Noviembre 1985: Computer Gaming World #24
Simuladores, juegos de estrategia, y RPGs antediluvianos en un paseo por el número de “Game of the Year” de la revista que definió el tono y el estilo de las reviews modernas.
Computer Gaming World es la revista más influyente en la historia de la crítica de videojuegos.
Aunque en tu vida la hayas leído, podés agarrar un número de 1985, 1995 o 2005 y leer una de sus reviews como si hubiese salido ayer en IGN, GameSpot o Kotaku. En un rubro que se caracteriza por la improvisación y falta de entrenamiento formal, Computer Gaming World es lo más cercano que tuvimos a un manual de estilo.
Fundada en 1981, CGW fue la única revista de videojuegos en sobrevivir al colapso de la industria en 1983 - quizás porque el destino de Atari no tenía repercusiones sobre una publicación modesta, bimestral, y apuntada a una audiencia compuesta por fanáticos de los juegos de guerra y rol de mesa. Las “computadoras” a las que se refiere el nombre de la revista eran las home computers de 8 bit de la época (Apple II, Commodore 64, Atari 400/800) y las recién nacidas IBM PC, que con el paso de los años dominarían el mercado y, por lo tanto, las páginas de CGW.
Los juegos de guerra y los RPG podrían representar la pulseada ideológica que existía en el núcleo editorial y la audiencia de la revista. El fundador de CGW, Russell Sipe, era un “grognard”, término que se usa para definir a los jugadores hardcore de wargames: juegos de mesa que pueden tomar varias horas por partida y están diseñados para entusiastas de la historia. El TEG, pero con reglas más realistas que un simulador de vuelo.
La popularidad que estos juegos de mesa habían alcanzado durante los setenta se vio opacada por el ascenso vertiginoso de Dungeons & Dragons, el primer juego de rol de mesa. Esta creación de Gary Gigax y Dave Arneson atrajo a un público distinto, más interesado en la narrativa que en la simulación.
Durante sus primeros años, CGW se ocupó principalmente de adaptaciones y juegos originales de estos dos géneros y en sus páginas se puede percibir el choque de la mentalidad conservadora de los wargamers y las actitudes más hippies y liberales de los fanáticos de la fantasía que jugaban D&D.
La primera página del primer número de CGW de 1981 tiene una publicidad del estudio SSI (Strategic Simulations, Inc.) en la que resaltan dos íconos de la supremacía blanca: la esvástica y la bandera de los Estados Confederados que pelearon (entre otras cosas) por mantener la legalidad de la esclavitud durante la guerra de Secesión. Hay miles de páginas escritas sobre la fascinación de los “grognards” con las ideologías de extrema derecha, y vale la pena aclarar que Sipe y el editor que lo siguió, Johnny L. Wilson, habían sido pastores de la iglesia bautista.
Pero para finales de la década los wargames habían sido relegados a una sección aparte, las aventuras y RPGs dominaban el apartado de reviews, y los textos y la ideología de la revista habían mutado ligeramente hacia una perspectiva más liberal.
Este número de finales de 1985 parece el punto perfecto de la transición. La crisis de la industria había pasado. Varios juegos de PC superaban las 100.000 unidades vendidas. Y este sería el último número bimestral de la revista, que en 1986 pasaría a salir 9 veces por año. Una ocasión perfecta para preguntarse ¿cuál es el futuro de los videojuegos?
La portada es un gustito que se dió el editor. Es una ilustración original de Rodger B. McGowan, director de arte de algunos de los wargames más populares de Avalon Hill, la empresa líder en el rubro. En general la revista ponía en tapa una o dos ilustraciones de portada de juegos, pero este número era especial. Una celebración de la industria, y por lo tanto, de su “medio oficial”.
(El número entero puede descargarse del CGW Museum, que tiene todos los números de la revista, además de ediciones extra y su sucesora Games for Windows)
Entre los detalles llamativos de la tapa está el subtítulo, “The Journal of Computer Gaming”. Señal de las pretensiones pseudo académicas que encontraríamos en su interior. Los 2.95 dólares que costaba la revista pueden parecer poco (hoy equivalen a USD7,50) pero con escasas 64 páginas, no era una publicación barata. La popular revista Byte, por ejemplo (¡un mamotreto de 500 páginas!) costaba solamente 55 centavos más.
Electronic Arts no era en ese momento el monstruo que es hoy, pero tenía una mirada corporativa distinta, que se notaba hasta en la estética de sus anuncios. Amiga fue la sucesora de Commodore 64 y entraba a un mercado de computadoras personales de alta gama en el que IBM y Apple ya estaban muy bien posicionadas.
