Roe R. Adams III, una invocación
El camino de un pionero perdido del gaming. Periodista, diseñador, fansubber y nexo inesperado entre las industrias de Japón y Estados Unidos.
“En Japón, los juegos de computadora son lo más popular desde el sushi (...) Wizardry y Última tienen una horda de seguidores en el país. Las revistas de computación cubren a Lord British (creador de Ultima) como nuestros tabloides cubrirían a una estrella de televisión. Cuando Robert Woodhead (creador de Wizardry) estuvo en Japón, fue acosado por buscadores de autógrafos… ¡Con solo presentarse en un local de computación causaba una estampida de gente que corría a anunciar su presencia!”
Con esta desatada hipérbole empieza la columna “Come Cast a Spell With Me” del número de septiembre/octubre de 1985 de Computer Gaming World. El que firma es Roe R. Adams III, un experto en aventuras gráficas famoso por su capacidad para resolver los más complejos puzzles (“Ganador de 42 premios por resolver aventuras y RPGs antes que nadie”, diría su biografía unos años después).
Y aunque lo que Adams cuenta sobre la recepción de esos dos juegos de rol está ligeramente exagerado, no deja de ser verdad. Wizardry y Ultima fueron fenómenos en Japón en los ‘80, al menos dentro de un núcleo de entusiastas y universitarios que terminaron formando la industria del JRPG. No hay Dragon Quest, Final Fantasy o Megami Tensei sin Wizardry.
La nota es aún más interesante por lo que no dice sobre Adams.
En su columna, Adams se presenta como un reportero imparcial, observador casual de esta virtual Beatlemania por los RPG, sin revelar que en 1985 estaba trabajando en simultáneo para “Lord British” (alias del programador Richard Garriott) y Woodhead en los próximos juegos de la saga Wizardry y Ultima.
La imparcialidad nunca fue una virtud en las revistas de computación de los ochenta, y es posible ver la omisión de Adams como una afrenta a la ética periodística, pero después de leer páginas y páginas de sus textos no dudo que el entusiasmo sea genuino. Un amante del naciente arte del videojuego que usó medios como este como una excusa para divulgar su visión del potencial de la industria.
Cualquier blogger moderno se escandalizaría por este conflicto de intereses. Pero aunque Adams fue editor de las revistas más influyentes de la época, no era periodista. Y aunque su trabajo fue clave para algunos de los juegos más importantes del naciente género del CRPG, tampoco era diseñador. Y aunque fundó el primer sello editor de animé subtitulado en Estados Unidos no fue traductor, ni editor, ni empresario.
¿Quién era Roe R. Adams III? ¿De dónde venía? ¿Qué buscaba en la industria este eterno procrastinador, un creativo insaciable que se aburría de inmediato de los mundos que él mismo creaba?
En trece años de carrera, entre 1982 y 1995, Adams saltó de trabajo en trabajo, de ciudad en ciudad, de continente en continente, y finalmente, desapareció de la faz de la Tierra, retirándose de la vida cotidiana y perdiendose en un ciberespacio que había colonizada antes de que Internet fuese un negocio millonario.
En el camino Roe Adams dejó ladrillos con los que todavía estamos construyendo esta esquina de la cultura pop. El primer RPG en explorar la moralidad del jugador. El primer “fansub” comercial. Y un candidato firme al juego más difícil de todos los tiempos.
Adams casi no dio entrevistas a lo largo de su carrera, no escribió una autobiografía ni da conferencias en la GDC. Su paso por el mundo está registrado en artículos, juegos, y anécdotas que comparten los pocos que lo conocieron de verdad.
Voy a tratar de reconstruir su paso por el gaming con esos retazos. Extender objetos inconexos en un círculo. Prender una vela y, si se me permite, evocar el espíritu de un artista escurridizo, magnético, inclasificable.
Vení a tirar un hechizo conmigo.
1. Time Zone
Time Zone (On-Line Systems, 1982) puede considerarse el primer juego AAA de la historia.
Los juegos de la primera década de la industria (digamos 1972-1981) tenían un solo autor. Un programador/diseñador que, a veces, colaboraba con un artista visual o un ingeniero de sonido. Los equipos no superaban las cinco personas.
On-Line Systems (luego conocida como Sierra On-Line) fue una empresa dedicada al desarrollo de aventuras de texto con ilustraciones bastante vistosas para la época, que aprovechaban el modo de alta resolución de Apple II (280x192, 8 colores). Por eso habían recibido el nombre rimbombante de “Hi-Res Adventures”
La creadora de muchas de estas aventuras (y luego inventora de la aventura gráfica moderna) era Roberta Williams, quien escribía las historias y diseñaba los mapas, pero no programaba. La figura del director de un juego, como líder de un proyecto que toma las decisiones finales por sobre las demás disciplinas nace con ella. No por elección sino por necesidad.
