Lo contrario del silencio: Theresa Duncan y el makeover perpetuo
Fue la reina punk feminista del gaming infantil de los ‘90. Una década después puso fin a su vida. Hoy se la celebra como la pionera que fue, pero la canonización sofoca lo más interesante de su obra.
Theresa Duncan murió el 10 de julio de 2007 en el departamentito en que vivía, ubicado en el piso de arriba de la rectoría de la iglesia de St. Marks en New York. Junto a su cuerpo había un frasco vacío del antigripal Tylenol PM, una botella también vacía de champagne y una carta que terminaba con la frase “Los amo a todos”. Una semana después, Jeremy Blake escribió su propia carta en la parte de atrás de una tarjeta personal, la dejó junto a su ropa y su billetera en la arena de Rockaway Beach y se sumergió en el océano Atlántico para nunca más salir. La carta solo decía “me voy a unir a la bella Theresa”.
Duncan tenía 40 años, Blake 35 y estaban en pareja hace 12. En los ‘90 Duncan había conquistado el “Silicon Alley” neoyorquino con un trío de videojuegos para Windows y MacOS orientados al público femenino, que rompían los arquetipos de un mercado que aún hoy es esquivo para la industria del gaming. El arte de Blake para los juegos de Duncan había impresionado a los ejecutivos del recién fundado estudio Rockstar, que lo contrataron para que diseñara su hoy icónico logotipo en 1998. A finales de la década Duncan y Blake colaboraron en el cortometraje animado “The History of Glamour”, que fue seleccionado para la prestigiosa bienal Whitney de arte contemporáneo. Poco tiempo después esta pareja joven, exitosa, irresistible saltó a Hollywood, donde las cosas no salieron como esperaban y de donde habían regresado en los primeros meses de ese 2007 para buscar una reinvención que nunca llegó.
La prensa cultural norteamericana cubrió con intensidad voraz la tragedia de Duncan y Blake. Vanity Fair los llamó “los suicidas dorados”. LA Weekly publicó una historia firmada por una conocida de Duncan en la que básicamente se le responsabilizaba por la decisión de Blake. Newsweek esbozó una teoría sobre Internet, la alienación y la pérdida de identidad en los entornos digitales. Pero los lectores de “The Wit of the Staircase”, el popular blog de Duncan, tenían su propia explicación: esto no era más que un ARG - juego de realidad alternativa - la última provocación de una brillante artista multimediática.
Lo que a simple vista parecería un delirio salido de un fandom incapaz de procesar el duelo tiene su contexto. Los ARG, narrativas interactivas que se mezclan con el mundo real y utilizan distintos medios (video, blogs, redes sociales) para contar historias inmersivas, estaban de moda en 2007 gracias a iniciativas como I Love Bees (promoción de Halo 2) y la entonces recién concluída experiencia Year Zero que promocionaba el nuevo disco de Nine Inch Nails. Con algo de pensamiento mágico, los posteos del blog de Duncan podían leerse como migas de pan, pistas que podían llegar a culminar en, quizás, un final feliz para la pareja.
El otro factor que hizo que periodistas serios tomaran esta teoría en cuenta, aunque fuese momentáneamente, era el estilo de la misma Duncan, que llenaba sus juegos, cuentos y películas de elementos autobiográficos y, de paso, amaba difuminar la línea entre realidad y ficción en su propia vida.
Duncan, por inseguridad, picardía o performance, tenía el hábito de mentir en entrevistas sobre su edad, sus credenciales académicas o el estado de sus distintos proyectos cinematográficos, mientras que su blog construía una narrativa con ella en el centro que hacía referencias oblicuas a una “Sociedad Lunar” que mezclaba fantasía y realidad, a rivalidades con artistas y críticos, y a anécdotas incomprobables que jugaban con la credulidad del lector.
La fantasía del ARG se debilitó con el pasar de los días y se terminó de derrumbar luego del hallazgo del cuerpo de Blake, cuatro días después de su desaparición. Pero las ficciones no se acabaron ahí.
Cada actor secundario de las vidas de Duncan y Blake aprovechó los meses posteriores al doble suicidio para rendir homenajes, dar opiniones o revelar su lado de la historia. La nota de Vanity Fair se convirtió en un guión del escritor Bret Easton Ellis que Gus Van Sant aún está considerando dirigir. Blake, por su parte, dejó una obra extensa e influyente que es parte de las colecciones permanentes de varios museos del mundo y sigue siendo expuesta regularmente: sus últimas exhibiciones son de 2018.
Durante años el eslabón perdido fue la obra de Duncan. Tres CD-ROMs interactivos que quedaron en el limbo típico de la industria de videojuegos y su fobia a la preservación: los estudios que los produjeron ya no existen, el software no es compatible con nuevos sistemas, y aunque lo fuera, no tienen distribución digital autorizada. Por eso, la prensa especializada celebró en 2015 la iniciativa de la organización Rhizome de rescatar los tres juegos de esta pionera y hacerlos nuevamente jugables en una plataforma web.
Los juegos de la era CD-ROM de principios de los ‘90 tienden a ser cápsulas de una época en la que el gaming y el cine se entrelazaron sin mucho éxito: mecánicas simples, historias esquemáticas, secuencias de video de dudosa calidad. La sorpresa es que los juegos de Duncan y Blake no son objetos simples, sino que se vuelven tan difíciles de clasificar como su autora. Escandalosos, caóticos, tan imaginativos como perturbadores.
Si el objetivo del rescate era elevar a una artista al rol de precursora o modelo a seguir, la misma obra - tan vibrante como el día en que salió - parece desafiar la mera canonización. Son experimentos que desafían tanto el formato del videojuego como la codificación de género y subvierten el contenido educativo que pretenden tener. Son animales salvajes, espacios pantanosos que se deforman y conectan de maneras inesperadas.
Para explorarlos se necesita un mapa. Y lo más parecido a un camino lineal que sirva de prisma para entender la obra es explorar la vida de una artista que parecía tener la capacidad de absorber, procesar y transformar la propia realidad que la rodeaba.
1. Chop Suey
A primera vista Chop Suey (1995) no se diferencia de los cuentos interactivos infantiles en CD-ROM que estaban de moda en esa época. Luego de una colorida secuencia de créditos, el jugador conoce a las hermanas Bugg, dos niñas que descansan en el pasto después de una panzada en el restaurante chino Ping Ping Palace. El juego comunica lo que está pasando a través de una narración relajada en el estilo radial estadounidense, que habla de las dos hermanas en tercera persona (“Lily y June Bugg dormitaban entre las flores”) a diferencia de la segunda que se suele utilizar en estas historias interactivas (“estás en una colina con vista al lago”), lo que sugiere que no controlamos a nadie en el juego sino que simplemente estamos experimentando esta tarde soleada junto a Lily y June.
El narrador (David Sedaris, hoy un famoso monologuista y escritor) describe la conversación casual entre las dos hermanas mientras, a través de sus ojos, vemos nubes con formas divertidas, flores a las que bautizan con nombres improvisados y su casa color de rosa en la distancia. El estilo visual está entre el cómic independiente, el colorido naif del arte folk y la estética grotesca de las series de Nickelodeon y Cartoon Network de los ‘90.
Luego de la introducción el jugador es libre de recorrer el pueblo de Cortland (Ohio) sin muchas limitaciones, y visitar distintos destinos a través de un minimapa tan colorido como la secuencia inicial. La interacción con el juego es similar a la de cualquier aventura gráfica “point and click” en primera persona: como el nombre indica, se apunta y se cliquea. Cada pantalla esconde personajes entrañables con los que conversar, secretos para descubrir y minijuegos a destrabar.
Hasta este punto Chop Suey podría ser una versión ligeramente más estimulante de CD-ROMs como la serie de “Arthur” o su clara inspiración, la colección “Busytown” de adaptaciones del autor infantil Richard Scarry. No es difícil entender por qué su reedición fue tan bien recibida, ya que parece estar en la línea de la estética llamada “wholesome” del indie moderno: juegos no-violentos, inclusivos, que transmiten una sensación de paz, libertad y confort.
Pero esta mirada del juego se complica con una visita al cuarto de la tía Vera, en el piso de arriba de la casa de June y Lily. “La vida de la tía Vera era una larga serie de historias mágicas, como perlas brillantes y opacas en un largo, largo collar” dice el texto que recibe al jugador a este ático atestado de recuerdos en el que se destaca una foto de la rubia tía en un escenario luminoso, usando un body que deja ver sus enormes piernas y zapatos de taco alto. En el desorden de la habitación se pueden ver perfumes, cajitas de música, más fotos y un banquito sobre el que hay una postal enmarcada de la ciudad de New York.
A través de los objetos el jugador entrelaza las historias del “largo collar” de la tía Vera, que hacen que June y Lily se transporten a una New York imaginaria con “chicas gordas con monos de mascota y tiendas con diamantes tan grandes como galletitas Oreo”. Las ilustraciones acompañan el tono pícaro de ensueño de las hermanas con versiones infantiles de imágenes que cualquier adulto puede identificar como casinos, gigolós en bata, chicas del can-can y hasta una botella de champagne con el cartel “Fancy Water” (“agua elegante”).
Las sorpresas del cuarto de tía Vera no terminan con el viaje astral de las hermanas. La postal de New York invoca un video real en blanco y negro de las rockettes del Radio City Music Hall en los años ‘30. Una ilustración estilo cubista muestra a Vera coqueteando con un hombre misterioso entre cigarrillos y alcohol. El espejo transporta a las hermanas a una tarde de juegos con la tía en el pasado, en la que una de las pocas voces que no pertenecen al narrador canta “You needn’t be so mean, babe”, leitmotif de la novella “Franny & Zooey” de J.D. Salinger.
Y hay más. El armario esconde vestidos, zapatos y estolas de visón que llevan a Lily y June a distintos puntos de la vida de Vera, algunos insoportablemente melancólicos como un momento en el que la tía, ya mayor, ve desde un sofá una escena de “Baby Doll” (1956) en la que Carroll Baker (actriz de fama fugaz que nunca pudo desencasillarse de este rol de inocente mujer fatal) intenta defenderse de hombres que la acusan de ser una rubia tonta.
Al salir del cuarto de tía Vera, en una nube de Picasso, Salinger, Baker y la noche neoyorquina, es imposible no pensar… ¿Cuál es el público al que apunta Chop Suey exactamente? No es raro que obras infantiles escondan referencias sutiles a contenido adulto, pero la forma en la que June y Lily intentan comprender la agitada, emocionante vida de la tía Vera no está vetada por un departamento de marketing o filtrada por una perspectiva psicopedagógica. Tampoco es un error. Es una visión audaz, juguetona, pero consciente de lo que propone. Para Theresa Duncan ninguna decisión creativa era un accidente.
Duncan nació en 1966 en Lapeer (Michigan), un pueblito de 10.000 personas que años después comparó con la ciudad en decadencia de “La Última Película” (1971): “un lugar increíblemente aburrido salpicado de intrigas sociales de corte barroco”. Su padre trabajaba en una fábrica, su madre en una verdulería, su casa estaba en una zona de granjas a kilómetros del centro del pueblo y sin vecinos cercanos. Su mayor referente era Margaret Lundgren, su abuela materna: una artista y maestra jubilada que la había motivado a leer el diccionario de principio a fin, enamorándose del sonido de las palabras.
En su adolescencia Duncan no era Theresa sino “Tracy”, un nombre más suave para una chica que parecía residir mentalmente a años luz de donde le había tocado vivir. Pasaba todo el tiempo que podía leyendo libros y revistas, y aunque estaba distanciada de la vida social de Lapeer no era exactamente un ratón de biblioteca. “Theresa era alta, rubia y extraordinariamente bella, pero más que eso, era una erudita autodidacta,” escribió su madre Mary años después, en un blog dedicado a su memoria, “intimidante por su amplio intelecto, ingeniosa, sarcástica, trabajadora y decidida a triunfar: una feminista de labial rojo y zapatos de diseñador.”
A los 19 años Duncan abandonó Lapeer con 80 dólares en su billetera para triunfar en la gran ciudad. O lo más parecido que tuviera cerca, que resultó ser Detroit.
A simple vista no hay nada particularmente feminista o glamoroso en esta ciudad industrial que relacionamos con la producción automotriz en masa de Henry Ford y su declive económico de la segunda mitad del Siglo XX, pero Duncan encontró rápidamente almas gemelas en el mercado de libreros y coleccionistas. Su carisma y su bibliofilia la hacían una empleada perfecta para locales de libros usados, aunque como cuenta su ex-jefe, mentor y amigo hasta el final Cary Loren: “no era la más puntual ni la más confiable, pero siempre la pasabas bien con ella”.
