Malvinas y los videojuegos: cenizas digitales del imperio
Una provocación, una broma, un suceso y una simulación. Cuatro productos británicos que revelan el impulso colonialista que potencia a la industria de los videojuegos.
La revista Time del 26 de abril de 1982 dedica varias páginas a la crisis de Malvinas.
El 2 de ese mes las Fuerzas Armadas argentinas habían recuperado las islas, ocupadas por Inglaterra desde el Siglo XIX, en el marco de una operación militar sin víctimas británicas. El Parlamento del Reino Unido había decidido responder enviando una fuerza naval de más de 40 buques de guerra, que en ese momento se hallaba fuera de la zona de exclusión esperando una solución diplomática que nunca llegaría.
Time es un medio estadounidense, y por prudencia se acopla a la imparcialidad que el país buscaba demostrar en los primeros días del conflicto. Los artículos se concentran en la figura del mediador norteamericano Alexander Haig, las negociaciones con el canciller argentino Nicanor Costa Méndez y la intransigencia de Margaret Thatcher, primera ministra de Inglaterra.
Pero en plena cuenta regresiva de una guerra inminente, Time se permite un apartado simpático para hablar de un videojuego.
Su nombre era Obliterate - una palabra que significa destruir, eliminar, borrar por completo a un enemigo - y era solamente accesible a través de un primitivo servicio en línea en la zona de Manchester. Obliterate permitía al usuario comandar la simulación de un submarino inglés con el objetivo de destruir un buque identificado como “el orgullo de la flota argentina”.
El juego no había sido diseñado específicamente para el conflicto, pero luego de la recuperación argentina los diseñadores decidieron dar nacionalidades a las embarcaciones enemigas “para hacer la guerra más temática y divertida”. El creador del juego no se había molestado en investigar el nombre real de algún barco de la Armada argentina, y por lo tanto el título del risueño recuadro es “¡Hundan al Frey Bentos!”
El 2 de mayo de 1982, menos de una semana después de la publicación de la revista y en una acción cuya legalidad se debate aún hoy, el submarino británico HMS Conqueror hundió al crucero ligero argentino ARA General Belgrano.
323 de sus tripulantes perdieron la vida.
Malvinas tiene la dudosa distinción de ser la primera guerra de la era de los videojuegos. O al menos, la primera en involucrar a un país dispuesto a producir videojuegos que hablen del tema.
El grotesco, vulgar Obliterate abrió las puertas a varios videojuegos británicos inspirados en la guerra de Malvinas. Productos que muestran el proceso a través del que la propaganda política imperialista parte de la explotación, coquetea con el mal gusto y termina asentándose como una versión edulcorada de la historia.
1. Obliterate! (1982, Mercury 332)
En la década del ochenta, el Imperio Británico ya no existía. Las grandes colonias habían recuperado su independencia, y las superpotencias en conflicto de la guerra fría desplazaron a la Corona del imaginario cultural. Si la idea del imperio sobrevivía, era en la nostalgia supremacista de las clases altas del Reino Unido, y en su desprecio por los cambios sociales y económicos que traía a la nación este ajuste de la escala planetaria de poder.
Malvinas llegó en el momento ideal para la derecha británica liderada por Thatcher, que vendió la recuperación de las islas a su electorado como una “guerra justa”.
La reconquista, al fin y al cabo, había sido señalada como sorpresiva e injustificada por los medios internacionales. El partido laborista de izquierda, liderado por el veterano Michael Foot, no puso objeciones para la incursión. Los conservadores, por su parte, enmarcaron la reconquista en una narrativa de liberación: la guerra no era por los “kelpers” ni por las Islas, sino una resistencia contra las afrentas a los derechos humanos de la dictadura militar que gobernaba la Argentina en ese entonces. “El enemigo no es Argentina”, era el mensaje, “sino las Juntas.”
A finales de 1981, los índices de popularidad de Thatcher estaban por el suelo, debido a programas de austeridad fiscal que dejaron tres millones de ingleses desempleados. Una de las grandes apuestas del gobierno conservador era la privatización de British Telecom (BT), la empresa nacional de telecomunicaciones en la que se habían invertido millones en años anteriores.
Prestel, un servicio de video y texto interactivo que utilizaba las líneas telefónicas, era de los proyectos más ambiciosos de BT. Una plataforma orientada al público masivo y que se puede ver como precursora de la web actual. El usuario adquiría una terminal Prestel y se conectaba a un servidor central para enviar y recibir datos. Desde su lanzamiento en 1979 la red había acumulado 16.000 usuarios. Ofrecía mensajería, información al consumidor, servicios financieros y, claro, videojuegos.