Porque no es que On-Line Systems tuviese una filosofía de diseño superior a los demás estudios, sino que, simplemente, Roberta era la esposa del jefe. Su marido Ken Williams fundó y organizó la empresa alrededor del proceso creativo de Roberta, una decisión comercial que resultó brillante. El primer juego diseñador por Roberta (Mystery House, 1980), programado por el mismo Ken y comercializado por correo, vendió el equivalente a 500.000 dólares de hoy. Por eso la fórmula nunca cambió, y los juegos de Roberta siempre fueron colaborativos.
Luego de un par de años de perfeccionar este proceso, Roberta empezó Time Zone, su proyecto más ambicioso, que fue creciendo y creciendo a lo largo de dos años, llegando a emplear un equipo que alcanzó la docena de personas entre programadores, dibujantes y artistas digitales.
Cuando finalmente salió, Time Zone era un monstruo. Una aventura ambientada en distintas regiones del planeta (y el universo) a lo largo del tiempo y del espacio, con más de 1.500 locaciones para explorar, imposible de mapear y repleta de puzzles inconexos. Venía en seis disquetes cuando el juego más pesado de la época ocupaba dos. Costaba 99 dólares, que, calculando la inflación, equivalen a 275 dólares actuales. On-Line prometía que llegar al final de su juego tomaría al menos un año.
Roe R. Adams III lo resolvió en una semana.
Este logro de Adams está inmortalizado en Hackers, el libro de 1984 de Steven Levy que narra el boom de las microcomputadoras de principios de los ‘80. En la página 349 de la edición de 2010, Levy lo describe como “un jovial fanático de los juegos de aventura que estuvo sin dormir durante una semana, y al terminar lo declaró uno de los mejores videojuegos de la historia”.
Levy menciona casi como una curiosidad que Adams escribía entonces en la revista Softalk, una publicación igual de influyente que Computer Gaming World en la escena del gaming de la época, que dedicada la mitad de sus páginas a juegos de Apple II. Una precursora del periodismo de tecnología que contó entre sus redactores a varios ejecutivos y diseñadores de las empresas de juegos más grandes del momento, como Doug Carlson de Broderbund y el mismo Ken Williams. Hasta en el correo de lectores se descubren nombres como el de Brian Fargo, que poco después fundaría Interplay.
Pero el primer artículo de Adams que sobrevive en formato digital no salió en Softalk sino en el número de marzo de 1982 de Softline, su revista hermana, que daba aún más importancia a los videojuegos por razones que en unos párrafos serán aparentes. Es una nota de tapa (algo raro para un escritor debutante) que explora el fenómeno Wizardry, el mismo del que volvería a hablar en su viaje a Japón tres años después.
La primera entrega de Wizardry era relativamente nueva. Había salido en septiembre de 1981 con el mismo sistema de venta por correo de On-Line Systems, y se volvió un éxito de boca en boca que terminaría vendiendo unas 200.000 unidades en dos años. Un número impensado para la época.
En este primer artículo queda claro que la visión de Adams del gaming trasciende el entretenimiento. El artículo empieza explorando Wizardry como literatura, con un pasaje de ficción en el que Adams narra su propia aventura en el juego, y de ahí pasa a proponerlo como escapismo para la cultura laboral ultra competitiva de los ‘80, y hasta como herramienta terapéutica, en un recuadro en el que Adams entrevista al psiquiatra Ronald Levy.
Llama la atención la estructura del artículo, que parece salido de una imitación del New Yorker y no de un pasquín de tecnología. No solo por su contenido sino por el tono: Adams escribe como si fuera un locutor de radio de los años ‘30, cargando el texto de adjetivos y vagando por todas las tangentes posibles, con tal de contagiar el entusiasmo.
La nota incluye testimonios “reales”, saltos abruptos de estilo, y hasta ilustraciones. La más llamativa, claro, es la del elfo ninja Hawkwind, su propio personaje de Wizardry. Es la obra de un escritor que se aburre rápido, y por lo tanto está decidido a no aburrir al lector. El título es “Come Cast a Spell With Me” (vení a lanzar un hechizo conmigo), y al terminar de leerlo uno se siente un poco así. Confundido. Fascinado. Encantado.
Es que Adams es un personaje, como mínimo, excéntrico. Un apasionado de los juegos de cartas y los RPG de mesa estilo Dungeons & Dragons que en 1979 descubrió el mismo juego que enamoró a Roberta Williams y a los fundadores de Infocom: Adventure de Crowther y Woods. Adams se volvió un coleccionista de aventuras gráficas. En un artículo de 1984 de la revista The Conoisseur aseguraba haber terminado los 600 juegos del género que se habían editado para Apple II hasta ese momento. No era lo único que jugaba. En 1985 su colección era tan extensa (más de 7000 juegos) que decidió donó un millar a la biblioteca Gutman de Harvard.