Las tribus literarias de Detroit resultaron adictivas para Duncan. En su blog, en 2005, identificaba puntos en común entre la ciudad de los motores y su morada de entonces, Los Ángeles: “La cultura es secundaria en ambas ciudades, las dos tienen su propio subgénero del noir y las dos son ciudades en expansión donde nadie te oye gritar. Y, sin embargo, ambos lugares me parecen indescriptiblemente glamorosos, inciertos y misteriosos, infinitamente extraños e iterativos, como si la calle que hay detrás tuyo estuviera siendo reemplazada por otro decorado mientras manejás”.
Duncan vagaba sin rumbo en Detroit absorbiendo todo lo que podía, empezando carreras que abandonaba a los pocos meses y armando una especie de pénsum literario personal que se centraba en los poetas malditos franceses: Rimbaud, Baudelaire, Mallarmé. Cada vez que podía usaba su poco dinero para viajar a París. Loren, que había empleado a Duncan como asistente en su librería Book Beat, recuerda con afecto su personalidad de coleccionista obsesiva. Una recolectora de libros, postales y perfumes que llenaba de souvenirs cada rincón de su monoambiente de Oak City, casi como un boceto de lo que años después sería el cuarto de la tía Vera.
En 1989 Duncan decidió irse a pasar la noche en el cuartito del fondo de Book Beat después de una fiesta. Durmió en la oficina de su jefe y le vomitó el escritorio. Loren la despidió con toda la amabilidad que pudo y Theresa enfiló a un nuevo destino: Washington, D.C, donde un amigo de la familia le dió trabajo en una tiendita de antigüedades.
El ambiente cultural de la capital de Estados Unidos era algo más estimulante, en especial la movida musical que rodeaba a influyentes bandas hardcore post-punk como Fugazi y Bikini Kill: experimentales, autogestionadas, anti-industria. Durante sus primeros años en la ciudad, Duncan se movió en esa escena, sumando a su colección perfumes, libros, carreras abandonadas, parejas ocasionales y un nuevo trabajo como recepcionista en un startup multimedia con el nombre de Magnet Interactive.
La etiqueta “multimedia”, como hoy pueden ser “AI” o “blockchain”, representaba a principios de los ‘90 una representación difusa de lo que podía ser el futuro de la tecnología. A la penetración cada vez mayor de computadoras personales en el mercado norteamericano se sumaron las posibilidades del soporte CD-ROM, formato que almacenaba el equivalente a unos 500 diskettes y era barato y simple de reproducir. Pero había que llenar esos 640 megabytes de algo, y lo que parecía natural en el momento era producir video, audio e imágenes en alta calidad. Múltiples medios a los que había que darle alguna forma. De galería, de enciclopedia, o por ahí de videojuego.
Los primeros productos disponibles en CD-ROM eran tours virtuales por museos o películas o con extras similares a las que se verían unos años después en formato DVD. Nada que fuera a causar una revolución en el mercado o la cultura. Pero Magnet soñaba desde Washington con Hollywood y Silicon Valley. La agencia era una creación del millonario libanés Basel Dalloul, que la había fundado en 1989 como una empresa de diseño gráfico pero que se había subido desde temprano a la moda multimedia, colaborando con empresas como Warner, Discovery y Dow Jones y preparando un ambicioso proyecto llamado “Beyond the Wall” que giraba alrededor de los Veteranos de Vietnam.
Desde la tiendita de antigüedades en la que trabajaba, Duncan había pasado a trabajar en la recepción del Banco Mundial, dando sus primeros pasos en la incipiente Internet. No solamente los primeros protocolos pre-HTML como Gopher, que abrían nuevos caminos para el estilo de investigación personal e independiente que amaba, sino los MUD (Multi-user Dungeon), ancestros de los juegos de rol en línea que se jugaban desde una interfaz de texto al estilo de las aventuras de Infocom. Pero el programa favorito de Duncan no era un juego sino Hypercard, una aplicación de MacOS que permitía realizar experiencias interactivas sin conocimiento de programación. La usaba para hacer tarjetas creativas de San Valentín.
Washington en 1993 no era exactamente un polo de producción audiovisual, y pronto Magnet empezó a buscar carne fresca entre los músicos, periodistas y artistas relacionados con la escena hardcore. Duncan, a pesar de sus nulas credenciales académicas, encajaba en el perfil “cool” que la empresa buscaba, y aunque empezó atendiendo teléfonos, pronto estaba colaborando con el proyecto de Vietnam como asistente de producción. Ni bien pudo recomendó que contrataran como fotógrafa a Monica Gesue, una ex compañera del Banco Mundial. Gesue y Duncan conectaron de inmediato en el campo creativo. Al fin y al cabo las dos habían crecido en casi idénticos pueblitos del medio oeste norteamericano, refugiándose en los libros ilustrados de Dr. Seuss y Shel Silverstein.
Duncan y Gesue diseñaron Chop Suey en media hora. Se escaparon a un café en la hora de almuerzo con papel, lápiz, y la idea vaga de contar la historia de sus infancias. Con esos bocetos en la mano, Theresa se metió a la oficina de Dalloul y salió con un contrato para producir un cuento interactivo en CD-ROM con un presupuesto de 80.000 dólares, inimaginablemente alto para el desarrollo de videojuegos de la época.
Ni Duncan ni Gesue habían hecho un juego antes. Magnet tenía un par de empleados con experiencia en la industria (entre ellos Lawrence Schick, veterano de Coleco y hoy director narrativo de Baldur’s Gate III) pero el CD-ROM era un terreno extraño entre el gaming y las ramas no lineales del hipertexto. El proceso creativo fue caótico y el desarrollo se estiró a lo largo de dos años.
Al principio la división era clara. Gesue ilustraba, Duncan se encargaba de los textos, y los programadores de Magnet traducían estas ideas a la plataforma Macromedia Director (heredera ligeramente más avanzada de Hypercard). Pronto necesitaron más gente, y Theresa reclutó a todos los conocidos de la escena hardcore que pudo, como el baterista Brendan Canty de Fugazi para el sonido, y el músico Ian Svenonius como ilustrador. El proyecto había empezado como un dúo entre amigas, pero para 1995 era un monstruo que sólo Duncan podía manejar, en una pulseada constante por control creativo que agotaba a Gesue: “El CD-ROM parecía un medio perfecto para una narrativa no lineal, que también me interesaba. Pensaba que iba a ser un proyecto muy divertido y fácil de hacer, pero ¡cómo me equivoqué!”
Años después, en una entrevista para un libro sobre género y videojuegos editado por Justine Cassell y Henry Jenkins, Duncan asegura que cada una de las decisiones detrás del extraño diseño de Chop Suey es consciente. La estructura compuesta de episodios inconexos está inspirada en “Alicia en el País de las Maravillas”: “si tomaras todo lo que hay entre el principio y el final de Alicia y revolvieras los capítulos, no habría ninguna diferencia en el desarrollo de la historia. Ella puede conocer primero a la Oruga y luego al Caballero Rojo o a la Morsa, y no importa. Tiene más que ver con la atmósfera que con la narrativa, pero también tiene mucho que ver con el lenguaje. Y la moraleja de la historia es aprender a apreciar la belleza de un entorno cotidiano.”
La sección de la tía Vera levantó polvareda en la directiva de Magnet, tanto como lo haría hoy, pero para Duncan es el corazón del juego y peleó por su inclusión: “Hay una sensación de experiencia agridulce en ‘Chop Suey’, donde no todo el mundo ha tenido una vida perfecta, pero todos son felices. Vera tiene tres ex maridos, todos llamados Bob, y eso era un problema para la gente de Magnet. Decían: ‘Nunca podremos comercializar esto’ y ‘a la gente no le va a gustar’. Vera tiene problemas, pero también está llena de amor. Es una persona vibrante, y por eso fascina a las niñas.” Lo único que Duncan aceptó fue censurar un par de imágenes, aunque las versiones originales persisten en recovecos de Internet.
El presupuesto de Chop Suey aumentaba con cada retraso, pero por el momento no importaba. Magnet había firmado un acuerdo de distribución con 20th Century Fox y finalmente lanzó sus primeros cuatro CD-ROMs comerciales en noviembre de 1995. La estrategia de unirse a un estudio establecido de cine y distribuir los CDs a la prensa de entretenimiento en vez de medios clásicos de videojuegos surtió efecto. Chop Suey recibió críticas positivas en periódicos masivos como el New York Times y Wired. La revista Entertainment Weekly, de las más vendidas del país, lo eligió como el mejor CD-ROM del año. En marzo de 1996, en parte gracias a su impresión positiva de Chop Suey, la poderosa periodista de tecnología Kara Swisher publicó un perfil en el que marcaba a Magnet como una de las empresas más interesantes en el desarrollo multimedia.
Pero para entonces, Theresa Duncan ya no trabajaba en Magnet.
Después de terminar Chop Suey, Duncan estaba lista para un nuevo proyecto. Su idea era empeza un juego llamado Shoo-Fly Pie (una tarta de melaza típica de la ciudad de Filadelfia), que sería otra historia infantil, en este caso ambientada en el sur de Estados Unidos.
Pero Gesue ya no quería trabajar con Duncan. La relación se había desgastado durante el desarrollo del primer juego y la artista tenía dudas sobre la representación racial en Shoo-Fly Pie que sentía que no podía compartir con su compañera. Gesue cuenta que pidió al CEO Basel Dalloul salir del proyecto. Dalloul percibió que había algo más en el medio y decidió enfrentar a las dos mujeres en una reunión con ejecutivos presentes.
Presionada por el CEO, Gesue admitió que su problema con el proyecto de Duncan tenía que ver con lo que ella consideraba estereotipos raciales dañinos. Que ni ella ni Duncan, dos mujeres blancas, tenían derecho a contar una historia sobre niños afroamericanos.
Gesue insiste que no acusó a Duncan de racismo, pero que su compañera se sintió insultada, el enfrentamiento escaló y la reunión terminó con la salida inmediata de Duncan de Magnet, escoltada por guardias de seguridad. Según Gesue, su despido no tuvo nada que ver con el contenido de “Shoo-Fly Pie”, sino con su reacción durante esa reunión y otras instancias de “comportamiento difícil”.
El perfil de Swisher no cuenta esta historia, y se limita a hablar de “un choque creativo con los ejecutivos de Magnet”. Duncan jamás dió su versión sobre la salida, pero otros ex compañeros de Magnet defienden el proyecto y las intenciones de la autora. Gesue, por su parte, dice que no volvió a hablar con Duncan a pesar de haber intentado reconciliarse a lo largo de los años.
El éxito de Chop Suey en la crítica no se tradujo a las ventas. Según PC Data, de los cuatro CD-ROMs editados por Magnet y Fox, el proyecto del Monumento a los Veteranos Beyond the Wall fue el más vendido, con solamente 900 copias en los últimos meses de 1995. El puzzle Daybreaker, por amplia diferencia el más caro de los juegos de Magnet, tenía que vender entre 75.000 y 100.000 unidades para recuperar la inversión. No hay registros de que lo haya logrado.
A finales de 1996, menos de un años después de la publicación del artículo de Swisher, Magnet cerró su división interactiva cancelando el lanzamiento del ambicioso proyecto Bluestar y una adaptación interactiva del universo Hellraiser de Clive Barker.
Mientras tanto, en New York, Theresa Duncan acababa de lanzar su segundo juego.
2. Smarty
Smarty (1996) se puede resumir como una remake de Chop Suey. En vez de Cortland, estamos en otro pueblito del medio oeste que ni siquiera tiene nombre. En vez de la tía Vera hay una tía Olive, que invita a la protagonista a pasar un verano juntas. Esta vez hay un punto de vista claro, y la perspectiva ambigua y literaria de Lily y June Bugg pasa a retiro para ser reemplazadas por Mimi Smartypants, una nena rubia de ojos marrones que gana todos los premios de su escuela y retira libros en carretilla de la biblioteca pública.
Mimi, claro, es Duncan, y su mano autoral está impresa con una vehemencia a la que en 1996 no se animaría ni Hideo Kojima. El primer crédito que vemos es un orgulloso “by Theresa Duncan” y la historia cierra con un sticker que dice “Writer/Mise en Scene: Theresa Duncan” sobre una caricatura de la autora en boina. Al cargar el CD-ROM, antes de que veamos ninguna imagen, suena sobre la pantalla negra el saludo anacrónico de Mimi: “Hey, what’s the rumpus?”. La voz es la de Theresa, elevada digitalmente un par de tonos.
El pueblo de Mimi es más chiquito que Cortland, pero los lugares a visitar son aún más extraños. Duncan repite la estructura del mapa repleto de locaciones a explorar, pero la inclusión de una protagonista como parte de cada escena enriquece las interacciones.
Si Chop Suey podía ser esotérico en su uso del lenguaje y las referencias culturales, Smarty va un paso más allá. Los alumnos de la escuela local, por ejemplo, invitan a Mimi a participar de su obra de teatro, y si el jugador hace click sobre ella escucha la voz agudizada de Duncan decir “Ah, o sea que sí te levantás… pensé que trabajabas en cama, como Marcel Proust.” No sólo es una frase que fuera de contexto sería imposible de captar para el supuesto público objetivo, sino que es una cita a la femme fatale de Lauren Bacall en la adaptación cinematográfica de “The Big Sleep” de Raymond Chandler.