Obliterate, disponible en la terminal desde 1981, era una variante de los “artillery games”, ejercicios de programación que años después evolucionaron en juegos como Worms y Scorched Earth. El jugador tipea ángulo y potencia, el programa simula el disparo de un cañón y finalmente informa si el objetivo fue derribado. Ideal para el lento tiempo de respuesta de una terminal remota.
Hoy es imposible jugar Obliterate. El servicio Prestel se dio de baja en 1994, desprestigiado luego de un escándalo de filtraciones de mensajes. Por lo tanto, no existen archivos de su actividad y aún menos de Obliterate, que se bajó abruptamente del servicio aún antes de la publicación del artículo de Time de abril de 1982.
El recuadro de esa revista menciona que Bob Cryer, político laborista y miembro del Parlamento del Reino Unido, exigió que Obliterate sea dado de baja porque “presentaba la guerra como un simple juego”. En agosto del mismo año, poco después del final de la guerra, la revista 80Micro entrevistó a Gary Zabel, editor de Mercury 332, el nodo de Prestel en el que se jugó esta variante del juego.
Prestel no tenía un servidor central, sino nodos que se actualizaban manualmente, con contenido orientado directamente a los usuarios de ese área. El nodo en el que trabajaba Zabel correspondía al diario local de Bolton, una ciudad mediana en las afueras de Manchester.
Por lo que explica la entrevista y otros informes sobre Prestel, el rol de “editor” se acerca al de un administrador de sistema actual, y por suerte para su nueva ocupación Zabel, de profesión periodista, se daba maña programando.
Si Obliterate no estaba disponible en otros nodos de Prestel, fue porque era un diseño original de Zabel y su amigo Bill Wadsworth, encargado de ventas del mismo diario.
Zabel confiesa que su versión del juego no estuvo disponible por mucho tiempo: “fue popular durante una semana, pero después lo criticaron por ser, posiblemente, de mal gusto en medio de las delicadas negociaciones. Todo estalló cuando alguien se lo contó a un Miembro del Parlamento. Entonces la prensa se agarró de eso y lo exageró desproporcionadamente”.
El mismo Zabel decidió retirar Obliterate luego del escándalo, pero el editor agrega que “nuestra decisión de retirar el juego causó consternación entre los usuarios de Prestel. Muchos de ellos nos escribieron para que lo restauremos de inmediato. Pero nosotros no queríamos dar la impresión de que éramos unos mercenarios, tratando de exprimir plata de una situación que iba de mal en peor”.
Prestel, por ese entonces, aún era parte de una empresa estatal. Y no compartía los escrúpulos del programador. El redactor de la nota revela haber recibido una gacetilla de prensa en la que los responsables del servicio mencionan a Obliterate como “el juego que hizo famosa a Prestel”. Es más, el texto incluye una cita de Zabel que dice que su juego “generó más publicidad para Prestel que cualquier campaña de marketing”.
Zabel pasa del orgulloso de su juego a la defensiva cuando el entrevistador pregunta sobre el hundimiento del ARA Belgrano y la similitud casi premonitoria con Obliterate. “Se siente un poco terrorífico, sí. Yo no soy pro-guerra. El juego era simplemente una idea. Creo que la mayoría de la gente admite que era una idea brillante hacer que se sintiera actual. Fue llevar un producto a más gente al darle un toque de actualidad. Buen periodismo.”
2. Bomb Buenos Aires (Llamasoft, 1982)
El apoyo de los ingleses a la guerra fue absoluto. La única marcha en contra convocó a menos de siete mil personas. Nadie organizó un concierto o firmó un manifiesto en contra. Al menos públicamente, los punks británicos y los intelectuales prominentes se mantuvieron al margen de las “Falklands”.
Y en los últimos días de la guerra, cuando la derrota argentina parecía inevitable, un videojuego puso un poquito más de leña al fuego.
A sus 20 años, Jeff Minter recién estaba empezando una carrera que lo convertiría en un ícono del recién nacido mundo de los videojuegos. A mediados del año de Malvinas Minter había fundado junto a sus padres Llamasoft, una pequeña empresa de desarrollo de juegos para computadoras personales. El primer título de Llamasoft salió en la plataforma VIC-20 de Commodore (una precursora de la C64) y estuvo disponible por casi tan poco tiempo como Obliterate. Fue, según Minter, “una broma que se me fue de las manos”. El título era Bomb Buenos Aires (Bombardeen Buenos Aires).
También como Obliterate, Bomb Buenos Aires era un “cover” de un juego antiguo que había pasado de mano en mano. El original, conocido como City Bomber, consistía de una tosca ciudad dibujada en la mitad inferior de la pantalla sobre la que volaba un avión bombardero en línea recta. En cada vuelta baja un poco más. El jugador sólo tiene un botón, que hace que el avión suelte su carga. El puntaje depende de la cantidad de edificios destruídos.