No hay duda de que Roe tenía un buen pasar. Según una breve biografía publicada en el número de marzo de 1985 de Electronic Games, Adams venía de un perfil académico. Había asistido a la universidad Brown (una de las más exclusivas del país) y estudiado matemáticas aplicadas. En 1967, luego de graduarse decía haber formado parte del equipo que desarrolló para el Departamento de Defensa el primer lenguaje informático basado en el paradigma de programación declarativa.
Algo pasó entre su graduación y el final de los ‘70s, ya que para 1982 Adams había llevado su vida por otro camino. Para ese entonces el escritor asistía periódicamente a convenciones de ciencia ficción, era habitué de ferias renacentistas y miembro de la Sociedad para el Anacronismo Creativo (SCA), una asociación que mezcla reuniones sociales con una elaborada fantasía de rol en vivo que incluye eventos, festivales y hasta títulos nobiliarios imaginarios.
La SCA busca rescatar los métodos de expresión de las culturas europeas medievales y los primeros artículos de Roe dan exactamente esa impresión: la de un dandy desplazado en el tiempo, que se niega a procesar los juegos como tecnología o como entretenimiento, y elige verlos como obra literaria: mundos e historias a explorar.
Del artículo de Wizardry se desprende otro detalle interesante. Softline no es solamente la revista hermana de Softalk, sino un emprendimiento con un único “socio comercial”: Ken Williams, CEO de On-Line Systems. Como apunté antes, este tipo de conflicto de interés no era algo raro en la prensa gamer de la época. Pero en este caso el timing no cierra del todo.
El artículo de Adams se publicó en marzo de 1982. Time Zone solamente había salido a la venta en febrero de ese mismo año. Es difícil creer que Adams compró el juego, lo terminó, informó a On-Line de su logro, y finalmente fue contratado para escribir un artículo sobre Wizardry, que salió publicado en el número del mes siguiente. El prodigio que resolvió el juego en una semana era redactor de una revista que pertenecía al mismo dueño del estudio.
El incansable historiador del gaming Jimmy Maher, conocido como The Digital Antiquarian, se tomó el trabajo de intentar terminar Time Zone por su cuenta, declarándolo imposible de resolver sin una solución o meses de prueba y error. Maher sugiere que Adams hackeó el juego para hacer trampa, y aunque es claramente posible (en especial para un graduado de matemáticas de Brown), también está la posibilidad de que Adams haya terminado el juego en circunstancias controladas. Un ardid publicitario que serviría de contrapunto al peligroso marketing del “juego imposible de terminar”.
Pero hay una tercera opción, quizás más amable que esas dos.
En su segundo artículo en Softline, de mayo de 1982, Adams escribe sobre The Source, un servicio en línea que ofrecía foros y chat, casi como una proto-Internet. En la nota, cuenta cómo los jugadores de aventuras intercambian consejos a través de los “bulletin boards” del servicio. En particular la Vault of Ages (Bóveda de los Tiempos), dedicada a resolver un solo juego: Time Zone.
Lo que Adams, una vez más, no aclara, es que él era el administrador de la Vault of Ages. Y un empleado, al menos de forma indirecta, de On-Line, difuminando una vez más las ya ínfimas barreras entre el marketing, el periodismo y la divulgación.
¿Es posible que la aventura de resolver la aventura haya nacido en esta BBS? No hay registros de la actividad de The Source, por supuesto, pero no parece raro que la relación del escritor con Softalk y los Williams haya empezado en un espacio virtual en el que Roe Adams era, básicamente, un rockstar.
En septiembre del mismo año, el New York Times habla del servicio y menciona a Adams como una especie de ángel guardián de aventureros perdidos, que usaba en los foros el nombre “Hawkwind”. El mismo que daba a su personaje de Wizardry, y que puede estar inspirado en la banda británica de rock progresivo de los ‘70.
The Source se fundó en 1979, y para principios del ‘82 Adams era el sensei de la sección de gaming. Maestro de las aventuras, que siempre estaba dispuesto a dar una mano al que lo necesitaba.
A lo largo de la historia de Roe, queda claro que Hawkwind es más que un seudónimo. Es un alter ego. Los colegas de esa época lo describen como un tipo callado y tímido en persona, que nada tiene que ver con el showman verborrágico que se percibe en sus artículos.
Quizás por eso Adams elige dedicar varios párrafos de aquella nota de 1982 a hablar de sus propias aventuras en el juego, y del equipo liderado por su personaje principal, el ninja elfo Hawkwind, “residente permanente de la Taberna de Gilgamesh”.
Además de la estructura New Yorker y el tono radial, hay otro punto de vista que se puede percibir en los artículos visionarios de Adams de 1982 a 1985: la perspectiva de un diseñador. Su narrativa es la del Dungeon Master de los juegos de rol de mesa, su estructura está llena de desvíos y sorpresas para el lector atento, y las palabras crepitan de entusiasmo por las posibilidades del medio.