Con cada escena de Smarty Duncan parecer estar apostando por cada uno de los aspectos de Chop Suey que habían incomodado a Magnet, confiando en que el público infantil va a responder positivamente a este collar de non sequiturs que Craig Stoltz del Washington Post llamó “una dicción neo-mística”, celebrando los textos en la línea de “la subversión juguetona que subyace a toda buena literatura infantil”.
La otra gran diferencia entre Smarty y Chop Suey está en el arte. Las líneas intencionalmente grotescas y llamativas de Gesue dan lugar a un estilo más controlado, mínimo, que se acerca a la tira cómica estilo Peanuts en vez de los desaforados libros de Seuss y Silverstein que habían inspirado al juego anterior. Las líneas más finas permiten aumentar los detalles en cada ambientes, hacer que los minijuegos se vuelven más claros y que se entiendan mejor las expresiones de los personajes.
El artista principal del juego era Jeremy Blake, un egresado de CalArts, instituto en el que se formaron Brad Bird, John Lasseter, Tim Burton y los animadores más influyentes de la era Cartoon/Nicktoons. Pero Blake no venía del mundo de la animación sino que se había formado en artes plásticas y frecuentaba aquella escena hardcore de Washington, D.C. Blake y Duncan se habían conocido en 1994, perdido contacto, y retomado su amistad cuando en 1995 cada uno emigró a New York por su cuenta.
Duncan había aprovechado la recepción crítica de Chop Suey para entrar a Nicholson NY, una empresa de “new media” que tenía aún menos idea que Magnet de cómo llevar este concepto abstracto a la práctica. Por el momento trabajaban en “experiencias” para clientes, sitios de la naciente world wide web y, claro, CD-ROMs. Para Nicholson, Duncan era una estrella, y aceptaron cada una de sus propuestas para el nuevo juego. La adición de Blake fue casi accidental: un encuentro casual en el club nocturno Knitting Factory reavivó la amistad y la química entre los dos. Al poco tiempo Duncan había llevado a Blake a Nicholson NY y en cuestión de meses estaban viviendo un romance apasionado, de esos que lo absorben todo.
Nicholson era una empresa arquetípica del rudimentario “Silicon Alley”, intento de construir un polo de tecnología y producción que se asemejara al Silicon Valley californiano que estaba colonizando la web a toda velocidad. Si los emprendedores de California venían de la ingeniería de software y hardware, los de Silicon Alley manejaban el lenguaje de las artes, el teatro y la publicidad. Startups como Razorfish, Nerve y Pseudo lograron inversiones millonarias sin modelos económicos claros, alimentando la burbuja que eventualmente explotaría en 1999/2000.
Pero en 1996, año en el que Nicholson lanzó Smarty, no había nada de qué preocuparse. El presupuesto del nuevo juego duplicó al de Chop Suey y Duncan lo terminó en unos pocos meses, embarcándose en un torbellino de publicidad que la convirtió en una rockstar de este universo paralelo de la tecnología.
Duncan había estado en el lugar correcto en el momento apropiado. Chop Suey no sólo recibió la atención de medios masivos sino que la misma prensa lo identificó como parte de un movimiento descentralizado de “Girls’ Games” o “juegos para chicas”, que incluía a los primeros CD-ROM de Barbie, el sello Purple Moon de la veterana de Atari Brenda Laurel y las adaptaciones de la detective preadolescente Nancy Drew que aún hoy sigue sacando el estudio HER Interactive.
Cada artículo sobre los Girls’ Games caracteriza la tendencia como una respuesta al gaming ultraviolento de PC que dominaba las ventas a principios de los ‘90, representados por la dupla incorrecta de Doom y Duke Nukem 3D. Aunque experiencias como Chop Suey o la saga de Rockett de Purple Moon no generaban ventas millonarias, la suerte de este movimiento cambió con las 500.000 unidades que el CD-ROM Barbie Fashion Designer vendió a finales de 1996. De un día para otro los Girls’ Games habían descubierto las mieles de la rentabilidad, y la industria estaba prestando atención.
Smarty, por su parte, no había alcanzado ni siquiera los números de Chop Suey. Magnet, para bien o para mal, tenía un acuerdo de distribución con Fox, pero Nicholson NY ni siquiera hizo el intento de llevar el juego a las bateas del retail. Para la agencia, Smarty no tenía un propósito comercial sino que era una forma de branding que se vendía a 35 dólares (más envío) a través de una línea telefónica dedicada. Según Duncan, se vendieron alrededor de 6.000 unidades.
Las bajas ventas no fueron un obstáculo para que Nicholson consiguiera el branding que realmente le interesaba. En poco tiempo Duncan fue parte de perfiles extasiados en publicaciones como el Wired, Digital Diner y el New York Times. La nota de este diario sobre Smarty habla de las influencias literarias del juego, de las diferencias con los simuladores de asesinatos ultraviolentos para hombres adolescentes y de la tesis de Duncan “Cuentos de hadas eléctricos: CD-ROMs y Literatura” para la universidad de Michigan. Un texto absolutamente ficcional, ya que Theresa sólo había cursado un semestre en dicha institución. Esta sería la primera de las mentiras descaradas de la autora a un medio masivo. O la segunda, ya que el artículo, de mayo de 1997, declara que tiene 28 años cuando había cumplido 30 en octubre del ‘96.
Luego de la muerte de Duncan una blogger preguntó a Anthony Ramirez, autor de ese perfil del New York Times, por qué no había confirmado las credenciales académicas de la diseñadora. Ramirez respondió “Error constatado. Iniciaré el proceso de corrección, pero un detalle: en general la gente no nos miente, especialmente en un reportaje sobre CD-ROMs para niños. Si la Sra. Duncan hubiera parecido estar emocionalmente perturbada en ese momento, probablemente hubiésemos comprobado su currículum. Pero no hay suficientes horas en el día y ella no estaba exactamente postulándose para un puesto gubernamental.”
¿Por qué mentía así Theresa Duncan? Sus compañeros de Nicholson NY hablan de desprecio hacia los que consideraba que no merecían su tiempo, condescencia con el tono paternalista de la prensa o simplemente de una performance: Duncan sabía decir lo que otros querían escuchar para conseguir lo que quería.
La fábula se volvió un hábito en la interacción de Duncan con la prensa. En un artículo de abril del mismo año para Soundbitten, un jornal de música de la Universidad de New York, la autora cuenta que decidió vender Smarty de forma independiente, obviando a Nicholson NY de la historia: “mi margen de ganancias supera al de Disney”, declaró, agregando que “me encanta cómo los CD-ROM pueden devolver a la narración la cadencia del habla y los sonidos de las palabras, haciéndola menos solitaria. Cuando imagino a alguien viviendo mi historia al escucharla, como la Ilíada o la Odisea, me siento muy feliz.”
Para finales de 1997 el movimiento Girls’ Games estaba en problemas. Ninguno de los estimados 200 juegos de esta tendencia lanzados en el año había superado el récord de Barbie del año anterior, y el artículo “La maldición de los juegos para chicas” de Elizabeth Weil para Salon analiza el problema con la precisión de un bisturí. Weil viaja de New York a San Francisco, recorre los estudios y las salas de reuniones, y empieza su artículo de la misma forma que lo termina, con una visita a la GDC de ese año. Su diagnóstico es lapidario: nadie sabe qué quieren las jugadoras. Todas estas diseñadoras, desde Barbie hasta Smarty, hasta Nancy Drew, tocan de oído.
Duncan es una de las entrevistadas del artículo de Weil, y es la que menos preocupada parece por las perspectivas comerciales del movimiento: “Siento que lo que intento hacer es tan ajeno al resto del mercado. Es como si ellos se inspiraran en McDonald's y yo en Maurice Sendak (autor de “Donde viven los monstruos".
Duncan apreciaba el interés del mercado por el público femenino pero no se alineaba con las pretensiones comerciales de este movimiento. En aquella entrevista para el libro “From Barbie to Mortal Kombat”, Duncan profundizó en su mirada sobre los Girls’ Games: “Cuando empecé a hacer Chop Suey no había otros juegos para chicas, y la gente lo entendió como uno más de este género, pero ‘juegos para chicas’ no era el mantra de marketing que es ahora. Creo que la atención que se presta últimamente a las niñas es condescendiente, y que tiene más que ver con su bolsillo. Estoy seguro de que muchas de estas empresas saben exactamente cuánta plata recibe de sus padres una niña de doce años y cuáles son sus hábitos de compra.”
En algún nivel, Duncan sugiere que la superinteligencia de la protagonista de Smarty es una parodia de la presión por la perfección que estos Girls’ Games ponían a su público objetivo: “se insiste en que hay que educar en los juegos infantiles y yo quería rechazar esa idea porque los juegos educativos son deliberadamente cursis o te recompensan de forma muy simple. Obviamente, la educación es muy importante para las niñas, pero también creo que es importante que los niños sean niños y que a las niñas se les permita pasar el rato y tener espacio para la imaginación. Pero, además, uno de los principales beneficios de juegos como Chop Suey es que demuestra que hay que confiar en tu propia opinión y en tus propias experiencias. Por pequeñas que sean, son importantes.”
Duncan, obsesiva de los románticos franceses y el film noir, tampoco tenía interés en la narrativa anti-violencia que se le asignaba al movimiento: “la gente quiere creer que los niños son supremamente inocentes, que las mujeres no son agresivas y que no les gustan los juegos violentos”. Sheri Graner Ray, diseñadora de Nancy Drew, proponía una idea similar en la GDC de 1997: “¿Las niñas odian la violencia? No, las niñas, siempre que la violencia sea relevante para la historia, no tienen ningún problema con ella. Lo que no les interesa es la violencia por la violencia en sí. Ahora bien, ¿es porque es asquerosa? No, es porque es aburrida.”
Doom y Duke no eran los únicos enemigos imaginarios de la cobertura periodística de los Girls’ Games. El éxito comercial de un juego de Barbie no conectaba con la promesa feminista que este movimiento improvisado parecía representar para la prensa, y cada uno de los juegos “alternativos” se postulaba como una respuesta a la hegemonía de la muñeca rubia. Algo con lo que Duncan tampoco estaba interesada en polemizar: “Si yo fuera una niña hoy, probablemente disfrutaría mucho jugando el CD-ROM de Barbie. Si es lo único que hay, es nefasto, pero al mismo tiempo creo que es ingenuo y condescendiente con las niñas decirles que no pueden jugar con esto porque se van a convertir en un robot que piensa que el tamaño de sus tetas es lo único que interesa a la gente.”
Entre esos juegos de 1997 que no alcanzaron las expectativas comerciales establecidas por Barbie estaba el tercer CD-ROM de Duncan. Si las ventas de Smarty no habían satisfecho a Nicholson NY, la empresa no lo demostraba y por eso Duncan siguió haciendo lo que quiso con su sucesor Zero Zero, un intento de alejarse de la fantasía suburbana estadounidense ambientado en París a fines del siglo XIX. Sería su último juego. O casi.
3. Zero Zero
Zero Zero (1997) es el apogeo de la estructura que Theresa Duncan desarrolló a lo largo de sus CD-ROMs, y a la vez un salto evolutivo para el formato de mapa-locaciones-puntos donde clickear. De los pueblitos al costado de la ruta pasamos a la glamorosa París de finales del Siglo XIX, junto a una protagonista que no está basada directamente en Duncan pero comparte su curiosidad intelectual y sano rechazo a las declaraciones pomposas de figuras de autoridad.
Pinkée es la menor de las ocho hermanas LeBrun, una aventurera que explora las chimeneas de la ciudad en busca de respuestas a sus mil preguntas. Pero en la noche del 31 de diciembre de 1899, Pinkée tiene una sola: “¿cómo será el futuro?”, Haciendo eco del furor de la tensión pre milenaria que se vivía a las puertas del año 2000.
Como las hermanas Bugg y Mimi Smartypants, Pinkée recorre la ciudad interactuando con adultos, conociendo sus historias, sus trabajos y sus secretos, y si Chop Suey y Smarty tenían contenido que podía considerarse poco apropiado para un público infantil, Zero Zero echa cualquier precaución por la borda. La narración inicial compara las chimeneas de París con “bohemios del margen izquierdo” y los imagina con boinas fumando Gauloises. Las obras de teatro y el museo de cera hacen referencia al Terror francés y todo tipo de tragedias románticas. Los espacios que se pueden explorar incluyen un cabaret, un bar y una librería de usados en la que se pueden leer poemas de un tal “Laudebaire”.