La versión de Minter es casi idéntica. Tiene varias mejoras técnicas, un nivel de dificultad que va en aumento de acuerdo al puntaje del jugador y dos detalles originales que forman la “broma” de la que hoy dice no estar orgulloso.
En lo alto de los edificios a bombardear se despliegan banderas argentinas, y cuando el avión aterriza en la ciudad arrasada suena “Rule, Britannia!”. Canción patriótica considerada el himno de la Inglaterra imperial: “¡domina, Britania, domina las olas! ¡Los británicos nunca seremos esclavos!”
Décadas después, en su autobiografía, Minter expresa la vergüenza que le causa esta broma adolescente: “en realidad, no estaba muy entusiasmado con el lío en el que Maggie (Thatcher) nos estaba metiendo, y por supuesto no creía que las islas justifiquen la muerte de nadie en ninguno de los dos bandos. Pero creo que pensé que algo así podía hacer que llamemos la atención”.
Bomb Buenos Aires llamó la atención. El juego se presentó por primera vez en público el 3 de junio de 1982, en un stand en el Commodore Computer Show del distrito londinense de Hammersmith.
El 5 del mismo mes Minter leyó por primera vez su nombre en los diarios. El periódico conservador The Daily Telegraph publicó un informe sobre el evento que destacaba Bomb Buenos Aires con la pregunta: “¿querés estar al mando de un bombardero Vulcan y soltar miles de toneladas de bombas sobre la ciudad de Buenos Aires? Esta experiencia, acompañada de explosiones resonantes y los acordes de ‘Rule, Britannia’ puede disfrutarse en el jovial programa de computadora de Jeff Minter”.
Años después, Minter se haría famoso como una especie de hippie de los videojuegos, un diseñador influenciado por la psicodelia de los ‘60s y su propia perspectiva ecologista. Pero en 1982, como estudiante, ya se identificaba con la izquierda laborista. Ver su nombre en el órgano no-oficial del partido conservador fue demasiado: “leer al ‘Torygraph’ emocionado con las toneladas de bombas fue demasiado para mí. No perdí tiempo y borré todas las tontas referencias al conflicto argentino y revertí el juego a la decente anonimidad”.
Patrick Minter, padre de Jeff, cuenta un dato adicional en una carta incluída en la misma autobiografía. Bomb Buenos Aires recibió publicidad negativa similar a la que había provocado la baja de Obliterate del servicio Prestel, incluyendo una carta del organismo regulatorio PCC (Comisión de Quejas de la Prensa). Llamasoft no sólo cesó la distribución oficial del juego sino que envió una carta de disculpas a ese organismo.
La versión de VIC-20 se reeditó meses después como “Blitzkrieg”. Minter borró las banderitas argentinas de la versión de ZX Spectrum (también rebautizado “City Bomber”). Pero en la de VIC-20 siguen estando, archivadas para siempre en sitios de ROMs y videos de YouTube.
En diciembre de 1982, meses después del final de la guerra, el ícono del rock argentino Charly García dio un concierto en el estadio de Ferrocarril Oeste. Su música, prohibida varias veces durante la dictadura, ahora sonaba sin censura gracias a que la dictadura había ordenado que las radios no pasen canciones en inglés.
En octubre de ese año Charly había editado su primer disco solista - “Yendo de la Cama al Living” - y la experiencia de Malvinas teñía las letras de varias de sus canciones. Pero hay una conexión poética, casi sobrenatural con un videojuego que ni Charly ni sus colaboradores podrían haber jugado.
Ese concierto de Ferro en diciembre, un año antes del regreso de la democracia, tenía como escenografía una ciudad de Buenos Aires estilizada, edificios de cartón erigiéndose en ángulos imposibles. En los últimos minutos del show, las luces bajan y fuegos artificiales que simulan misiles impactan sobre los edificios, acabando con todo. La canción, claro, era “No Bombardeen Buenos Aires”.
3. Harrier Attack (Durell, 1983)
La recuperación de las Malvinas de 1983 despertó a la bestia dormida del colonialismo británico. El gobierno de Thatcher desplegó una contraofensiva brutal, excesiva, que retomó las Islas en solo 74 días. El desfile de la victoria, sin embargo, duró varios años, ya que la exitosa aventura de la flota de la Corona dió pie a un resurgimiento de la derecha que culminó en un triunfo resonante del partido conservador en las urnas en 1983. Y un retroceso de décadas para las políticas sociales de la región.