Por eso el más ambicioso de sus textos se siente como un videojuego.
En el número de mayo-junio de Softline se publica Time Wars (“Guerras del Tiempo”), un pantallazo de lanzamientos recientes estructurado como un cuento de ciencia ficción. Un viaje bradburyano a “la mente de un wargamer” en el que imagina la computadora como máquina del tiempo, y presenta a dos rivales (Barrington y Weng Chow) que compiten a lo largo de la historia en distintos videojuegos que Adams narra con el suspenso de batallas reales. La Guerra Civil, la Segunda Guerra Mundial, las guerras espaciales del futuro lejano. El escapismo como épica.
En el último párrafo Adams invita a los lectores a identificar los juegos de los que habla en la nota. El primero que los nombre a todos se llevará un premio (que, seguramente, saldría de su propio bolsillo). La nota es un poco periodismo, un poco cuento, pero más videojuego que otra cosa.
Entre 1982 y 1985 Adams no paró de escribir. En Softalk se dio el gusto de entrevistar a Jim Henson, y poco después del cierre de esa revista, en 1984, pasó a formar parte del staff permanente de Computer Gaming World como editor del área de aventuras. En 1985 Electronic Games, fundada en 1981 como la primera revista dedicada 100% a los videojuegos, hizo un recorte de personal en el que perdieron su trabajo los fundadores (y leyendas de la prensa gamer) Bill Kunkel, Joyce Worley y Arnie Katz. El director de la revista, Doug Garr, rebautizó la revista Computer Entertainment y eligió a Roe Adams para ocupar el cargo de editor nacional. Su primer artículo importante en el cargo es una doble entrevista a su admirado Douglas Adams (Guía del Autoestopista Galáctico) y a Steve Meretzky, de Infocom.
En 1985 había pocos periodistas más prominentes en la prensa de videojuegos que Roe Adams III.
Pero para ese entonces ya se había aburrido de la profesión.
Porque en 1985 Adams se estaba dedicando de lleno al diseño de videojuegos. Y no de juegos cualquiera, sino de tres de los RPGs más importantes de todos los tiempos.
2. Deadline
Si la resolución de Time Zone es una anécdota para tomar con pinzas, hay otra leyenda, con testigos y todo, que habla de la capacidad de Adams de resolver un puzzle en tiempo record.
Deadline (1982), una aventura de detectives avanzada para la época, es el tercer juego de Infocom y el primero que se aleja de la parodia tolkieniana de los Zork. Un misterio intrincado en el que un elenco de personajes circula a través una mansión de forma independiente a las acciones del jugador. Resolver el misterio requiere leer las pistas, interrogar a los implicados, y deducir el asesino. Cómo Time Zone, era un juego diseñado para tomar horas de prueba y error.
Roe Adams lo terminó en veinte minutos, frente a los propios diseñadores.
A finales de 1981, antes de que existiera el concepto del “betatester”, Infocom contrató a conocidos para probar Deadline en sus oficinas. Adams, quizás por su actividad en los foros de Infocom de The Source, fue uno de ellos. Pero cuando se sentó a jugar decidió no seguir los pasos que los diseñadores esperaban, sino valerse de sus conocimientos de diseño de aventuras de texto y la literatura a lo Agatha Christie.
Al empezar a jugar, Adams reconoció que Deadline era un “misterio de habitación cerrada”: un estilo de ficción detectivesta que gira alrededor de un crimen aparentemente imposible y una víctima sola en un cuarto con llave. Adams vió que los personajes se desplazaban por el juego siguiendo un plan definido, sin reaccionar a las acciones del jugador, así que simplemente se quedó esperando en la escena del crimen a que el sospechoso regrese a destruir la evidencia. Sin siquiera saber sus motivos, lo identificó como el culpable. Game over.
Adams, el aventurero insaciable, terminó pensando como diseñador a fuerza de resolver puzzles. En un artículo de 1983 en el libro Digital Deli (republicado con ligeros cambios en la revista Games) da una serie de consejos para llegar al final de cualquier aventura, en un texto que se podría leer como un manual de diseño. La lucidez de Adams para desentrañar un misterio y a la vez describir su proceso lógico no pasó desapercibida. En pocos años se volvió un recluta valioso para la joven industria.
En 1982, Adams ganó otro de esos concursos de aventuras. En este caso de Star Maze, el juego más reciente del estudio Sir-Tech, responsable de su amado Wizardry. Fue el principio del contacto directo con una empresa con la que haría el único juego “propio” que se le reconoce cuando Robert Woodhead (programador de todos los juegos de Sir-Tech junto a Andrew Greenberg) lo invitó a colaborar en el diseño del cuarto Wizardry.
En 1983 Greenberg daría una entrevista a Family Computing en la que nombra a Adams como único diseñador de Wizardry IV. Y predice que el juego saldría a finales del ‘84. No apareció hasta mayo del ‘87.