El arte y la literatura estaban en los márgenes de Smarty y Chop Suey, pero en Zero Zero ocupan el centro de la historia, sugiriendo que el espíritu de la época está escondido en sus librerías, museos y el primitivo cine de los Lumiére. Duncan está en su salsa pintando esta París de fantasía, y el juego es una colaboración mucho más cercana con la propuesta estética de Jeremy Blake. Con un año de diferencia con su juego anterior, se nota que el artista aprendió a jugar con las texturas, los 256 colores y las animaciones limitadas pre-Flash de Macromedia Director para crear un universo consistente e inmersivo.
Durante el desarrollo de Zero Zero Blake y Duncan pasaban todo su tiempo juntos, y sus conocidos hablan de lo importante que era la comunicación en su relación: los chistes compartidos, los guiños y códigos secretos. El juego puede leerse como una carta de amor mútua, entre los textos vertiginosos de ella y las animaciones diseñadas por él para sacarle una sonrisa. Cuando el barman cuenta la historia del misterioso trago “La Drinkée”, Duncan y Blake hacen un cameo como dos expatriados norteamericanos que prueban la bebida por primera vez. Del zapato de cristal de Theresa, por supuesto.
La estructura exploratoria y libre de los tres CD-ROMs de Duncan no se diferencia mucho de otros juegos de la época, pero hay una innovación propia de la autora que enriquece la experiencia de juego, y es el botón de salir del juego, siempre presente en la interfaz de Zero Zero, Chop Suey y Smarty.
Presionarlo no es un equivalente a cerrar el juego, sino a darle un final. Una forma de expresar que el jugador está satisfecho con la experiencia y quiere decidir dónde termina. Chop Suey tenía una simple secuencia de créditos, Smarty un breve epílogo en el que se despedía de la tía Olive, y Zero Zero (en el que el botón no dice “Quit” sino “Au Revoir”) presenta una secuencia bellísima en la que finalmente llega el 1900 en una explosión de fuegos de artificio a la que Pinkée reacciona con la frase “¡El futuro! ¡Aquí estamos!”
Zero Zero se distribuyó a través del mismo sistema de venta telefónica de Smarty, y el trabajo de prensa tuvo aún mejores resultados. Una vez más, los medios tradicionales de videojuegos ignoraron la obra de Duncan y las únicas reseñas, todas positivas, se publicaron en medios masivos. Elizabeth Chang escribió en el Washington Post que “las niñas abiertas a experiencias nuevas e inusuales apreciarán este CD; a algunos padres, sin embargo, podrían resultar molestos los matices ligeramente traviesos o terroríficos que acompañan a todos los cuentos de hadas”. Newsweek publicó un recuadro que incluía una foto de la pareja enamorada, sonriendo a cámara. La revista Animation World entrevistó a Theresa e incluyó el juego en su lista de lo mejor del año. Entertainment Weekly, que había elegido a Chop Suey como su CD-ROM favorito dos años antes, celebró la propuesta anticomercial de Zero Zero, notando la audacia temática pero avisando que “las referencias al difunto crítico cultural Walter Benjamin pasarán desapercibidas para la mayoría de los padres, por no hablar de sus hijos.”
No hay números de ventas de Zero Zero. A mediados de 1997 el monstruo de la publicidad IPG adquirió un gran número de acciones de Nicholson NY y empujó a la empresa en dirección a la web y lejos del estancado mercado multimedia. A pesar de que el “Silicon Alley” neoyorquino era una máquina de perder plata, el interés de Wall Street seguía activo, y Duncan no veía con buenos ojos la mutación de la escena, en especial las agencias de medios como Razorfish que Nicholson buscaba imitar: “Hay una división en Silicon Alley entre los egresados de artes y los egresados de MBAs, pero los de Razorfish eran estudiantes de artes y son los más salvajes. Me recuerdan a esos legendarios capitalistas del siglo XIX, del tipo que eran caricaturizados arrastrando una bolsa de dinero.”
A finales de 1997 Duncan empezó a trabajar en su cuarto CD-ROM, que sería por primera vez un producto orientado al público adulto, a la vez que intentaba explorar cuál era su lugar en este ecosistema. En una entrevista para el libro post-mortem de Silicon Alley “Digital Hustlers”, se lamenta de las barreras invisibles para los jóvenes talentos de estas agencias, sin aclarar si está hablando de la gente que la rodeaba o de ella misma: “algunos se encontraron con paredes de ladrillo y empezaron a dar vueltas. Creés que vas a ser vicepresidente, o que todo el mundo va a tener acciones y luego sos productor o jefe de proyecto durante tres, cuatro, cinco años. Seguís haciendo las mismas horas y trabajando en el mismo tipo de proyectos, y eso resulta decepcionante para algunas personas.”
Duncan seguía jactándose de su facilidad para manipular a la prensa. En el mismo libro comenta: “Lo mejor de estar en Nueva York es la cercanía con los medios de comunicación. Es fácil hablar con de lo que hacés y promocionarte. Y creo que ayuda a vender cosas.” Pero un perfil de septiembre de 1998 para la revista online Salon parece haber estirado esa relación demasiado para su gusto.
La nota, de Matthew Debord, es parte de un intento de Duncan de alejarse del estereotipo de “chica soñada de Silicon Alley” y presentarse como una mujer de negocios “depredadora”. No es un perfil amable como los del New York Times o el Washington Post, sino una deconstrucción del nuevo personaje que Duncan buscaba crear. Debord no tiene reparos en burlarse de las referencias de Theresa a filósofos y lingüistas, o de revelar los presuntuosos mails en los que Duncan emparenta su trabajo con el de los directores independientes Woody Allen, Hal Hartley y el documentalista alemán Werner Herzog.
En el cierre, la balanza de Debord acompaña la transformación con ligera condescendencia: “Duncan, una celebridad menor con una estrategia empresarial a simple vista despreocupada pero en realidad deliberada, es exactamente el tipo de artista/empresario en solitario que uno imagina sobreviviendo a las vicisitudes del mercado, lo que confirma que no existe la fama efímera si hay talento que la respalde.”
En el mismo perfil de Salon, Duncan confirma que el cuarto CD-ROM se había convertido en un cortometraje animado: un documental falso sobre el mundo de la moda y el arte. Theresa ya estaba harta de su versión corporativa aún antes de empezar, y era el momento ideal para una sátira sobre el momento cultural de la New York de los ‘90. Y a la vez, un tráiler de la nueva transformación de su autora.
4. The History of Glamour
“Con Charles todo eran cuentos de hadas, historias y fantasías.” dice uno de los personajes de The History of Glamour (1998), refiriéndose a la protagonista de este mediometraje de 40 minutos que empezó como un CD-ROM y terminó como un proyecto experimental entre el cine y el arte digital (se puede ver completo en el canal de YouTube de Mary Duncan). Charles Valentine, la protagonista, es una rubia despampanante que abandona su pueblito del medio oeste para conquistar New York con el poder de su arte. Otro alter-ego de Theresa Duncan: Valentine es la calle en la que nació y “Charles” una referencia a Nora Charles, protagonista de la serie de películas de misterio The Thin Man que ella y Blake amaban.
The History of Glamour usa el formato del documental falso años antes de que los clones de The Office agotaran el concepto. La inspiración de Duncan parece ir más por el cine de Christopher Guest (Waiting for Guffman, This is Spinal Tap), y a pesar de ser el centro de la historia, Charles es un personaje secundario en un elenco que incluye parodias de personalidades de la moda, los negocios y el mundo de la música.
Charles es una estrella de art-rock que parece una mezcla de Nico, Courtney Love y Liz Phair. La película narra su ascenso vertiginoso en los mundos paralelos de la música y la escena del arte neoyorquina en la que fashionistas y buscavidas de toda clase intentan camuflarse para sobrevivir. Los primeros minutos, ambientados en el pueblo de Antler, toman elementos autobiográficos de la autora como su trabajo en cosmetología y el hábito de practicar tiro con escopetas en el jardín de su casa.
Estas primeras secuencias están ilustradas por Jeremy Blake en una versión más ligera del estilo que se había visto en los otros juegos. La sección de tiro, en particular, parece estructurada para alojar minijuegos, y cada una de las locaciones podría encajar con el formato de exploración de locaciones de Chop Suey, Smarty y Zero Zero. El tono, por supuesto, es completamente distinto. Una parodia oscura de la sensación de aventura cotidiana que transmitían los hogares de Pinkée, Mimi y las Bugg.
La sección de New York del mediometraje tiene otra estética, producto de la colaboración con la artista plástica Karen Kilimnik. Imágenes impresionistas, cinematográficas, que claramente no están pensadas como un ambiente interactivo. El quiebre dramático de la historia es una visita a una instalación en el museo “Googenheim” que consiste simplemente de una docena de mujeres semidesnudas con bikinis de diamantes de imitación, casi como piezas de utilería. La cantante vuelve a su casa, se viste igual que ellas, y regresa con un bate para destrozar la vidriera y “liberarlas” simbólicamente. Es una secuencia violenta y catártica, la furia de Duncan como una punta de flecha.
Como en sus CD-ROMs, Duncan utiliza elementos de cuentos de hadas para enriquecer sus metáforas. En uno de sus conciertos, Charles descubre que mientras canta se desmaterializa ocasionalmente, dejando sólo un vestido flotando y el sonido de su voz. Es en este momento en el que Duncan vuelve a uno de sus leitmotifs, una referencia al lingüista Walter Ong que cita en la entrevista con Jenkins y que se oculta en la portada original de Smarty. Dice la narración: "la historia de Charles Valentine es sólo una nota al pie de la historia del glamour. El glamour es genial, es hechizante. ¿Conoces la definición? Viene de la palabra "gramática". Glamour, hace mucho tiempo significaba un libro de hechizos, y en aquel entonces leer y escribir solía parecer magia. El glamour también tiene ese poder, como un hechizo o una historia realmente interesante. Una en la que puede pasar cualquier cosa y no puedes esperar a ver cómo acaba".
En su último concierto Charles no canta. En un “show de moda funerario” donde modelos desfilan prendas inspiradas por lo inevitable muerte, mientras la cantante yace en un ataud, ni siquiera mirando a cámara, antes de dejar el mundo de la moda/arte/rock detrás para volver a su pueblo natal y dedicarse a la literatura. Abandonar, finalmente, el glamour por la gramática.
La historia real de Duncan tomaría otro camino.
Por lo que el perfil de Salon indica, The History of Glamour estaba básicamente completo a mediados de 1998. Duncan mantuvo su trabajo en Nicholson NY por un tiempo, pero Blake había renunciado para sumarse a una empresa de videojuegos recién nacida cuyo nombre parecía hacer eco con la imagen de la pareja: Rockstar Games.
Cuando todavía estaba en Nicholson, Blake siguió trabajando con las técnicas que había desarrollado para ilustrar los CD-ROMs de Duncan en obras que mezclaban arte digital con la tactilidad de la pintura. Los primeros trabajos independientes del artista consistían en loops en DVD que empezó a exponer alrededor de 1998 en exhibiciones grupales en distintas galerías de New York. En uno de estos shows Blake conoció a Sam Houser, de BMG Interactive, que estaba trabajando en una reestructuración de su empresa y conectó de inmediato con la estética de Blake, su personalidad y su pasado en la escena hardcore punk.
Era el momento correcto para huir de Nicholson NY, que estaba descartando los proyectos boutique y asignando a sus creativas a contratos tan aburridos como absorbentes. Theresa se independizó con su estudio Valentine Media mientras que Jeremy renunció a Nicholson en 1998 y se llevó a varios miembros de su equipo, entre ellos la diseñadora Karen Liu (hoy Karen Scott) con la que diseñó el logo original de Rockstar, la icónica R con una estrella en formato de sticker.
Rockstar no fue un fenómeno inmediato, pero los juegos vendían bien y la empresa tenía futuro. Blake, por su parte, estaba en demanda gracias al trabajo de hormiga de marketing que Duncan había realizado en el ambiente artístico de la ciudad. A finales de 1998 proyectaron juntos por primera vez el work in progress de The History of Glamour en la galería de la curadora Bronwyn Keenan (que, irónicamente, se convertiría en la directora de eventos especiales del Guggenheim), y en 1999 Blake tuvo sus primeras exhibiciones individuales en New York, Los Ángeles y Dinamarca.
A pesar de que Silicon Alley estaba llegando a su ocaso y la era CD-ROM había terminado Duncan no se quedaba quieta. Las proyecciones de su mediometraje le habían abierto la puerta de los canales Oxygen y VH1, en los que colaboró en proyectos animados al estilo de la antología Liquid Television de MTV. Esta ráfaga de actividad creativa llamó la atención del estudio Fox Searchlight, y con ellos estaba preparando su proyecto más ambicioso: un largometraje del que sería guionista y directora.
The History of Glamour era un proyecto cancelado en medio de su desarrollo y terminado casi a las apuradas, pero terminó siendo la obra más popular de Duncan. Se editó en DVD en New York y Tokio, se proyectó en el Channel 4 inglés y en 1999 se presentó en el festival de Rotterdam, el museo de Berkeley y el evento anual de video del Lincoln Center de New York.