En este aviso entre corporativo y melodramático el fundador de EA Trip Hawkins declara su lealtad a la nueva microcomputadora. Varios de estos juegos ya estaban disponibles en Commodore 64 o en versiones de MS-DOS, pero la intención de Hawkins era ubicar las primeras “killer app” de esta gran apuesta de Commodore.
Pero Amiga fue un fracaso, al menos en los Estados Unidos, donde vendió solamente 700.000 unidades a lo largo de una década, la mayoría de ellas concentradas en la industria de la edición de video.
Cualquiera que conozca la prehistoria del gaming se quedará sin aire al ver varios de los nombres del staff de este número. Chris Crawford, fundador de la GDC, es un candidato al desarrollador más influyente de todos los tiempos, no sólo por su obra sino por sus libros y artículos. Es más: el primer número de la revista empieza con un extenso ensayo sobre el futuro… de los wargames. Nada que ver con el hippie que dió una década después el famoso “discurso del dragón” en el que se apartó para siempre de la industria comercial de los videojuegos.
Los nombres ilustres no paran ahí. Dani Bunten es la autora de M.U.L.E. (1983), el juego que sentó las bases del multijugador. Jon Freeman codiseñó Archon (1984), uno de los orgullos de esa primera EA y una ingeniosa mezcla de ajedrez y juegos de estrategia más modernos. Bruce Webster es el autor de Sundog (1984), precursor de los juegos de mundo abierto, un Mass Effect en 64K. Roe Adams III es un personaje que merece su propio artículo, editor, escritor, y colaborador de algunos de los RPG de computadora más importantes de la historia - no solo en Estados Unidos, sino también en la misteriosa segunda mitad de su carrera en Japón.
El resto de los redactores eran veteranos de revistas de wargaming o entusiastas que Sipe había conocido en los foros de Compuserve, la más grande de las BBS de la época. Los foros de la pre-Internet. El grueso del texto de la revista venía de estos primeros redactores especializados, y es ahí donde se define el lenguaje de la review moderna.
El objetivo de revistas como Your Sinclair (Inglaterra), Tilt (Francia) o Microhobby (España) era cubrir la mayor cantidad posible de juegos. Las 10 o 20 páginas de críticas de cada número se dividían entre textos relativamente extensos de una página entera y reviews rápidas de una columna. O a veces solamente un par de párrafos.
Computer Gaming World tenía una sección dedicada a revisar en pocas líneas los lanzamientos de cada mes, pero los juegos importantes ameritaban análisis de varias páginas. Entre los analistas destacaban dos, que representan de forma casi ejemplar las dos ideologías en conflicto en CGW, y que escribieron desde casi sus inicios hasta el final de los ‘90: el especialista en wargames M. Evan Brooks y una redactora conocida simplemente como “Scorpia”, que revisaba aventuras y juegos de rol.
Brooks tiene el clásico estilo del fanzine wargamer. En este número le tocó revisar la serie “Command” de Wargames que Sid Meier diseñó entre sus simuladores de vuelo y el éxito de Pirates! (1986) y dedica largos tramos a describir las mecánicas y unidades en un estilo recargado y a la vez ameno. Brooks es el nerd obsesivo, el fanático de la anécdota, el que hoy no dejaría hablar a sus compañeros en un podcast. Un personaje “larger than life” típico de foros y bares de convenciones.
Pero eso no quiere decir que su trabajo no sea serio. A diferencia de muchos críticos de la época que hablan de un juego en el vacío, Brooks hace un intento de ubicar la serie en el contexto de la industria, celebrando sus tutoriales, la reconstrucción de época y hasta la protección de copia. El análisis demuestra horas y horas de juego, un conocimiento casi íntimo de la inteligencia artificial y las mil variantes que estos primitivos pero flexibles wargames ofrecían.
A pesar de que la review tiene cinco páginas de puro texto, la prosa de Brooks está lejos de ser aburrida o seca. Conoce el tema del que habla pero no parece sentir la necesidad de demostrar su erudición, y los datos y las cifras surgen de forma casi natural a lo largo del análisis. No es un texto conciso ni controlado, pero nunca pierde el interés del lector. Se va por tangentes, incluye listas dentro de listas, y hasta se permite un par de chistes.
Scorpia es distinta. Mientras Brooks intenta organizar su verborragia en secciones, la misteriosa redactora de CGW (que nunca reveló su verdadera identidad) tiene control absoluto sobre la historia que quiere contar. Su estilo es narrativo, y su crítica de The Bard’s Tale (1985) empieza con un par de párrafos que imitan el estilo de un dungeon master de juego de rol de mesa. “Skara Brae. Una vez un pueblo agradable y pujante, hoy la morada desoladora de terribles monstruos…” y el lector está enganchado.