En los años posteriores a la guerra de Malvinas la narrativa de la reconquista británica se empezó a desmenuzar, casi como si la fiebre imperialista de 1982 hubiese provocado una resaca que se sintió a lo largo de varios años en la cultura pop inglesa. Quizás su cápsula de tiempo más recordada sea la canción “This Is England” (1985) de The Clash (“Sopla el viento del Atlántico Sur / hielo de un credo moribundo / no veo la gloria”), la misma banda punk británica que Charly invocaba en la letra de “No bombardeen Buenos Aires”.
Para 1983, el entorno celebratorio alrededor de la guerra se había desvanecido, al menos en los medios masivos. No era momento de apelar al sensacionalismo nacionalista. Robert White, fundador del flamante estudio inglés de videojuegos Durell, estaba en una disyuntiva similar a la de Zabel y Minter. White quería aprovechar el patriotismo de los niños británicos y generar debate, pero evitando tener que sacar su producto de las bateas por la carta documento de algún político. Para lograr ese objetivo armó una estrategia a todas luces perfecta: celebrar la tecnología inglesa en vez de una victoria militar cada vez menos popular.
Su juego Harrier Attack! es un “homenaje” al avión de caza Sea Harrier, llamado el “héroe de las Falklands” por la prensa británica. En vez de ser una parodia del patriotismo como lo era el bombardero de Minter, el juego de White es lo más cercano que un juego de naves inspirado en el clásico Scramble de Konami puede estar a un simulador de vuelo, con el tono militarista de un Call of Duty, una pantalla de carga tan seria como la de una novela histórica y blancos “realistas”.
Y aunque Harrier Attack! no nombra a las Malvinas en ningún momento, en 1983 era imposible relacionar al avión con otra cosa. El Sea Harrier solo había entrado en servicio en 1980 y por lo tanto su único uso había sido en el conflicto de las Islas, cuyas edificaciones e irregularidades geográficas están recreadas en el juego con minuciosa atención al detalle.
Durell era un estudio pequeño, y en septiembre de 1983 empezó la distribución de Harrier Attack! de forma independiente en dos únicas plataformas: Oric-1 y ZX Spectrum. El mercado del gaming inglés estaba cerca de la saturación, y White invirtió 20.000 libras en publicidad, algo impensado para un estudio nuevo. La apuesta logró llamar la atención de las primeras revistas de videojuegos británicas, pero quizás no de la forma en que White esperaba, ya que la reacción al juego demuestra cómo se había extendido en los medios la reevaluación de la guerra de Malvinas.
En el número de enero de 1984 de Personal Computer Games Magazine, el crítico Steve Mann menciona su incomodidad personal con los paralelismos del juego y la guerra, diciendo que a pesar de no nombrar las Islas, la intención de Durell está clara. En un perfil del estudio del mismo año para la revista Sinclair User, White jura que Harrier Attack! “no está ambientado en ningún lugar en especial”.
Pero el debate generó aún más interés. En la revista Crash de marzo de 1985, un crítico anónimo dice que “este juego molestó a analistas de otras revistas por sus referencias implícitas a la guerra de Malvinas. Una razón completamente estúpida para darle una mala crítica a un buen juego”. Algo que, al menos, demuestra que la conversación sobre el lugar de la política en la crítica de videojuegos no es exactamente algo nuevo.
La publicidad negativa fue letal para Obliterate y Bomb Buenos Aires. En el caso de Harrier Attack! las acusaciones de mal gusto no salieron de la prensa especializada, yh por lo tanto no llamaron la atención de políticos ni de medios masivos. Un “debate” sobre el mal gusto que logró que este juego decididamente mediocre venda más de 150.000 unidades.
Los emprendedores atraen emprendedores. El éxito de Harrier Attack! llamó la atención del magnate Alan Sugar, que lo eligió para promocionar en shows y exposiciones la ambiciosa Amstrad CPC 464, su propia computadora personal que venía a competir con éxitos como Commodore 64 y ZX Spectrum.
La intención no era explícita, pero el mensaje estaba tan claro como la representación de las Malvinas en el juego. El Sea Harrier fue la “killer app” de la Amstrad: tecnología británica de punta conquistando al mundo. Como en los buenos viejos tiempos.
4. Falklands ‘82 (Personal Software Services, 1985)
Obliterate fue oportunismo, Bomb Buenos Aires una broma, y Harrier Attack! una brillante jugada comercial. Pero para entender cómo el imperialismo se cristaliza y solidifica en forma de historia oficial, no hay ejemplo más claro que Falklands ‘82, una simulación “seria” de estrategia desarrollada en 1985 por el estudio especializado en el género PSS.