La consagración llegó en los primeros meses de 2000, cuando el mediometraje fue seleccionado para la prestigiosa Bienal del museo Whitney: Duncan y Blake habían conquistado New York.
Era hora de irse.
5. Alice Underground
El guión que Theresa Duncan había vendido a Fox Searchlight estaba justo a mitad de camino entre las fantasías infantiles de sus CD-ROMs y el cinismo desbocado de The History of Glamour. Alice Underground era la historia de dos amigas que secuestran a una estrella de rock en los años ‘70. Una historia “coming of age” con elementos visuales surrealistas que los involucrados con el proyecto relacionan con el trabajo del francés Michel Gondry (Eterno Resplandor de una Mente sin Recuerdos).
El guión nunca se filtró, pero la madre de Theresa compartió después de su muerte imágenes de un “style book” en el que se ven referencias a las protagonistas Nora y Charles en medio de secuencias oníricas y viajes mágicos a New York, donde vive la Alicia del título. Más específicamente, Alicia vive en el sótano de la biblioteca pública, otra locación que se conecta a la vida de Duncan y sus años trabajando en la de Detroit: “la biblioteca carecía de personal suficiente, y a menudo me sentía aturdida por la inmensidad y la oscuridad del espacio mientras empujaba mi carro de libros por el edificio.”
En 2002 Blake y Duncan se mudaron a Los Ángeles intentando usar el mundo del arte como un trampolín para financiar proyectos más ambiciosos en medios más populares. El Hollywood del milenio estaba sediento de nuevas voces que reemplacen la narrativa clásica cinematográfica. Gondry y otros fenómenos del videoclip como Spike Jonze y Mark Romanek eran parte de ese éxodo, y lo mismo había pasado en los ‘90 con artistas plásticos como Robert Longo (Johnny Mnemonic, 1995) y Marco Brambilla (Demolition Man, 1993) y leyendas de la por entonces breve historia del diseño de videojuegos entre las que se destacan Chris Roberts (Wing Commander) y Jordan Mechner (Prince of Persia).
Desde sus primeras exhibiciones individuales en 1999, Blake no paró de exponer, estrenando nuevo material periódicamente. Con el tiempo su obra empezó a incorporar más elementos cinematográficos, música, narración, y una sensación de espacio que se alejaba del trabajo puro de color y textura de los primeros años.
Blake había estudiado en California y conectó de inmediato con la industria de Los Ángeles. En un momento consagratorio, el director Paul Thomas Anderson pidió usar sus loops conocidos como “scopitones” en su película Embriagado de Amor, y en el verano del mismo año Jeremy trabajó en la portada del disco Sea Change de Beck. Theresa aprovechó el encuentro para hacer llegar al músico el guión de Alice Underground, y parece al menos haber capturado su interés, ya que en una entrevista de 2003 al diario italiano Corriere della Sera Beck reveló estar dispuesto a hacer su debut actoral en la película.
Los proyectos cinematográficos no se concretan de un día para otro, y entre interminables reuniones y sesiones de reescritura Duncan decidió pasar el tiempo reinventándose como una clásica rubia californiana. Compró un Alfa Romeo Spider Veloce convertible color crema (“Tener un Alfa es conocer el amor”, escribió en su blog) y empezó a frecuentar los templos angelinos: el hotel Chateau Mormont, el Observatorio Griffith y la rambla de Venice Beach, donde finalmente se instalaron con Blake durante los cuatro años que vivieron en la ciudad.
Entre 2002 y 2004 Blake trabajó sin pausa en la trilogía Winchester, su obra más ambiciosa, que consistía en una instalación de varios monitores mostrando tres loops en DVD de aproximadamente 20 minutos cada uno. El componente en video, que consiste de imágenes filmadas por Blake y alteradas digitalmente, explora el espacio de la mansión Winchester, una de las “casas embrujadas” más famosas de los Estados Unidos.
Según la leyenda urbana Sarah, la heredera del imperio de armas de fuego que lleva su apellido, creía estar perseguida por las almas de los muertos que habían sido abatidos por los rifles que su familia vendía. Un médium le dijo que sumara a la mansión de la familia una habitación por cada muerto y por lo tanto la mansión es un laberinto de escaleras, cuartos y ventanas que no llevan a ningún lado.
Para pasar el tiempo mientras esperaba que el estudio avance con Alice Underground, Duncan empezó a escribir en 2005 un blog llamado The Wit of the Staircase o “el ingenio de la escalera”, una expresión gala que se refiere a esas contestaciones perfectas que solo se nos ocurren cuando ya es demasiado tarde.
El blog, que todavía es accesible a través de la plataforma Typepad, podría ser el documento de diseño de un nuevo CD-ROM de Theresa Duncan. La autora lo actualizaba varias veces por día con lo que sea que llamara su atención: entrevistas, libros, fotos viejas y extensas meditaciones sobre la belleza, la literatura y la cultura pop. En poco tiempo acumuló miles de seguidores. En 2007 el blog superó los dos millones de visualizaciones.
Entre los monólogos de Duncan sobre arte, pop y filosofía hay una serie de posteos que hablan de las reuniones de una tal “Sociedad Lunar de Los Ángeles”, una especie de logia literaria que se encontraba por las noches para realizar extraños rituales. Ciertas referencias en los textos parecen indicar que esta era la forma en la que Duncan narraba sus encuentros con amigos, una versión colectiva de la metaficción autobiográfica que caracterizaba a su obra.
Los artículos publicados luego de las muertes de Duncan y Blake revelan un lado oscuro de esta experiencia californiana. Beck decidió bajarse de Alice Underground y Duncan culpó a la Cienciología, religión a la que pertenecía el cantante y su entonces pareja Marissa Ribisi. Con el paso del tiempo, Theresa se convenció de que todas las trabas a en sus proyectos tenían que ver con una venganza de los miembros de esta religión por haber intentado convencer a Beck de que se aleje de la organización.
La paranoia alteró el comportamiento de los anfitriones perfectos. El artículo de Vanity Fair revela peleas a los gritos de Blake y Duncan con representantes, vecinos y productores relacionados con Alice Underground y otra adaptación cinematográfica que el artista estuvo a punto de filmar.
Luego de que Fox Searchlight dijera que no, el guión de Duncan pasó a Paramount, y en febrero de 2006 hubo una lectura con actores, incluyendo a Brady Corbet (Piel Misteriosa) y las hijas de Keith Richards, Theodora y Alexandra. Más allá del entusiasmo del nuevo estudio y el equipo de actores, el proyecto fue cancelado por cuestiones de presupuesto poco antes de empezar a filmar.
En pleno estancamiento de su carrera como guionista y directora, The Wit of the Staircase era el refugio de Duncan, donde una masa de seguidores (los “niños de la escalera”, según la autora) disfrutaba del ping pong literario con esta maestra de ceremonias. Su popularidad llamó la atención de editores de distintos medios que pidieron artículos a Duncan sobre una variopinta de temas, desde Kate Moss y Thomas Pynchon hasta los músicos chiptune de Game Boy.
En marzo de 2006 Duncan publicó un artículo para Slate revisando perfumes de famosos, uno de los muchos fetiches de la autora. La primera oración sugiere que recorrer los pasillos de la tienda Sephora se siente como leer la portada de la revista de farándula Hello. Seguidores de la influencer Victoria Frolova marcaron meses después en los comentarios que la línea era idéntica a una que Frolova había escrito semanas antes en su blog. Sin usar la palabra “plagio”, Slate marcó la oración en su página como “inaceptablemente cercana” a la de Frolova y pidió disculpas por las acciones de Duncan.
Duncan, en cambio, sí usó la palabra “plagio”. En un extenso posteo en su blog justifica lo que hizo: “Probablemente sí vi su blog hace meses, cuando escribió la frase. En el tipo de reacción exagerada que ya es típica en estas situaciones, la mujer actuó como si yo hubiera intentado asesinarla.” y declara que el plagio no intencional es algo perfectamente común. Responder de forma vehemente a una acusación suele amplificarla, y Duncan no volvió a escribir para sitios de cultura.
Unos días antes de postear esa respuesta, la vecina de Theresa denunció que la guionista la había acusado de ser una espía para los cienciólogos, gritándole “prostituta de secta” desde la otra punta de la playa. En agosto, el dueño del departamento en Venice Beach les envió una carta de desalojo. Se mudaron al monoambiente que Blake usaba como su estudio, hasta que el artista aceptó en diciembre un puesto de consultor en Rockstar en New York. La aventura de Los Ángeles había terminado.
6. Apocalipstick
Theresa Duncan no volvió a trabajar en la industria de videojuegos después del lanzamiento de Zero Zero, pero en febrero de 2006 reveló que en la larga espera de Alice Underground había hecho el intento de vender un juego ambientado en Los Ángeles. Su nombre era Apocalipstick, referencia a una canción de Jane Birkin y, de paso, un acrónimo muy Duncan que mezcla el fin del mundo y el lápiz labial.
En una entrevista al medio LAist Theresa cuenta detalles sobre el juego: “involucra a los supervivientes de un cataclismo destructivo que encuentran las pocas películas que quedan, que resultan ser únicamente elegantes films de los años treinta al estilo de ‘The Thin Man’. Un grupo de rebeldes recrea la vida basándose en el Club Stork neoyorquino, las telas venecianas de Fortuny y las armas del glamour: labiales envenenados y perfume rociado en los ojos, con las que luchan contra un personaje a lo Walt Disney que quiere que todo sea alegre, infantil y conducido por autómatas como los del paseo ‘It's A Small World’.”
Apocalipstick era un concepto con el que Duncan coqueteaba desde los ‘90, cuando quizás para retrucar a la prensa que buscaba enfrentarla con los juegos violentos lo describía como una variante de Doom. Para la diseñadora, el ritmo frenético de estos juegos tenía que ver con la velocidad de los cambios en la adolescencia: “el hecho de tener que pensar muy deprisa y resolver problemas sobre la marcha son cosas que se espera que los adolescentes dominen, y creo que los juegos de acción reflejan crudamente ese tipo de velocidad.”
A principios de 2007, cuando alquilaron el cuartito arriba de la iglesia en Greenwich Village, ni Duncan ni Blake parecían tener proyectos a futuro. Blake viajaba todos los días a las nuevas oficinas de Rockstar, que estaban a solo una cuadra de las que había inaugurado como parte del equipo inicial. Duncan pasaba las tardes conversando con el pastor de la iglesia, un activista llamado Frank Morales muy activo en la comunidad conspiranoica de la ciudad. Amigos y conocidos coinciden que el consumo alcohólico de la pareja había aumentado de forma notoria. Blake se llevaba una petaca de Maker’s Mark a la oficina y lo único que había en la heladera eran botellas de champagne.
Sin embargo, la vida continuaba. Theresa se concentró en hacer el departamento habitable, empezaron a organizar reuniones para sus viejos amigos, y Jeremy estaba a punto de abrir una nueva exhibición con obras de un tinte aún más oscuro y cinematográfico que la trilogía Winchester. El aumento de vida social hizo que los blogs de Duncan se volvieran más breves, simples citas de autores en las que hoy es imposible no intentar buscar una conexión con el estado mental de su autora.
En abril The Wit of the Staircase resucitó con posteos más largos relacionado con las nuevas obsesiones de Duncan, que incluían el esoterismo y las conspiraciones. A pesar de haber dejado Los Ángeles, la pareja insistía con que los cienciólogos los seguían observando, y Blake tomó la decisión de comprar un arma. Morales, preocupado por las acusaciones, ofreció contactarlos con un locutor radial conectado con los movimientos de “verdad” del 11 de septiembre: Alex Jones, hoy una polémica figura de la ultraderecha norteamericana.
Cerca del final, los posts del blog se vuelven crípticos. Hablan de conspiraciones y de paranoia, o son simplemente ataques feroces a enemigos o gente que Duncan percibía así, desde una pareja de críticos de arte o la ex de Blake Mary Gaskell hasta el director Francis Ford Coppola. Los posteos de la “Sociedad Lunar” incluyen referencias oblicuas a conflictos y persecución, o directamente a la teoría de un autoatentado a las Torres Gemelas.
Amigos y conocidos coinciden que algo andaba mal con Duncan en julio de 2007. Se había vuelto a distanciar de gente querida a la que acusaba de lo mismo de siempre: ser cienciólogos encubiertos y conspirar en contra de la pareja. El 3 de julio Blake y Duncan decidieron no participar de un evento para la iglesia de Morales que ella misma había organizado y terminó viendo desde su galpón. Según recuerdan amistades, Jeremy y Theresa “estaban experimentando una visión conjunta que predecía que la parrilla iba a explotar y lastimar a Theresa.”
Una semana después, el 10 de julio a las 3 de la tarde, Blake se encontró con Duncan para almorzar fuera de la rectoría. Nadie sabe de lo que hablaron, pero fue la última vez en la que alguien vio a Duncan con vida. Jeremy volvió a Rockstar y regresó al departamento sobre la rectoría a las 7. Theresa ya había tomado su decisión.