Pero antes saldrían otros dos títulos con el nombre de Roe en los créditos.
Si Wizardry, con su foco en el combate, era el equivalente a Dragon Quest del RPG primitivo, Ultima era su Final Fantasy, orientado a la exploración de un mundo abierto. Wizardry tomaba lugar en calabozos lineales representados en un 3D simple, diseñados para resolverse de una sola forma, mientras que los espacios abiertos de Ultima, mapas vistos de arriba como el “overworld” de un RPG moderno, premiaban la improvisación.
Había una diferencia de personalidad, también. Los diseñadores de Wizardry, Woodhead y Greenberg, venían del mundo de la programación y la matemática. Sus “dungeons” estaban perfectamente balanceados (Wizardry tuvo una especie de “beta abierta” en universidades que duró más de un año). Su diseño no admitía sorpresas.
Richard Garriott, creador de la saga Ultima, tenía 19 años cuando el éxito de su primer RPG Akalabeth (de 1979, llamado “Ultima 0” por los entusiastas) le llegó de golpe. Años después admitiría que en los primeros tres juegos de la serie se estaba enseñando a sí mismo a programar y lo demás había quedado en segundo plano. Lo que era un problema porque Exodus, la tercera parte de la saga, tenía que ser una historia épica, pero se sentía inconexa, infantil. Casi la parodia de un mundo de fantasía.
Inaceptable, porque para Garriott la fantasía era cosa seria. Durante el desarrollo de las primeras entregas de Ultima quería evitar que la gente supiese quién era, así que decidió usar el alias de “Lord British”, también un personaje de su propio juego. Mientras estudiaba en la Universidad de Texas descubrió la Sociedad para el Anacronismo Creativo y se enamoró de inmediato de su estética medieval.
Fue a través de contactos en esta sociedad se encontró con Adams, otro anacrónico que cargaba un alter ego. Un alma gemela.
Pero había una enorme diferencia: En 1984, Adams estaba rondando los 40. Tenía quince años más que Garriott. Y diez más que Woodhead. Era más viejo que la mayoría de diseñadores y CEOs de la naciente industria de los videojuegos. Su aire de sabiduría y cultura lo convertía en una especie de Gandalf, que venía de una dimensión culturalmente superior a los aventureros del software, con ansias de dotar los juegos de un aura mágica. Uno de sus hechizos.
En 1983 Garriott invitó a Roe a colaborar con el manual de Ultima III, y el resultado fue exactamente lo que quería. Una introducción al mundo de juego que dejaba lo técnico de lado y comunicaba las reglas al jugador a través de un híbrido de libro de RPG de mesa y el Silmarillion de J.R.R. Tolkien, con bestiario y todo. Adams hasta se permitió cerrar el manual con una carta firmada con su propio nombre.
Para 1983 Richard Garriott ya era un veterano en temas de desarrollo, y después de una mala experiencia con Sierra On-Line se había desencantado de los grandes distribuidores. Ese año decidió abandonar la universidad y dedicarse de lleno a la saga Ultima, convirtiendo su estudio Origin en una casa publicadora. Su slogan: “We Create Worlds” (creamos mundos).
Lord British estaba trazando los límites de su imperio, y su ambición era dar un paso adelante en términos de diseño. Estaba harto de historias que se podían resumir en “matar al hechicero y recuperar el orbe místico” e, impresionado con el manual, decidió incorporar a Roe al desarrollo del cuarto juego de la serie Ultima, que en ese momento no era más que un concepto.
Para 1984 la industria del gaming se estaba convirtiendo en el blanco favorito del periodismo sensacionalista. La idea de que los videojuegos eran un medio violento que (de paso) engendraba más violencia irritaba a Garriott, quien decidió que con Ultima IV debería hacer todo lo contrario. Hablar de valores y ponerlos en el centro de la historia. El juego como fábula moral.
Garriott propuso a Adams un dilema: ¿Cómo se puede hacer un videojuego en el que el objetivo del jugador sea convertirse en un santo?
3. Ultima IV
Adams no disfrutaba los juegos de la serie Ultima tanto como los Wizardry porque los sentía caóticos y desordenados. Como cualquier juego primitivo de mundo abierto, ofrecían enormes mapas vacíos, pueblos calcados, y una resolución a la que se llegaba casi por accidente. Para Adams, entonces, el problema no era cómo convertir al jugador en santo. La motivación no era más que una excusa. La verdadera pregunta era ¿cómo hacer que el jugador necesite recorrer cada esquina del mundo?
La solución que encontró fue tan elegante que se volvió una piedra fundacional en el género.