Falklands ‘82 se anunció a finales de 1985, y la prensa de videojuegos de la época ya estaba preparada para el debate. En el número de noviembre de ese año, el especialista en juegos militares de la revista Crash pide esperar al lanzamiento antes de acusar a PSS de mal gusto. El número de abril de la progresista Your Sinclair llama al juego “enfermo, enfermo, y más enfermo aún”, con una caricatura de una oveja comiéndose la bandera inglesa.
A pesar de las dudas previas al lanzamiento, Falklands ‘82 fue bien recibido por la prensa. La misma Your Sinclair publicó (al mes siguiente del dibujo de la oveja) una crítica positiva del juego, firmada por Rachael Smith: “es un juego de guerra serio y sus intenciones son honorables, ¿por qué una simulación de historia contemporánea es de mal gusto, y no lo es una del barro y la sangre de la batalla del Somme de la Primera Guerra Mundial?”
El debate continúa en las páginas de la misma revista. En el número de agosto, el lector Patrick McCarthy responde a ese párrafo de la crítica: “La diferencia es emocional… la guerra de las Malvinas no terminó, porque hay un bando que todavía reclama el territorio. En Inglaterra no estamos seguros de que el sacrificio haya significado una victoria… la guerra es demasiado reciente para que el dolor se haya reducido y el impulso nacionalista también tarda en enfriarse”.
Crítica y lectores parecen dar por sentadas las buenas intenciones del juego, su seriedad, su compromiso con la “historia contemporánea”. Pero con solo hojear el manual el diseñador John Bethell admite que Falklands ‘82 busca una distorsión intencional de la historia, intentando sostener un incómodo equilibrio entre un juego de estrategia histórica patriótico, realista y equilibrado.
Bethell soluciona el problema del patriotismo de la forma más simple, obligando al usuario a jugar con las fuerzas británicas. Las fuerzas argentinas están controladas por una inteligencia artificial que ofrece cinco niveles de dificultad. Extrañamente, las fuerzas son númericamente equivalentes, cuando en la realidad solo la flota marítima británica cuadruplicaba la de los argentinos.
En las notas del autor, Bethell parece admitir sus propias dificultades para ofrecer un desafío al jugador británico: “traté de ser tan preciso como pude en mi intento de representar las distintas unidades, pero tuve que balancear mis intenciones con la jugabilidad. Por lo tanto, el pésimo liderazgo y poco ánimo de la mayoría de las unidades argentinas ha sido intencionalmente subestimado.” Una forma enrevesada de decir que el realismo hubiese hecho el juego demasiado fácil.
Aún así, la precaución de Bethell no alcanzó. El tabloide Sunday People olfateó una controversia, y sin buscar demasiado encontró a Richard Lewis, un concejal de la ciudad de Swansea siempre dispuesto a un indignado textual sobre el tema que fuera.
Pero la ofensa de Lewis no venía por el lado del mal gusto que había enardecido a comentaristas anteriores, sino porque el juego permite que las fuerzas británicas sean derrotadas: “les dimos a los ‘argies’ una buena patada y es ridículo que la reputación del ejército quede en manos de un videojuego”.
Bethell había hecho lo imposible para exaltar a la flota de la Corona. Los soldados británicos, por ejemplo, no pueden rendirse. Citando del manual: “las unidades argentinas difieren de las inglesas en que si cesan de ser una unidad de combate viable se rendirán ocasionalmente. De vez en cuando una unidad argentina puede entrar en pánico, y se moverá tan lejos como pueda de los soldados británicos”. Hasta las mecánicas de esta simulación son deshumanizantes para la fuerza opositora.
Y lo que pasa es que el concejal de Swansea tenía razón. Una simulación fiel a la realidad no podría nunca terminar en una reconquista militar de las Islas. La guerra de Malvinas fue una demostración de poderío imperial. Un desfile de la muerte cuyo final estaba escrito antes de que zarpe el primer buque británico.
Cada argentino sabe que esto es verdad. Falklands ‘82 puede apropiarse de la verdad porque Malvinas es una nota al pie en la crónica del Imperio Británico. Pero en la historia argentina la guerra es una herida abierta con la que todos estamos conectados.
Mi conexión es mi padre. En 1982, Víctor Raúl Esains era Teniente de Fragata Contador de la Armada. El 9 de abril, una semana después de la reconquista, fue movilizado a la ciudad de Río Grande como parte de la Brigada de Infantería de Marina N° 1, encargado de la logística de un grupo de 800 personas. La intención era que la brigada fuese el relevo del Batallón de Infantería N° 5, en Malvinas desde el día cero. “Nunca sucedió ese movimiento”, cuenta mi padre, “el puente aéreo que se había establecido fue interrumpido por los ingleses. Bastante temprano”.