Buscando reconstruir los últimos días de Duncan, los entrevistados coinciden en que los monólogos paranoicos y episodios violentos por parte de los dos habían aumentado en días anteriores, pero nadie esperaba este acto por parte de Theresa, que nunca había expresado en privado ideas suicidas. Los amigos de Jeremy, lógicamente, se turnaron para vigilarlo durante 24 horas, pero cuando insistió en volver a su trabajo en Rockstar entendieron que el artista necesitaba volver a la normalidad para procesar su duelo. Ese mismo día se metió desnudo al mar, para nunca más salir.
Después vino la narrativa. Los medios neoyorquinos publicaron notas apresuradas en julio y agosto analizando el caso y proponiendo teorías necesariamente superficiales. La paranoia era lo único en lo que los testimonios coincidían, y entre los documentos a los que tuvieron acceso los medios había una propuesta de demanda a la Cienciología que se extendía a lo largo de 26 páginas. En ella, Duncan acusaba directamente a Tom Cruise de cancelar Alice Underground en Paramount.
El artículo de Nancy Jo Sales para Vanity Fair, publicado meses después de los hechos, es el más completo en términos de investigación y revela el rechazo de la familia de Blake por Theresa, marcando las diferencias de clase social que ponen la relación de pareja en otro contexto. No es que el artículo sea particularmente comprensivo con la depresión de la autora, ya que a la vez alimenta la narrativa que en otras investigaciones era solo subtexto: ella estaba loca, creía que su carrera profesional había terminado, y lo arrastró a él a su autodestrucción.
Amigos cercanos de Blake y Duncan conocían la simbiosis de la pareja y años después expresaron otra mirada. A pesar de que la angustia de los dos no se manifestaba como la depresión clásica, la romantización de la muerte era parte de la obra de los dos, desde los tres años de paseo de Blake por la casa Winchester hasta el ataúd en el que termina la carrera del personaje de The History of Glamour. El librero Cary Loren recuerda la obsesión de Duncan con el doble suicidio del poeta Harry Crosby y su amante Josephine, y es difícil no relacionar su historia de paranoia y suicidio con los de la actriz Jean Seberg (un caso que la misma autora había resaltado en su blog), efectivamente perseguida por el FBI y su ex marido Romain Gary un año después por su propia mano.
Y por supuesto, más de un artículo sobre los suicidios menciona la película favorita de Blake, la adaptación de 1973 de Robert Altman de El Largo Adiós, que incluye una impactante escena en la que el personaje interpretado por William Holden se quita la vida de la misma forma que lo hiciera el artista. En la novela original de Raymond Chandler, uno de los autores noir que Duncan amaba, también se quita la vida la mujer del personaje, con una mezcla de alcohol y calmantes.
Theresa Duncan era una magistral curadora de su propia vida. El personaje que mostraba a medios, lectores y hasta sus propios amigos era una construcción artificial, y la sensación que dejan las entrevistas posteriores a su muerte es que aceptar este juego era una especie de pacto tácito entre Duncan y la gente que la quería. Como si otorgar a Theresa y Jeremy la potestad de elegir su propia muerte demostrara que no eran víctimas de una dolencia mental sino que seguían en control de sus facultades.
Pero Internet no propicia los finales cerrados, y había una tercera narrativa que se estaba formando alrededor de las muertes. Blake no tenía presencia en redes sociales, pero los más de 500 posteos de Duncan habían hecho creer a una masa humana que conocían a la autora, para bien o para mal. Los fanáticos se aferraban a su teoría del juego de realidad alternativa en posteos que demostraban lo profundo que habían calado las acusaciones de Theresa en la comunidad conspiranoica. Los detractores (que se hacían llamar “Duncanologists”) revisaban obsesivamente cada informe sobre el caso, cada palabra de Theresa y las declaraciones de amigos y conocidos para explicar cómo ella misma, a fuerza de mentiras y traición, había causado esta tragedia para ocultar su propia falta de talento.
El tiempo pasó. Los duncanologists se aburrieron y pasaron a otros casos. La exhibición de Blake se volvió un homenaje y la familia del artista maneja su obra a través de uno de los galeristas que conocía. La paranoia de la pareja inspiró un capítulo particularmente malo de La Ley y el Orden. El artículo de Vanity Fair se convirtió en guión que durante cuatro o cinco años pasó de las manos del director Gus Van Sant a Gaspar Noé, y finalmente, como Alice Underground, al éter.
Ni Sales, ni Kate Coe, ni los bloggers obsesivos, ni los amigos que escribieron después parecen haber prestado mucha atención a la última colaboración de Theresa Duncan y Jeremy Blake.
En febrero de 2007 Duncan publicó su último trabajo de ficción: un cuento de 10 páginas llamado “Topographers” (Topógrafos), ilustrado por Blake para la revista literaria Bald Ego. No es una obra particularmente accesible. La historia cruza a tres personajes históricos: el millonario Abbott Kinney (una de las obsesiones de Duncan), el mago Harry Houdini y su némesis la médium Mina Crandon en un viaje esotérico a través de la historia y cultura de Los Ángeles, en un estilo enrevesado y pynchonesco que recuerda a los posts de la “Sociedad Lunar”.
Un detalle llama la atención. El cuento está ambientado en los últimos días de 1909, y fue escrito casi exactamente una década después de Zero Zero, la fantasía parisina CD-ROM de Duncan de 1899.
En “Topographers” Crandon - “la ocultista más sexy de los Estados Unidos” - parece ser otra manifestación ficcionada de Theresa filtrada a través de esa figura icónica de la historia mágica norteamericana, que Houdini intentó una y otra vez desacreditar: “Todos quieren ser magia, incluyendo a Mina. Pero si todos son magia, nadie es Houdini. ‘La señorita Crandon, declara en su libro ‘Un mago entre espíritus’, no tiene talento especial. Es un fraude.’”
El tono del cuento se vuelve desesperante, angustioso, y pasajes enteros que hablan de Kinney y Houdini podrían ser monólogos internos sobre la fallida experiencia angelina de la autora. O no. Filtrar ficción en busca de conexiones que otros no hayan podido o querido ver es una tentación tramposa. Citando al admirado Pynchon de Duncan, “Si hay algo reconfortante -religioso, si se quiere- en la paranoia, es que también existe la anti paranoia, en la que nada está relacionado con nada, una condición que pocos de nosotros podemos soportar durante mucho tiempo".
Tan cerca de las muertes de autora e ilustrador, la prosa frenética de “Topographers” contrasta con el futurismo esperanzado de Zero Zero. Y es en las últimas líneas del cuento que la conexión entre las dos obras se hace explícita.
Aquel CD-ROM de 1997 termina con la limpiachimeneas Pinkée embelesada con los fuegos artificiales que anuncian el nuevo siglo: “¡El futuro!”, exclama la niña parisina, “¡Aquí estamos!”.
El cuento de 2007 termina con una sesión de sexo y espiritismo entre Kinney y Duncan plagada de fantasmas y visiones apocalípticas del pasado y el presente. “El futuro”, dice Kinney viendo hacia la inmensidad vacía más allá de las estrellas, “ya estuve ahí”.
7. Topographers
Al intentar encajar a Duncan en el contexto más amplio de la historia del gaming, se complica encontrar un lugar para sus CD-ROMs. Los números de Magnet y Nicholson NY revelan que muy pocas unidades se produjeron, aún menos se vendieron y por lo tanto casi no fueron jugados. Se escribió sobre estos juegos en medios masivos y análisis académicos, pero la prensa especializada los ignoró por completo, lo que parece haberlos excluido de la historia “oficial” junto a otras aventuras gráficas, juegos infantiles y proyectos independientes.
Pero esa es solo una forma de ver la historia. Para medir de forma objetiva el impacto de un juego se pueden calcular las cifras de ventas, los puntajes de críticas y hasta proyectar el consumo de copias piratas, pero la influencia de un juego en otros diseñadores y en aspectos de la industria es difícil de evaluar en términos absolutos. En el caso de los juegos de Theresa Duncan, que en los cálculos más optimistas jugaron unos pocos miles de personas, la defensa más entusiasta de su obra vino décadas después, de parte de historiadores que ni siquiera habían podido jugarla en su momento.
En mayo de 2012 la periodista especializada Jenn Frank escribió un artículo para Vice sobre Chop Suey. El estilo Gawker todavía estaba de moda, y el titular llama la atención de inmediato: “En el panorama de chatarra Barbie de los 90, Chop Suey la pegó con los juegos para chicas”. Frank celebra que Duncan “se atrevió a representar la imaginación salvaje de alguna niña de 7 a 12 años” y hace un breve recuento de la carrera de la diseñadora usando las mismas fuentes que este artículo (la entrevista del libro de Jenkins y Cassell, el perfil de Salon, la nota de Vanity Fair), lamentando que la cobertura de su muerte haya opacado su obra como diseñadora.
Como había contado antes en su necrológica de Duncan de 2007, Frank no jugó Chop Suey hasta una década después de su lanzamiento. Estuvo años buscando el juego luego de un artículo publicado en la revista Bitch y una foto de Duncan en un perfil de la publicación canadiense Shift. Todos los que escribimos sobre videojuegos tenemos un santo grial parecido: un juego que podría ser la conexión entre dos épocas. Cuando finalmente lo encontramos, suele decepcionarnos.
En el caso de Frank no fue así. El artículo de Vice de 2012 ofrece una mirada adicional, con mayor contexto, sobre los logros de Chop Suey para finalmente lamentarse: “La lenta reconversión de Chop Suey en algo menos que un gran logro es, en sí misma, trágica. Internet ha sido un cruel documentalista, convirtiendo poco a poco a Chop Suey de un ‘objeto del pasado’ a un ‘objeto que nunca fue’”.
En ese momento Frank no tenía forma de saber que sería una de las arquitectas de la restauración de la obra de Duncan y de su lugar en la historia del gaming. Solamente tenía que sobrevivir a la más violenta campaña organizada de abuso que haya azotado a la prensa de videojuegos.
Frank fue una de las redactoras más activas de la era de los grandes blogs de gaming, y por lo tanto, uno de los blancos directos de GamerGate, la campaña de odio que en 2014 marcó un antes y un después en la relación entre los medios, la comunidad y la industria.
GamerGate se propugnaba como un movimiento espontáneo a favor de la ética en el periodismo de los videojuegos cuando en realidad era un proyecto organizado, de corte ideológico conservador, que buscaba eliminar las ideas progresistas de la prensa especializada. Pero uno de los preceptos de la discusión civilizada es la buena fe, y lo que parecía apropiado era tener esta conversación sobre ética en los términos que cada parte decía defender, y por lo tanto los editores de manual de los sitios de gaming dejaron vulnerables a sus periodistas cediendo ante demandas ridículas que pedían una transparencia imposible en la cobertura.
La confusión era tal que un artículo en el que Frank denuncia la campaña en el medio masivo The Guardian - uno de los diarios más confiables del planeta - termina con una nota al pie que revela una conversación entre la autora y los editores en la que se cede a este tipo de exigencias de mala fe de transparencia periodística: “La siguiente nota a pie de página se añadió el 5 de septiembre de 2014: Una nota a pie de página anterior, añadida el 1 de septiembre, aclaraba que Jenn Frank había comprado y es seguidora de la obra de Zoë Quinn, aunque este es el primer artículo que escribe sobre la desarrolladora, y que Frank también ha conocido brevemente a Anita Sarkeesian. Estos hechos habían sido incluidos como nota a pie de página por Jenn Frank cuando archivó su copia antes de la publicación, pero fueron eliminados por los editores porque no cumplían los criterios para una "conexión significativa" de acuerdo con las directrices editoriales de The Guardian. Sin embargo, The Guardian desea dejar claro que fue una decisión editorial, y no de la autora, la de eliminar la información original, y nos complace haberla restablecido en aras de la plena divulgación.”
Frank, con toda justificación, no soportó la tormenta de ataques posterior a este artículo y como lo harían varias escritoras vitales para el medio (Leigh Alexander, Cara Ellison, Mattie Brice) en los años posteriores a la campaña, se retiró del periodismo de videojuegos.
Es en este contexto que la organización Rhizome, dedicada a preservar arte y cultura digital, anunció en noviembre de 2014 sus intenciones de restaurar los CD-ROMs de Theresa Duncan. Rhizome no es una fundación dedicada a la historia de los videojuegos, sino que parte de su misión de fomento del arte digital consiste en rescatar obras que por cuestiones de plataformas o derechos de autor son imposibles de experimentar en su estado original. El proyecto proponía usar software open source para alojar versiones emuladas en servidores remotos, evitando los problemas legales que implicaría la descarga de una imagen de CD-ROM.