Garriott había visto un documental sobre los Manuscritos del Mar Muerto, textos religiosos que definen una especie de reglas del cristianismo primitvo. Según dice Kenneth Kully (editor del sitio de referencia Ultima Codex) en una entrevista a Wired, Adams tomó la idea de Garriott, y la conectó con una obra literaria mucho más simple: el Mago de Oz y la “quest” de sus personajes por verdad (Espantapájaros), amor (Hombre de Hojalata) y valor (León).
Garriott y Adams terminaron diseñando un sistema de ocho “virtudes”: valor, honor, espiritualidad, humildad, honestidad, abnegación, compasión y justicia.
El valor, por ejemplo, se refiere al combate. La honestidad tiene que ver con no robar objetos que tienen un dueño. La justicia puede subir si el jugador deja escapar a un enemigo que no sea intrínsecamente maligno. El juego vigila de forma constante las acciones del jugador, y registra su respeto a las virtudes de forma invisible.
¿Pero cómo resuelve el dilema de la exploración este concepto de 8 virtudes? Cada virtud está representada por una ciudad en un punto distinto del mapa. Para explorar cada virtud en toda su dimensión, el jugador debe viajar a cada una de estas ciudades y enfrentar una serie de misiones, puzzles y conversaciones temáticas que permiten al jugador demostrar que entiende cómo aplicar la virtud al mundo de juego. De un plumazo, Adams resuelve el problema del mapa y aplica la idea del peregrinaje del profeta que se puede encontrar en cualquier religión.
Otro factor que humaniza el juego y lo hace casi místico es la forma indirecta de comunicar la información al jugador. El nivel de cada virtud del avatar no se mide en una pantalla de estadísticas o en un menú. Para saber cuán cerca está el personaje de alcanzar esa santidad que fascinaba a Garriott, el jugador debe ir a un costadito del castillo de Lord British y visitar a un vidente. ¿Su nombre? Hawkwind, claro.
La elegancia del diseño de Ultima IV está en la forma en la que Adams conecta las virtudes con cada aspecto del juego, empezando por la creación del personaje.
Cada una de las ocho virtudes se corresponde con ocho profesiones distintas que el jugador puede tener. Pero el juego no permite elegirlas, sino que las otorga. La primera secuencia está ambientada en el mundo real, en una de esas ferias renacentistas típicas de la SCA donde una adivina hace una serie de preguntas, pequeños dilemas morales que se ilustran con cartas de Tarot. No hay respuestas correctas o incorrectas, sino la asignación de una profesión que se adapta a la personalidad del jugador. Los textos son puro Adams.
No es una exageración decir que la influencia de estas decisiones de diseño se siente a lo largo de toda la historia del CRPG.
Por un lado, están las decisiones éticas de resultado ambiguo alrededor de la que juegos como Dragon Age y The Witcher construyen su narrativa. Por el otro, un mundo abierto atado a la estructura del juego parece ser el principio de la idea del “diseño narrativo”. Y eso se extiende a las innovaciones en el desarrollo de misiones, que históricamente se han acreditado a Garriott.
En RPGs anteriores había puzzles primitivos del tipo “matar al dragón para recoger la llave”. Ultima IV es el primer juego en incluir un formato moderno de misiones, en el que cada pequeña quest es una pieza de un rompecabezas, que se combina con otras para crear una estructura más compleja.
El jugador encuentra objetos, aprende hechizos y descubre detalles sobre el mundo (el efecto de la luna sobre la magia, por ejemplo) que puede combinar para avanzar en la historia. No era nada nuevo para las aventuras de texto que Adams jugaba, claro, pero Ultima IV fue el primero en incorporarlo al mapa de un RPG, haciendo que el jugador se sienta como un verdadero aventurero y no como el único delivery de una nación medieval.
Ultima IV salió en noviembre de 1985. Las críticas fueron positivas. Las ventas iniciales, las mejores de la historia de la saga. El salto en calidad con respecto a los anteriores y a la competencia era enorme. 35 años después se sigue reconociendo como una piedra fundacional del género, pero por alguna razón no se habla del rol de Roe R. Adams III en esos logros. Como si cada una de sus innovaciones naciera de la creatividad de Garriott.
“Lord British” no nombra a Adams en entrevistas, no volvió a colaborar con él y los historiadores reducen su participación a una nota al pie o ni siquiera lo nombran. Sin embargo, hay señales de que el trabajo de Roe fue mucho más profundo que lo que Garriott concede.
Para empezar, el juego incluye dos manuales. Una guía de juego simple y un segundo libro llamado “Historia de Britania, contada por Kyle el Joven”. Este segundo tomo, escrito en su totalidad por Adams, reescribe por completo la narrativa primitiva de los juegos anteriores (que incluían robots y supercomputadoras) y la convierte en una metáfora de la eterna lucha entre el bien y el mal, que encaja a la perfección con la temática de Ultima IV. La “Historia de Britania” está repleta de pistas y referencias a las misiones en sí, tanto que parece imposible que no las haya escrito la misma persona.