Falklands ‘82, el videojuego, toma lugar entre el 21 de mayo y el 15 de junio de 1982. En la partida que jugué para capturar imágenes del juego disparé sobre el batallón que mi padre hubiese relevado. Un hombrecito de 8x8 píxeles que se rindió poco antes de entregar Puerto Stanley.
Entre turno y turno del juego de estrategia, Pucarás y Skyhawks argentinos bombardean las unidades británicas. A pesar de la investigación histórica, no se nombran los Super Etendards, la escuadrilla potencialmente letal que mi padre vigilaba en guardia nocturna rotativa: “por temor a una acción de sabotaje, esos aviones cambiaban de lugar noche a noche”.
Como Charly Garcia - que en “No Bombardeen Buenos Aires” habla de escuchar The Clash mientras se esconde de las bombas - mi padre es un anglófilo, un amante de la cultura pop británica que creció en pleno auge de Beatles y Stones. Cuando le pregunto si eso cambió durante la guerra, lo descarta por completo: “Lo de la prohibición de la música en inglés en ese momento me pareció ridículo, inútil, inconducente. Imposible concebir un switch que te pasara de Eric Clapton a Pappo porque lo dispusiera algún comunicado número dos. A la distancia, un rasgo más de la payasada global que encabezaron el Galtieri del balcón y el Menéndez engominado rindiéndose en Puerto Argentino.”
Mi padre se retiró de la Armada poco después de Malvinas, y considera que el peso simbólico que la dictadura dio a la guerra es parte de la misma narrativa emocional que el imperio construía por su lado. “Se me ocurre que el que se dice profesional de la guerra en general no siente ni manifiesta ‘odio’. Habrá casos, pero si algo sentí en esos momentos fuera de la motivación natural por la misión diaria fue una especie de complejo de inferioridad. Como si te subieran al ring no digo contra Tyson pero por lo menos contra Monzón… ‘No chance!’”
Los argentinos no tuvieron el lujo del público británico, que pudo darse cuenta meses o años después de la manipulación política oculta detrás de un patriotismo de cartón: “No sé qué construcción cultural se fue armando en mi personalidad para sostenerme siempre, hasta hoy, alejado de todo fanatismo, amor ciego, idolatría o cosa que se le parezca. Tal vez eso me hace un ‘pecho frío’. Tanto como no levanté banderitas imaginarias y entusiastas el 2 de abril, tampoco sentí mi bandera humillada ni mi uniforme manchado el 14 de junio.”
5. Otras islas, otras colonias
Las Malvinas asomaron en otros videojuegos de la época. En 1987 aparecieron por primera vez en un juego norteamericano, el simulador de vuelo Strike Fleet de Lucasfilm pero la caída del muro de Berlín, el final de la guerra fría y la guerra del Golfo de 1991 llevaron la narrativa bélica en una dirección más cinematográfica, triunfalista, yanqui con escenarios políticamente más seguros y nuevos enemigos que deshumanizar.
No hubo un diputado inglés (ni argentino) que ponga el grito en el cielo por Malvinas 2032, el juego argentino de estrategia de 1999 que soñaba con una reconquista de ciencia ficción y que marcó el inicio de Sabarasa, uno de los estudios fundacionales del gaming local. En 2005 el estudio norteamericano ProSIM lanzó The Falklands War: 1982, un juego históricamente más preciso que el de PSS de 1985 pero igual de propenso a inventar equivalencias militares con el objetivo de equilibrar la jugabilidad.
Las Malvinas no aparecieron en ningún Medal of Honor o Call of Duty, pero desarrolladores independientes han creado niveles ambientados en las Islas para juegos como Battlefield 2 (en el mod Project Reality) y el RTS ruso Men of War (con el nombre de 1982: Héroes del Atlántico). Lo más parecido a un conflicto internacional se vio en un mod de Counter-Strike desarrollado por la empresa proveedora de servicios de Internet rosarina Dattatec, que en 2013 recibió comentarios peyorativos de la prensa inglesa y ataques tipo DDOS por parte de hackers que (según Dattatec) venían del Reino Unido.
El imperio no necesita volver a contar la historia de Malvinas. La industria británica colapsó a mediados de los ‘90, pero la fantasía de la conquista de América Latina persiste en el hambre colonialista de los juegos de mundo abierto que producen las multinacionales actuales. Está en la iconografía del Imperio Colonial español en New World de Amazon, en el pastiche de Castro y Batista de Far Cry 6, en la conspiranoica coalición chavista que conquista los Estados Unidos en Call of Duty: Ghosts.