No fue una casualidad que Rhizome eligiera a Duncan en medio de una campaña de abuso que apuntaba a diseñadoras y divulgadoras abiertamente feministas como Zoe Quinn y Anita Sarkeesian. En una entrevista a The Verge que coincidió con la publicación de los juegos en el sitio de Rhizome, su curador Dragan Espenschied reconoció que su reacción a la campaña fue el motor del proyecto, y explicó que poner a Duncan en su contexto histórico es una forma de retrucar la falacia de que el gaming es un espacio históricamente masculino. Ni Espenschied ni Frank pudieron evitar que, como en la época en la que Duncan lanzó sus CD-ROMs, los juegos resultasen más interesantes para medios generalistas (Vice, Gawker, Huffington Post) que parecían más dispuestos a hablar de GamerGate que la prensa especializada.
Esta tardía canonización recontextualiza a Duncan como una heroina feminista, una precursora en términos de interacción, estructura y temática, barriendo bajo la alfombra sus contradicciones incómodas, su desinterés general por el desarrollo de videojuegos y su frustración con lo que el resto del movimiento improvisado “Girl Games” estaba haciendo.
Entre las notas del curador de los CD-ROMs hay una frase de Duncan que sugiere que el contenido infantil no debería ser diluído por cuestiones morales (“Mucha gente proyecta una fantasía de pureza e inocencia en los niños, pero eso les quita mucha de la riqueza de la vida”), y esta exhibición permanente, más allá de sus buenas intenciones, parece hacer lo mismo: proteger la idea de estos videojuegos feministas de la fascinante complejidad de una autora muy poco interesada en representar un modelo a seguir para otras generaciones.
¿Se puede contar la historia de Duncan, por ejemplo, sin hacer referencia a su belleza y las puertas que abrió? No es un obstáculo para el objetivo inspirador de la colección. En la necrológica de 2007 Jenn Frank escribe: “ayer le enseñé a mi amiga MJ una entrevista en un número de Shift: ‘Theresa Duncan: la chica de moda de Silicon Alley’. Y le dije tipo, ¿no es hermosa? ¿Podés creer que hizo este juego? Porque era un poco como sostener Guerra y Paz y luego revelar que lo había escrito, no sé, alguien inesperadamente bello, en lugar de Tolstoi.” Más adelante le da forma a esta sensación: “a los 15 años tenía la idea de que no sería Roberta Williams ni Jane Jensen, pero algún día podría convertirme en Theresa Duncan y crear juegos de arte punk increíblemente vanguardistas, cada uno de ellos una carta de amor a mi yo más joven y a las cosas que había amado y a las cosas que, en mi infancia, me había perdido.”
Su imagen era un arma de doble filo, y tanto en su obra como en sus entrevistas habla tanto del poder que le da el glamour como de la sensación de perder el control de cómo se ve representada. Si se va a contar la historia de una asistente que un día pateó la puerta de un ejecutivo para venderle un juego diseñado en media hora, hay que explicar de dónde venía la confianza sobrenatural de Duncan. Hay que hablar de clase, de cosificación, de las cosas que la industria valora y de las que sofoca. Y también hay que hablar de su furia, su paranoia, sus contradicciones y sus limitaciones en términos de representación. O de su formación autodidacta, voraz e irregular. O de su juego de ajedrez con la prensa. Aspectos que bajan de los cielos a la heroína distante de las notas de Rhizome y la hace más parecida a nosotros o a los futuros talentos que podría inspirar.
Es fácil jugar Chop Suey y quedar impresionado por el contraste del cuento infantil con el humanismo descarnado de la historia de la tía Vera, una mujer que cometió errores, tiene problemas, pero resulta inspiradora para las hermanitas que la idolatran. De la misma forma en la que Duncan confía en su audiencia para entender a Vera sin juzgarla, la colección de Rhizome parece una oportunidad perdida para hacer lo mismo con la vida complicada pero vibrante de Theresa.
Los juegos de Duncan están fascinados con las vidas de personajes que en otras historias infantiles no harían más que cumplir la función de avanzar la historia de las “verdaderas” protagonistas. Esa generosidad por la gente que la historia deja atrás se refleja en cientos de entradas de su blog, en especial las que hablan de personajes polémicos con los que se identifica: Seberg, Roman Polanski o la periodista Oriana Fallaci. Por supuesto, se percibe algo de morbo en la mirada de Duncan, pero su opuesto, el pudor, suele ser un escudo que protege al lector más que a su objeto.
No hay fotos de Theresa Duncan en el material que Rhizome comparte. No hay mención de su muerte, de su quiebre con Gesue, de la burbuja económica que posibilitó la creación de sus juegos, ni de la forma en la que la autora evolucionó las ideas de los CD-ROMs en su mediometraje y su blog. Los juegos no están acompañados de scans de las portadas, de los discos, o del material adicional que incluyen. Tampoco podemos ver las piezas publicitarias y los infinitos perfiles que se usaron para promocionarlos. Los CD-ROMs flotan como cadenas de datos, objetos virtuales atemporales, rodeados de las citas más potables de Duncan sobre la teoría detrás de su construcción, dejando atrás las experiencias personales que los hicieron posibles.
Como expone la historiadora Laine Nooney en un paper sobre la diseñadora de videojuegos Roberta Williams y su lugar en la historia, la industria necesita sus pioneras en ciertos períodos históricos para equilibrar de alguna forma su narrativa de club de hombres: “Roberta ocupa un pedestal más que un contexto, funcionando como la muesca de equilibrio de género en una línea de tiempo de la historia del juego que está más que feliz de acogerla como una temprana representante única de ‘las mujeres y los juegos’”. En el caso de Duncan, el contexto es inseparable de una obra profundamente autobiográfica que habla de su infancia, sus fetiches y sus amores.
Si los juegos de Duncan son valiosos no es por sus ventas o su difícil de medir impacto cultural. Vale la pena preservarlos porque son la expresión de una mirada personal y sí, rabiosamente femenina en una industria tímida, que prefiere pensar los juegos como un espacio expresivo para el usuario y no una conversación con un autor.
Duncan usó todas las armas que tenía a mano para plasmar esa visión autoral. Aprovechó su belleza, quemó los puentes que tuvo que quemar y terminó su carrera fugaz en los videojuegos con tres obras notables. Lo que celebramos de Duncan, entonces, es lo mismo que reconocemos de cualquier héroe masculino complicado: la firmeza para hacer realidad una visión autoral, aprovechar las circunstancias y tomar por sus medios el control que nadie le ofreció de buen modo.
Theresa Duncan era brillante y era una fabuladora compulsiva. Era colaboradora y era una individualista. Podía ser curiosa y podía ser cortante. Sabía decir lo que otros querían escuchar para abrirse puertas y que a la vez tenía un rechazo profundo por la cultura corporativa, aún la que se relacionaba con el gaming para mujeres. “Y”, no “pero”. Porque si el objetivo es inspirar, lijar los bordes ásperos hace más complicado que los que admiramos a Duncan nos proyectemos a su sombra.
La construcción “Theresa Duncan” es parte de la obra de Theresa Duncan. Y a la vez, es lo que hace tan fácil usar a la autora como prisma para inventar narrativas propias, seas Rhizome, Vanity Fair, o un capítulo olvidable de La Ley y el Orden.
Y este texto, claro, no está exento.
Puede ser que la alarmante extensión, la catarata de links y el mapa de conexiones sea un intento de reproducir la estructura de los juegos, la película y el blog de Duncan. Mi intento de ofrecer un espacio inabarcable, desordenado y contradictorio. Una sala de espejos en los que el lector elija cómo construir su propia Theresa. Y que cuando todo esté dicho, presione su versión del botón de “Au revoir”.
DATA EXTRA
Como la mayoría de los que descubrimos su obra, llegué tarde a Theresa Duncan. Recuerdo haber leído ese artículo sobre Girls’ Games en Wired en los ‘90 y algún número perdido de (creo) Yahoo! Internet Life, pero si sus juegos eran imposibles de conseguir en New York, en Buenos Aires no llegaban ni al nivel de leyenda urbana. Leí, por supuesto, “The Golden Suicides” cuando se publicó y probé un ratito los juegos cuando Rhizome los restauró, pero no les presté verdadera atención hasta 2023, cuando ScummVM empezó a sumar soporte para juegos de Macromedia Director. La versión final salió a finales del año pasado y fue la mejor excusa para terminar Chop Suey, conocer Smarty y descubrir Zero Zero, a mi entender la verdadera obra maestra de Duncan, un placer de principio a fin.
Chop Suey y Zero Zero pueden descargarse de Internet Archive. El primero anda sin problemas en ScummVM y el segundo corre en Windows 11 modificando un par de parámetros de compatibilidad. Por más que busqué no encontré imágenes del disco de Smarty, así que por ahora sólo se puede jugar en los emuladores de Rhizome. El mediometraje The History of Glamour se puede ver en Vimeo y Youtube, aunque no en la mejor de las calidades, y el blog The Wit of the Staircase sigue siendo accesible. Extractos de algunos de los cortos para Oxygen sobreviven en la web del animador y Topographers. el último cuento de la autora, se puede encontrar en el Internet Archive o en versión de texto en el Tumblr de Mary Duncan.
No tenía planeado escribir sobre Duncan y Blake, pero una relectura de “The Golden Suicides” después de jugar Chop Suey me dejó un mal sabor de boca. La sensación de una periodista que sabía qué historia quería contar antes de escribir una letra. Me pasó algo parecido con los textos de Rhizome, tan superficiales que podrían hablar de una de las autoras ficticias de la obra de Duncan. La redacción de este artículo coincidió con el aniversario de la muerte de María Elena Walsh y la publicación de una serie de homenajes que recuerdan lo importante que es ubicar a una artista en su contexto social, político, ideológico, humano.
Esto no quiere decir que desestime los desafíos específicos que Rhizome enfrentó en su restauración. Me encantaría que la página ponga tres .ISOs para descargar, ya que los juegos funcionan relativamente bien en una PC moderna, pero como ha explicado varias veces Phil Salvador de la Video Game History Foundation, la academia requiere ciertas protecciones legales que prohíben cualquier infracción a los derechos de autor. Y asumo que la decisión de evitar cualquier mención a la experiencia personal de Duncan tiene que ver con la obsesión de la campaña GamerGate, en ese momento aún activa, con la vida personal (particularmente la actividad sexual) de sus blancos.
Como la corrección al artículo de Jenn Frank en The Guardian, a mi entender eso es darle a GamerGate lo que GamerGate quiere. El error más grande de la prensa durante los meses que duró esa campaña fue creer que había diálogo posible con una facción que no tenía otro interés que la eliminación de una ideología. En los años posteriores, desde la prensa seguimos argumentando con estridencia contra esa masa tóxica, que ya ni siquiera era parte de la conversación. Diez años después, mi sensación es que la grieta está definida y tengo claro de qué lado estoy. No me interesa lo que los lectores de ese lado opinen de un artículo como este. Por derrotista que suene, ya no escribo para gente con la que se puede mantener una conversación, habiendo tanta curiosidad del otro lado. Tanto amor por el medio y la gente que lo hace.
Las fuentes principales de este artículo son las entrevistas que Duncan dió en vida. La conversación (¿con Henry Jenkins? el libro lamentablemente no lo confirma) es parte del esencial “From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games”, coeditado por Justine Cassell que se puede retirar gratis de la biblioteca virtual del Internet Archive. Es una gran entrevista porque, como todas las de Duncan, dice exactamente lo que el entrevistador quiere escuchar: la inserción de un marco teórico que distancia el proceso de creación de videojuegos que tienen mucho de instintivo, personal y fetichista.
El libro no sólo incluye un excelente ensayo de Jenkins sobre los Girls’ Games (también disponible aquí para descargar en PDF) sino una serie de entrevistas invaluables con Brenda Laurel de Purple Moon, Nancie Martin de Mattel y Lee McEnany Caraher de Sega, una figura que merece un análisis más detallado.
Digital Hustlers, de Casey Kait, es una crónica quirúrgica del ascenso y caída de Silicon Alley, desde las primeras inversiones en multimedia hasta el estallido de la burbuja dotcom en el 2000. El libro incluye una serie de declaraciones de Duncan que reflejan su visión de la industria en la época en la que empezaba su trabajo como productora independiente. La extensa nota del Washington Post sobre el caos que era Magnet Interactive en 1996 es un complemento ideal (por supuesto, ya estoy investigando Bluestar para un futuro artículo).
El perfil de Salon de Matthew Debord, muy post-New Journalism, se centra en la percepción del autor de lo que Theresa Duncan intenta presentarle. Esta subjetividad puede resultar molesta, pero es más sincera que el obvio desinterés de perfiles más ligeros como el del New York Times sobre Smarty. El artículo de Elizabeth Weil del año anterior para el mismo sitio, en cambio, es esencial para entender los últimos años del espacio de Girls’ Games. La charla relajada con Laurel, Martin y Sheri Graner Ray a la que hace referencia está disponible en la bóveda de GDC. Vale la pena dedicarle una horita.