Es más, el libro termina con un agradecimiento al parecer sincero del alter ego del presidente de Origin: “Yo, Lord British, quisiera agradecer a Roe R. Adams III por su invaluable colaboración en los argumentos de las misiones y por el texto que contiene este manuscrito.” ¿Es posible codiseñar la historia sin formar parte del diseño del juego, en el caso de un juego que es pura historia?
Adams, por su parte, siempre sostuvo que su rol estaba más cerca del de co-autor. En una entrevista a Computer Entertainment de agosto de 1985, Garriott dice “Roe es un tipo de ideas. La verdad, leyó mucho más que yo. Yo no leo mucho. Cada vez que proponía un concepto abstracto como ‘verdad’ él tenía todo este material de referencia en la punta de los dedos. Además, él jugó todos los juegos, y cada vez que no encontraba el final de una misión él tenía docenas de sugerancias.” La nota no tiene firma, y salió en una revista de la que Roe era editor, pero es difícil que Garriott no haya aprobado su contenido. Al menos en ese momento.
Hiromasa Iwasaki, diseñador japonés que colaboraría con Adams años después, escribió en 2016 una serie de 6 entradas en su blog en los que recuerda sus conversaciones sobre diseño a principios de los ‘90. La conclusión a la que llega Iwasaki es que, a pesar de que no haya un crédito oficial, el diseño narrativo de Ultima IV es puro Adams. La lógica es simple: nadie que no lo hubiese diseñado podría explicar el proceso detrás de cada decisión creativa.
Ultima V (1988) podría ser otra pista. El último juego de Garriott como único diseñador y escritor acreditado mejora cada aspecto de la interacción, exploración y combate, pero carece de la elegancia estructural del juego anterior, y sus misiones vuelven a la estructura simple de los anteriores. Por algo sería el último que Garriott desarrolle prácticamente en solitario, convocando a Warren Spector para Ultima VI (1990).
La sensación que queda es que el rol de Roe R. Adams en el desarrollo de Ultima IV se fue minimizando con los años. En 1990 se publica el “Libro Oficial de Ultima”, que habla del desarrollo de cada uno de los juegos sin siquiera nombrar a Adams (a pesar de que el autor del libro, Shay Addams, había trabajado con él en la revista Computer Entertaiment). El libro es una larga entrevista a Garriott que cae una y otra vez en una exaltación de sus virtudes y su (siendo honestos, enorme) capacidad creativa. No hay forma de tomar esta hagiografía como una fuente seria.
La narrativa del genio olvidado puede ser seductora. Más allá de las historias que se vislumbran entre líneas y de la habilidad de Garriott (¡y Adams!) para el autobombo, hay que tener en cuenta los métodos de trabajo de la industria en 1985. Adams no era Roberta Williams, sino un simple empleado freelance en una época en la que no había roles definidos en un proyecto ni existía el “puesto” de game designer o narrative designer. Con el detalle adicional de que su jefe no solo era el creador de la franquicia, sino su programador y el CEO de la empresa.
Aún así, la actitud amistosa de Garriott hacia Adams desaparece después del lanzamiento de Ultima IV. La impresión que deja es que no hubo un quiebre limpio entre Roe y la gente de Origin. Y que puede tener que ver con la multitud de trabajos paralelos con los que Adams hacía malabares en 1985.
Además de su puesto de editor de Electronic Games/Computer Entertainment y editor de aventuras en Computer Gaming World, el escritor había fundado una empresa de desarrollo independiente (Troubador, nunca editó nada), seguía colaborando con el lento desarrollo de Wizardry IV y había aceptado la propuesta de Electronic Arts de asesorar a Brian Fargo, fundador de un nuevo estudio de nombre Interplay, con su RPG The Bard’s Tale.
The Bard’s Tale salió a la venta un mes después de Ultima IV. A pesar de no tener el mismo impacto histórico del juego de Garriott, fue un éxito de ventas gracias a una campaña agresiva de marketing de EA (que, irónicamente, años después compraría y cerraría Origin).
Contra todo pronóstico, The Bard’s Tale fue el RPG más vendido de la década, con 400.000 unidades que superaron a cualquier Ultima o Wizardry.
De la noche a la mañana Interplay se convirtió en un peso pesado de la industria. Al mismo tiempo, Garriott y Fargo descubrieron que Adams usaba sus ideas indiscriminadamente para los tres juegos en los que estaba colaborando.
Fargo contó hace unos años que sólo se enteró cuando vio que la ciudad en la que toma lugar su juego comparte nombre con una de Ultima IV: Skara Brae. David Watson, colaborador de Garriott, sugiere que Adams no se tomaba tan en serio como debía la competencia entre esos juegos y que los directivos de las empresas no veían con buenos ojos que un colaborador salte de estudio en estudio. Y por supuesto, The Bard’s Tale también tenía un Hawkwind.
Pero lo que parecía un sacrilegio para los desarrolladores de Ultima y The Bard’s Tale no causó problemas en Wizardry IV.