Cada uno de estos juegos inventa su propia justificación para la acción imperial. Si Thatcher vendió la guerra de Malvinas como una cruzada contra las juntas militares, Ubisoft vende Ghost Recon: Wildlands como una liberación de una región oprimida por los narcotraficantes, mientras que Far Cry 6 es un acto de rebelión contra una nebulosa dictadura. La narrativa siempre es la misma. Y cada soldado enemigo que obliteramos se parece más a nosotros que al jugador ideal que el diseñador imagina detrás del joystick.
En los últimos años, distintos analistas del gaming vienen identificando las estructuras imperialistas sobre las que están construidos los videojuegos más populares de la historia. Un marco teórico que critica los ciclos de conquista y explotación que parecen ser el “core loop” inescapable del diseño de videojuegos moderno. La acumulación (de recursos, de skins, de “niveles”) como única meta satisfactoria.
Pero desde Argentina, que no baja los brazos en su intento de recuperar el último resabio del mundo colonial, no tenemos el lujo de ver los impulsos imperialistas del gaming como una construcción abstracta.
Preservar la historia de los juegos británicos de Malvinas es registrar un recordatorio explícito de que la narrativa colonialista de la que somos objeto no es subtexto, sino texto.
Porque el gamer del tercer mundo siempre va a estar del lado equivocado del headshot.
DATA EXTRA: ¡Esto va a ser largo!
Empecemos por Obliterate que es el más fácil. El número de Time está disponible acá, el de 80Micro con la versión más extendida de la historia se puede encontrar también en el Internet Archive. Por lo que pude rastrear, el informe original es de Lawrence Kilman, un periodista de la agencia Associated Press, publicado el 8 de abril de 1982. Por eso se entiende que se haya desperdigado como pólvora. El informe original incluye el dato extra de que Prestel llegaba a 16.000 hogares británicos (aunque solo una fracción de ellos recibían la versión de Bolton).
Hay varias fuentes excelentes para conocer la historia de la industria británica de microcomputadoras. El podcast argentino Modo Historia hizo un capítulo doble sobre el tema en su primera temporada que funciona muy bien de introducción, al igual que los capítulos del podcast They Create Worlds (en inglés) dedicados a las “micros” de 8-bit (1 y 2), Clive Sinclair, Elite Systems y Ocean Software.
La primera entrega de esta newsletter estaba dedicada a los juegos británicos de principios de los ‘80. Los libros de Bitmap Books sobre ZX Spectrum y Commodore 64 también están cargados de información sobre la industria británica, pero la fuente más completa sobre el mercado de hardware puede ser el libro Electronic Dreams: How 1980s Britain Learned to Love the Computer (Tom Lean, 2016), que dedica varias páginas al funcionamiento de Prestel y otras redes similares. Acá hay un extracto del mismo Lean sobre el tema.
Con respecto a Obliterate, todo indica que era una versión de Artillery. Lo conozcas como Scorched Earth (BOMB.EXE), GORILLA.BAS, o Worms, el formato es un clásico. La versión más antigua registrada es “War 3”, de Mike Forman, publicada en formato de listado en la revista Creative Computing (que vale la pena investigar para entender cómo funcionaba el desarrollo de juegos en el entorno universitario) pero por lo que dice la introducción ya era un formato conocido mucho antes de su publicación, y la realidad es que la base está en Batalla Naval. Acá podés jugar en la web una versión de “War 3” que hace lo posible por recrear la original.
(Un dato extra que no me entró en ningún lado sobre Gary Zabel. Hasta al menos la década pasada seguía trabajando para el periódico local de Bolton. Pero en 2004, a los 51 años, se tomó vacaciones a Indonesia y se salvó de milagro del tsunami que azotó la región.)
Por supuesto, había juegos de guerra antes de Obliterate (y Artillery), pero en la época de oro de los arcades comerciales (finales de los ‘70, principios de los ‘80) la humillación de Vietnam era demasiado reciente y no había lugar para coloridos shoot ‘em ups militaristas. El arcade bélico norteamericano más popular pre-Malvinas fue el desesperante Missile Command (Atari, 1980), interpretado como un alegato anti-guerra nuclear. Recién con Top Gun, en 1986, la guerra volvería a ser una fiesta para la cultura pop yanqui.
Sobre Bomb Buenos Aires hay información de primera mano. Jeff Minter escribió en 2009 A History of Llamasoft, una autobiografía muy entretenida que se toma 100 páginas antes de llegar al primer videojuego que el estudio publicó. Minter es un tipo fascinante, y parte del atractivo del libro está en las notas de Patrick, padre del diseñador, que Jeff descubrió en un escritorio tiempo después de su muerte. Como anécdota adicional, el diseñador de videojuegos argentino y amigo de la casa Facundo Mounes pudo hablar sobre Bomb Buenos Aires con Minter unos años antes de la publicación de esta autobiografía, en el evento de lanzamiento de Xbox 360 (para la que Minter había hecho las animaciones de visualización de música).