Scorpia busca un punto de entrada al juego (en este caso el mundo), y de a poco da pasos al costado para sumar los distintos elementos. El sistema de creación de personajes, los controles, aspectos técnicos y finalmente una serie de consejos para posibles jugadores. Scorpia no solía tener largas conclusiones y veredictos, sino que mezclaba su punto de vista con la descripción del juego. Sus textos fluyen de una forma que parecía imposible en el vacío de 1985.
Si Brooks es IGN, Scorpia es Eurogamer. Y no es una definición casual. En 1993, año en el que Myst y Doom convirtieron al gaming de PC en un gran negocio, Computer Gaming World era la revista más influyente del medio. La editorial inglesa Future creó su propia versión, PC Gamer, donde se formaron los redactores más importantes de sitios como Rock Paper Shotgun, GamesRadar y, claro, Eurogamer, el más leído de Europa.
En Estados Unidos la influencia es más directa. En ese mismo 1993 Sipe vendió la revista a la enorme editorial Ziff-Davis, que expandió la cantidad de páginas hasta llegar a casi 500 a finales de la década. En 1996 Ziff-Davis compró el recién fundado sitio GameSpot y lo transformó a imagen y semejanza de CGW para plantar bandera en la naciente Internet.
Bajo el mando del editor Greg Kasavin (hoy director creativo de SuperGiant Games), GameSpot estuvo durante una década a kilómetros del resto de Ia prensa internacional. A pesar de tener referentes locales, sitios como Meristation y revistas como la argentina XtremePC imitaron su estilo desde el minuto uno. Es imposible leer una review de juegos moderna sin identificar el ADN de Brooks, Scorpia y colaboradores posteriores como Charles Ardai y Jeff Green.
Más allá de las reviews, este número de 1985 no tiene una sola página descartable. El autor de la nota de tapa sobre los juegos del futuro, William H. Harrington, evita las predicciones y entrevista a distintos diseñadores.
Algunos resultan premonitorios. Richard Garriott (de la serie Ultima) declara el fin de la era del diseñador solitario, y tiene razón: entre 1986 y el surgimiento de los indies de 2009 veríamos muy pocos juegos comerciales desarrollados por individuos y no por estudios.
El visionario Chris Crawford (que acababa de editar su obra maestra Balance of Power) sueña con aventuras basadas en sistemas que reaccionen a las acciones del jugador en vez de responder a puzzles lineales. La ironía es que Crawford responde en plena era Infocom, y las aventuras solo se volverían más lineales gracias al éxito de Sierra y LucasArts. Crawford intentó hacer ese juego basado en sistemas, abstracciones, y la idea de un “parser inverso” con Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot (1987) y treinta años después sigue haciéndose las mismas preguntas en su blog. No termina un juego hace 30 años, pero su proceso sigue siendo iluminador.
Roe Adams habla de juegos inmersivos, fascinado con una tecnología que en ese momento parecía de ciencia ficción: los monitores basados en plasma. A pesar de que un lector moderno la reconocerá por los televisores de pantalla plana fabricados de forma masiva en los primeros 2000, sus primeros usos comerciales habían sido en terminales de computación como la línea PLATO a principios de los ‘80. Adams imaginaba que las nuevas Macintosh vendrían con monitores de plasma, pero la tecnología sólo se vio en algunas notebooks de esa década como la Compaq Portable 386, que en 1987 costaba un mínimo de 8000 dólares. Por obvias razones, pronto fue reemplazada por el más económico LCD.
Estos viajes al pasado del gaming resultan una gran oportunidad para medir los costos de jugar a lo largo del tiempo. Y en este caso los números no son tan terroríficos. El precio de lista de un juego nuevo está entre los 30 y los 60 dólares. Las aventuras de Sierra valen 50. Las de Infocom entre 30 y 40. El más caro es War in Russia (de Gary Grigsby, también diseñador del ganador de “GOTY” de ese año), a unos inexplicables 80 dólares.
Los números verdaderamente tétricos están en la sección de introducción al “Telegaming”. Este nombre adorable se refiere a la versión original del gaming en línea, que en ese momento pre-Internet solo era posible a través de servicios cerrados a los que se accedía a través de un modem y la línea telefónica. Como BBSs pero más grandes. Los costos eran bestiales. Una suscripción a CompuServe (el más grande) costaba 30 dólares, y por cada hora de juego se pagaban seis más (sin incluir la cuenta de teléfono, claro).
El juego más popular del momento era el MUD Island of Kesmai (1981), precursor de los MMO modernos con gráficos en modo texto estilo Rogue. La historia de Kesmai, la empresa que lo desarrolló es fascinante, a pesar de que termine con el típico final trágico de la industria: la compro EA y la desmanteló en menos de un año. La nota es informativa y clara, obra de Patricia Fitzgibbons, otra redactora salida de CompuServe.
