sid Meier se editó el año pasado y vale la pena para cualquiera que esté medianamente interesado en la historia del gaming.
Llego un año y medio tarde, pero bueno. ¡Me encantó!
¡Qué maravilla de post Fichi!