Es imposible que Charly haya jugado un videojuego de VIC-20 que estuvo a la venta solamente en el Reino Unido, en plena guerra, pero el eco entre el nombre de la canción y el juego es sobrenatural, al igual que la escenografía de edificios de cartón, replicada en el especial que García grabó sobre el concierto, en conversación con Juan Alberto Badía.
Este artículo de Eduardo Anguita y Daniel Cecchini explica con lujo de detalles el oportunista cambio de actitud de la dictadura con respecto al rock nacional.
Una de las preguntas que me hice a lo largo del proceso de investigación fue ¿cuánto fue el apoyo real del pueblo inglés a la guerra? Todas las fuentes que revisé dan la impresión de que la izquierda apoyó la incursión militar, de la misma forma en la que lo volvería a hacer 20 años después con la invasión de Irak y Afganistán. Este artículo de 2007 del historiador John Newsinger ofrece una Polaroid de la época, y un revelador discurso de diciembre de 1982 de la Dama Judith Hart explica cómo el Parlamento censuró cualquier expresión intelectual en contra de la guerra.
No quise profundizar mucho sobre la recontextualización de Malvinas en la cultura británica, pero vale la pena leer el número 12 del cómic The Invisibles, de Grant Morrison y Steve Parkhouse, la historia de un veterano de Malvinas condenado a morir por batallas de otros. El personaje está basado en Simon Weston, un veterano de guerra que sufrió heridas desfigurantes en su cara y se volvió “el rostro de las Falklands” para el público británico.
La primera respuesta cultural a la guerra tiene que ver con Weston. En marzo de 1983, la banda punk Crass editó un disco que es un largo poema contra la manipulación mediática de Thatcher y los conservadores ingleses. El nombre del disco es “Yes, Sir, I Will” (“Sí, Señor, lo Haré”), la respuesta que el desfigurado Weston dio al Príncipe Carlos cuando lo visitó en el hospital y le dijo con la clásica insensibilidad de la realeza, “Que se mejore”.
La película This Is England (2006, Shane Meadows) también ubica la guerra en el contexto del gobierno de Thatcher y el ascenso de la ultraderecha skinhead en Gran Bretaña.
La representación de Malvinas en la cultura argentina también está lejos del alcance de este artículo, pero encontré cosas muy interesantes en la tesis de grado de Julieta Vitullo sobre Malvinas en cine y literatura, que fue publicada bajo el nombre “Islas Imaginarias” por Editorial Corregidor en 2012.
Sobre Falklands ‘82 y Harrier Attack!, los links están incluídos en sus notas respectivas. La historia completa de Durell (con detalles sobre las ventas del juego y la colaboración con Amstrad se puede encontrar en el número 78 de la revista Retro Gamer. Para los que quieran leer el manual completo de Falklands ‘82, acá está en inglés y en castellano, de la edición española de Hobby Press.
En la última sección toco por encima algunos de los juegos que han usado a América Latina como escenario de los últimos años. Cada uno de ellos merece un análisis detallado, pero por lo pronto, acá hay notas que dan un poco más de contexto sobre New World, Call of Duty: Ghosts (¡con citas a Zizek!) y Far Cry 6. Creo que el ejemplo más claro de narrativa imperialista de “liberación” está en Ghost Recon: Wildlands. La defensa ofendida de su guionista Lewis Manalo es una muestra del desprecio que tienen a flor de piel los que cuentan las historias de los shooters que jugamos.
Es imposible hablar de imperialismo sin hablar de capitalismo. No se puede hablar de colonialismo sin hablar de la idea del “hombre blanco” y la cultura hegemónica de la que el gaming parece ser el último bastión.
Hay varios textos relacionados con el tema, pero el más importante de todos - y la inspiración principal detrás de este artículo - es “White Protagonism and Imperial Pleasures in Game Design” la charla que la brillante Meghna Jayanth, diseñadora narrativa de 80 Days y Sable, dio como keynote en la primera edición de la conferencia DIGRA en India. Si 80 Days es el juego más importante de la década pasada, esta charla es el texto más importante de la década actual.
Impresionante y necesaria revisión de esta parte de la historia argentina desde el lado del gaming. Gracias por tanto Fichi.
Olvidaste el mod conflicto de malvinas para Operation Flashpoint (2003) y los que se siguieron haciendo para la saga ARMA hasta hoy