El artículo de Wired que hace referencia a Duncan no profundiza en sus juegos, pero sí incluye esta frase perfecta de la duncanesca Heidi Dangelmaier, en la que identifica el camino por el que el público femenino entraría efectivamente al gaming unos años después con The Sims: “las niñas y mujeres quieren experiencias con las que puedan hacer descubrimientos emocionales y sociales que puedan aplicar a sus propias vidas”.
En los últimos años hubo una revisión un poco más generosa del maltratado movimiento Girls’ Games, como se puede ver en este artículo de Emilie Reed que destaca las bondades de los juegos de Duncan y de otras propuestas de la época, o esta remembranza de Amy Rose Spiegel, una escritora feminista que tiene varios puntos en común con la mirada de Theresa y su glamour/grammar.
Aún así, este tipo de artículos no pierden oportunidad de contrastar la obra de Duncan con los juegos de Barbie de moda en la época, y ahí es donde entra uno de mis textos favoritos de la última década: una exploración de los CD-ROMs de la muñeca a través de la experiencia personal de la diseñadora de videojuegos Ally McLean, que conversa con el equipo creativo detrás de la colección (incluyendo a Nancie Martin) y explora la razón por la que este estigma persistía. Aunque en un 2024 post-Greta Gerwig es difícil creer que Barbie alguna vez necesitó recontextualización.
Para explorar los años de Duncan en Los Ángeles no hay mucha más opción que leer su blog, atrapante como los mejores momentos de sus juegos. Hay algunas entrevistas como esta para LAist que responde con la ambigüedad de una femme fatale de los ‘30s. Sus artículos para ArtForum todavía están disponibles: el de Kill Bill vs. Lost in Translation que, según ella, había puesto furioso a Coppola y uno muy simpático sobre música de Game Boy (Duncan casi no habló de gaming post-90s, con excepción a esta mención a Rule of Rose). “Cocaine Kate” se encuentra en el número dos del fanzine fanés GAS.
La carrera de Blake explotó en 2003, después del estreno de Embriagado de Amor de Paul Thomas Anderson. Hay varias retrospectivas y análisis de su obra, quizás la más accesible sea esta entrevista en la newsletter danesa Artificial DK. Una copia en calidad aceptable de los loops de Winchester está disponible en YouTube, y las pocas anécdotas sobre su paso por Rockstar corresponden a Jacked, el libro de David Kushner sobre la historia del estudio y una entrevista reciente del imperdible sitio de gaming retro Time Extension a la co-diseñadora del logo.
Hay decenas de artículos sobre los últimos días de Duncan y Blake. Los más completos son los de la revista New York, el LA Times y la investigación de Kate Coe en LA Weekly que despedaza a Duncan. La mayoría de estos artículos intenta dar una dimensión narrativa días después de los hechos, un intento como mínimo irrespetuoso de insertar explicaciones y moralejas, al punto de que este post horroroso de una Gawker de la era Nick Denton termina diciendo: “¿Sabes por qué se suicidaron? Porque estaban mal de la cabeza. Como todos los que se han suicidado.”
“The Golden Suicides” de Nancy Jo Sales, es un ejemplo perfecto de “non fiction”, esa versión pop norteamericana de la crónica que cuelga los hechos que puede desenterrar de un hilo narrativo listo para su adaptación cinematográfica. Por irritante que resulte el estilo, incluye apuntes fascinantes, como el desprecio de la familia de Blake por Duncan y la forma en la que sutilmente marca las diferencias de clase social entre los dos. Como Sales explica en su artículo, ella tiene una conexión directa con el caso, ya que el pastor Frank Morales de la iglesia St. Mark’s es su ex esposo. En 2012, un análisis de la periodista Ellen Killoran marcaría esta y otras zonas grises en las que Sales incursiona.
Igual, acá va una tangente en este apéndice ya excesivo.
Este tipo de periodismo en el que el autor intenta hilvanar un sentido a partir de retazos de información tiene su audacia y su función. Después de pasar semanas leyendo a Duncan, tengo que ser sincero: el tono de estos artículos no me resulta irritante porque decidan sacar conclusiones sobre la vida de Theresa, sino porque esas conclusiones chocan con las mías. Hay otra versión posible de mi artículo, supongo, en la que la admiración que siento por la autora es más texto que subtexto.
Una de las cosas que más me molesta de GamerGate, entre las carreras destruídas y la comunidad quebrada, es la forma en la que hizo un cobarde a cada periodista. No en los temas que decidimos tocar, claro. Nuestro espíritu contestatario colectivo nos obliga a hablar aún MÁS de ideología, de género, de inclusión. Sino en la forma en la que cada uno de nuestros textos parece escudarse de las posibles lecturas de mala fe. Como si tuviéramos que reiterar una y otra vez nuestra ética y nuestra objetividad. La review más inocente termina siendo un cúmulo de advertencias y disclaimers, no sea cosa que nos lea un GamerGater y nos denuncie a través de mil screenshots de MS Paint unidas con líneas rojas pixeladas.
En fin. Hasta el artículo de Sales parece tan respetuoso como una encíclica papal frente a la obra de los “duncanologos”, bloggers con mucho tiempo libre obsesionados con la autora, que entre su muerte y el final de 2007 posteaban varias veces por día sobre nuevas “pruebas” de lo que realmente había pasado. Aún así, vale la pena explorar las respuestas para encontrar defensas de los amigos de Duncan y aclaraciones de periodistas como Coe, que ablanda los aspectos más dañinos de su artículo del L.A. Weekly. Entre los que responden a los “duncanólogos” están Monica Gesue y su marido, que dan un poco más de contexto a la salida de Duncan de Magnet y ponen paños fríos a la idea de que la diseñadora fue despedida por el racismo percibido en su proyecto.
La memoria de Duncan sobrevive en templos virtuales erigidos por familia y amigos. Su madre Mary Duncan actualizó hasta el año pasado el tumblr “Memories of Theresa”, compartiendo diarios y cartas de su hija, fotos casuales, anécdotas de su infancia y este video con imágenes de un corto que Theresa filmó con el director Wilbur King, editado por Doherty. Hay dos versiones de este video, una subida por Doherty que sólo incluye las imágenes y otra que luego de una pantalla negra continúa con uno de los pocos registros de la voz de Duncan, leyendo el poema “El barco ebrio” de Arthur Rimbaud.
Blake Robin, amigo de la pareja que hace música bajo el nombre Baron Von Luxxury, compuso The Last Seduction, un disco entero sobre sus suicidios. También tiene su blog con recuerdos de Duncan, llamado “The Lovely Theresa”. El Chelsea Hotel, uno de los lugares favoritos de la pareja en Los Ángeles, tuvo un blog hasta 2007 que rescata una de las anécdotas más románticas de los dos. En 2013, el amigo y ex-jefe de Duncan Cary Loren contó una parte de la historia desconocida, echando luz sobre los años de Theresa en Detroit, su obsesión con los poetas románticos, sus viajes a Paris y sus hábitos de coleccionista y autodidacta. El nombre del post, “La liberación de Theresa Duncan”, invita a entender la perspectiva literaria con la que Duncan caracterizaba el suicidio.
Una de las cuestiones que cobra otro matiz 16 años después de la muerte de Duncan y Blake es la persecución de la que creían ser blanco por parte de la Cienciología. A pesar de que los testimonios de amigos y conocidos de New York y Los Ángeles dejan claro que el estado mental de los últimos años de Blake y Duncan no era exactamente racional, una serie de demandas e investigaciones en los últimos años ha revelado la extensión de las “cazas de brujas” que la religión practica. No es necesario creer en todas las acusaciones de la pareja para admitir que, quizás, pudo haber habido algo de acoso real en la nube de paranoia. Por ejemplo, el periodista al que originalmente se le había asignado la nota de Vanity Fair era John Connolly, que decidió dar un paso al costado pero contribuir con su investigación. En 2011, The Observer reveló que Connolly trabajaba para la cienciología
En 2012, Paul Thomas Anderson filmó The Master, una película basada en la creación de la cienciología, que critica a la religión y muestra sus estrategias manipuladoras. Varios periodistas hicieron referencia a Blake, que había colaborado con PTA, en sus comentarios sobre la película. En 2019, Beck se divorció de su mujer Marissa Ribisi y abandonó la iglesia. No sé qué pasaría si alguien le preguntara hoy sobre el tema (qué pena no haberlo interceptado en el Primavera Sound, que era cerquita de casa).
Acá está el artículo de Jenn Frank para Vice sobre los juegos de Duncan que dio la primera patadita a la restauración de los CD-ROMs. Y también la necrológica archivada que publicó en 1UP. Hay un contraste en la forma en la que Frank procesa la belleza física de Duncan entre los dos artículos. Me gustaría saber qué piensa hoy de esa fascinación adolescente y de la forma en la que el segundo artículo critica una cosificación que para mí es más compleja y de la que Duncan era, al menos, cómplice.
El sitio de Rhizome contiene los juegos y las notas curatoriales completas, y acá hay una entrevista que los responsables dieron a The Verge sobre el proyecto. Para los que estén interesados en el aspecto técnico de este sistema de preservación llamado “emulation as a service”, acá hay un informe detallado del equipo de la Universidad de Freiburg que lo implementó.
Volviendo a Phil Salvador, incansable curador de la Video Game History Foundation, dice que asistir a la presentación de los CD-ROMs fue uno de los eventos más importantes de su vida, y más allá de mis mínimos desacuerdos con el contexto que Rhizome dio a la preservación, está claro que la influencia fue positiva. El museo virtual FEMICOM, fundado por Rachel Weil en 2012, rescata los Girls’ Games (incluyendo los de Duncan) con el afecto que no recibieron en los ‘90. Para celebrar la preservación Weil organizó una Game Jam que incluye juegos bellísimos, en especial esta joya de la siempre estimulante Nathalie Lawhead.
Entre los artículos citados en la nota principal que celebran el proyecto de Rhizome, me parece valioso destacar el de Miguel Melendez para el hoy extinto sitio Kill Screen. Por lo que investigué, es el único artículo que critica las caricaturas raciales de Chop Suey, y una frase resuena con las dudas que me genera el proyecto, el fantasma del racismo alrededor del proyecto Shoo-fly Pie y el texto de Laine Nooney sobre Roberta Williams: “¿Elevar la obra de Duncan a la categoría de estrella por su papel en la narrativa feminista nos ha impedido reconocer su humor racial barato?”. Es una excelente pregunta, y una razón más para sentirse incómodo con la canonización de la diseñadora.
Sumo un popurrí de cosas que no entraron en la nota pero podrían servir para alguien que haga su investigación desde otra perspectiva. Brendan Canty de Fugazi hablando de los CD-ROMs. Algo sobre los proyectos multimedia de Nicholson NY (con declaraciones de Doherty, amigo de Duncan). Un breve recuerdo de Duncan en las páginas del Washington Post que reimprime las críticas de sus tres juegos. Otra nota de Emilie Reed para Arcade que no suma detalles adicionales pero es un lindo tour por sus juegos. Un extracto de una entrevista en video a Jeremy Blake hablando de tecnología. Una frase de Duncan en Next Generation que me hubiese gustado encontrar dónde incluir. Otro artículo sobre Girls’ Games que no suma nada pero tiene lindo diseño (y una fotaza que viste hace 88 horas cuando empezaste a leer este artículo). Un articulito sin firma que tiene una descripción que amé de The Wit of the Staircase. Un ranking de las pelis animadas favoritas de Duncan y una foto medio borrosa en el “Vogue 100” de 1999. Al hablar de la estructura no-lineal de los juegos de Duncan quería hacer referencia a su reiterado interés por Gilles Deleuze, pero cómo tengo muchos amigos puaners y temo que vengan en bandada a corregirme, prefiero describir su mirada como “rizomática” sólo en este apéndice.
Y para cerrar, el título. Es una cita del filósofo Reynolds Price que está en el último posteo de Theresa Duncan en su blog, escrito el día de su muerte. La cita completa habla de la necesidad de contar y escuchar historias, que para Price es aún más importante que el amor o el hogar: “lo contrario del silencio lleva rápidamente a la narrativa, y el sonido de un cuento es el sonido que domina nuestras vidas, desde los pequeños relatos cotidianos hasta las vastas construcciones incomunicables de los psicópatas.”
Espectacular y exhaustivísimo artículo. Desconocía la historia por completo y agradezco mucho haberla recorrido por todas sus estaciones via tu texto. A veces es muy difícil despegar la singularidad de un artista de las épocas y las cruzadas. Me encantó que hayas hecho tanto hincapié en los claroscuros y en la ambición de Duncan. Qué cagada que nunca pudo hacer ese largometraje.
Rescato mucismo espacios y personas que bridan este tipo de contenido de calidad, cuidado que no va atras de las metricas ni es un copy/paste del pulso del momento, asi que felicitaciones por tomarte el tiempo de brindarnos este contenido y sobre todo Gracias por hacer que "La Internet" siga teniendo cositas iteresantes.