Las reviews de Computer Gaming World no tenían puntaje. Russell Sipe había inventado un sistema llamado “Reader Input Device” o “dispositivo de participación del lector”. Una encuesta que lista todos los juegos nombrados en la revista (sea en reviews, notas o publicidad) e invita a los lectores a que voten por sus favoritos. Una forma excelente de dar libertad a sus redactores y no pelearse con posibles anunciantes.
El método no es exactamente científico, pero al no haber mucho registro de lo que se jugaba en esas épocas, los resultados de esta encuesta resultan valiosos. El puntaje más alto es de Kampfgruppe, wargame de SSI que por lo tanto se lleva el premio a juego del año. La nota consiste de un par de páginas, una dedicada al ganador y otra a los juegos de categorías “menores”: aventura (Ultima III), estrategia (Seven Cities of Gold) y acción (F-15 Strike Eagle).
Quizás es una buena idea que no haya puntajes. Porque la sensación que deja Computer Gaming World es la de un equipo editorial y comercial en constante comunicación con la industria. El editor de la sección de aventura, Roe Adams, escribió los manuales de Ultima III, mientras que la diseñadora de Seven Cities of Gold no es otra que Dani Bunten, también colaboradora de la revista. Ni hablar de que SSI, editora de Kampfgruppe, es la anunciante más importante de la revista desde el día de su fundación.
Es complicado medir el impacto real de estos evidentes conflictos de interés. Scorpia recomienda The Bard’s Tale en su crítica, pero el codiseñador del juego es el editor de su sección de la revista… No hay dudas de que The Bard’s Tale es un gran juego, ¿pero hasta qué punto es mejor o más merecedor de la atención que otros juegos igual de ambiciosos e imperfectos cubiertos en la revista como Icon, Star Fleet One o Speculator?
Las crónicas de los protagonistas hablan de una relación difícil entre el área comercial y el área editorial. En 1989 Scorpia publicó una crítica negativa al RPG Might & Magic II, y el editor dio una página al productor del juego para que se descargue, como “derecho a réplica”. A finales de los ‘90 Scorpia y Brooks fueron despedidos, más o menos al mismo tiempo. Nunca volvieron a trabajar en periodismo de videojuegos. En 2007, Ziff-Davis despidió de GameSpot al crítico Jeff Gerstmann por una crítica negativa al juego Kane & Lynch en el caso emblemático que se cita para hablar de los compromisos comerciales de los críticos de videojuegos.
¿Importa realmente lo que pasaba detrás de los textos? Creo que sí, ya que en su momento de mayor influencia, CGW era una poderosa formadora de opinión. Podía convertir en clásico un juego desconocido. Podía controlar el discurso y “decidir” que las aventuras gráficas eran irrelevantes o que los juegos basados en video no tenían futuro. Los juegos que se canonizaron en sus páginas son los que hoy sobreviven en la percepción.
Más allá de sus innovaciones estilísticas, las páginas de Computer Gaming World son una de las pocas fuentes que tenemos para analizar la industria de la época. Las herramientas que la comunidad usaba para discutir sus puntos de vista no tienen archivo. Los estudios no guardan un registro del proceso detrás de sus propios juegos. En una industria sin memoria, la prensa es historia. Y en el caso de CGW, una historia que se tiene que tomar con pinzas.
DATA EXTRA: La historia de Computer Gaming World está muy bien contada en la sección “Tales” del archivo de la revista (en el que también se pueden descargar todos los números). Las entrevistas a Russell Sipe y Scorpia son particularmente interesantes, al igual que la que dió su emblemático (y polémico) editor Johnny L. Wilson a Gamasutra y que profundiza en la delirante construcción mental que permitió a un cristiano escribir durante décadas sobre juegos ultraviolentos.
Sin duda Scorpia es la figura mejor recordada de la historia de la revista. A pesar de que no hay un archivo organizado de sus textos, Benjamin Burns examinó su historia post-Computer Gaming World y en 2019 pudo conseguir la que parece ser la última entrevista con la decana de la crítica de videojuegos. Por supuesto, no revela su identidad.
Computer Gaming World contribuyó de manera incalculable a la madurez de la crítica de videojuegos, pero ese lenguaje faux-autoritativo sería un arma de doble filo. Nadie escribe mejor sobre la forma en la que los caprichos de la prensa distorsionan la percepción de la historia de los videojuegos que el tristemente retirado John Gabriel Adkins. Aquí sus textos sobre el rol de las mujeres en la industria en los ‘80, la influencia cáustica del sitio Old Man Murray y mi favorito, el ensayo “Dos Historias de Myst” que debería ser un libro.