Si Garriott había encontrado en Adams un alma gemela y en Fargo un colaborador que le sacaba a EA de encima por un rato, Woodhead fue más allá y convirtió al escritor en su socio comercial en un proyecto que nada tenía que ver con el gaming.
4. Wizardry IV
Para 1985, año en el que Ultima IV y The Bard’s Tale redefinieron el género, el fenómeno Wizardry se había enfriado.
Los primeros tres juegos de la serie habían generado millones para la empresa Sir-Tech. Los ejecutivos querían secuelas, pero sus creadores ya no tenían interés en continuar la saga ni en trabajar juntos. Woodhead y Greenberg empezaron a trabajar por separado en Wizardry IV y V respectivamente, hasta que Greenberg renunció para trabajar en su RPG espacial Star Saga: One (del que Adams fue betatester). Robert Woodhead, más programador que diseñador, se había quedado en Sir-Tech pero estaba más interesado en desafíos técnicos. Wizardry lo aburría, sin importar la plata que hiciera. Por eso la entrada de Roe Adams como diseñador fue una panacea.
Gracias al desinterés de Woodhead, Adams tuvo campo libre para experimentar sin que nadie que lo apure. El diseño y programación de Wizardry IV tomó cuatro años, una enormidad para una época en la que los juegos más grandes se terminaban en cuestión de meses. Cuando terminó saliendo, a finales de 1987, estuvo a punto de matar la saga, hundir la empresa, y terminar con la incipiente carrera de diseñador de Adams.
Desde el principio de su sociedad, Adams y Woodhead decidieron que Wizardry IV sería un juego “para expertos”. Un plato gourmet. Un regalo para puristas. Un desafío en la línea de Time Zone, que iba a requerir paciencia, tiempo, y cierto grado de telepatía entre jugador y diseñador.
El producto final es uno de los juegos más difíciles de todos los tiempos, y aunque fue criticado por los entusiastas del momento debido a su poca innovación técnica y su inaccesibilidad, los expertos a los que Woodhead apuntaba lo consideran una obra maestra absoluta. Aún hoy.
El concepto inicial de Wizardry IV es tan original como el día en el que Adams lo propuso. El jugador no crea un personaje sino que juega como Werdna, el antagonista del primer Wizardry, que resucita en el último piso de una estructura subterránea. El objetivo del debilitado Werdna es recuperar sus poderes y llegar a la cima, derrotando en el camino a los héroes que el personaje llama despectivamente “bienhechores”: clásicos aventureros de RPG dispuestos a asesinar al hechicero.
Werdna tiene tan pocos puntos de vida que no puede resistir un solo golpe. El “grind” no es una solución, ya que tampoco acumula experiencia sino que para subir de nivel debe encontrar pentagramas en distintos puntos del mapa que permiten recuperar energía, juntar nuevos hechizos e invocar demonios para que peleen por él. Demonios que no siempre se dejan controlar.
Pero el peor enemigo es el “dungeon” en sí, un laberinto de 10 pisos que está construido como un cubo Rubik, lleno de trampas, puzles y teletransportadores que obligan al jugador a mantener un mapa ultra detallado de cada recoveco. Para peor, Wizardry IV asume que el jugador conoce de memoria los tres juegos anteriores de la serie, y los acertijos están llenos de referencias indirectas a sucesos del resto de la saga.
(las imágenes de esta sección pertenecen a un Let’s Play de un jugador solo identificado como “CrookedB”. Es una gran forma de recorrer el juego para el que no esté dispuesto a pasar años jugando Wizardry)
Pensar la dificultad como elemento primordial de un juego estaba en contra de todos los dogmas de diseño de 1987, pero en esencia es la misma filosofía que hoy rescatan estudios como FromSoftware y Team Ninja. En varias entrevistas los diseñadores de Dark Souls y sus antecesores espirituales King’s Field han nombrado a la saga Wizardry como una inspiración primordial, y se pueden ver ecos del cuarto juego en Bloodborne, en particular. En la forma en que el mapa del juego en sí es un enorme enigma a resolver.
En los ‘80s no existía el concepto de un “automapa”, y Wizardry IV es imposible de resolver si el jugador no busca papel cuadriculado y dibuja la estructura completa a mano, cuadro por cuadro. Uno de los puzles más notorios del juego implica un enemigo imposible de derrotar cerca de la salida del laberinto. La solución es volver a descender hasta el nivel más bajo, invocar a un monstruo de nivel 1 llamado “Dink”, y llevarlo indemne (esquivando los ataques de 9 pisos de enemigos) al primer piso una vez más.
¿Cómo adivina esto el jugador? Solo si nota en sus niveles meticulosamente mapeados a mano la palabra “DINK” escondida en la distribución de ciertas paredes en los niveles 1 al 4.
Es el mejor ejemplo de la filosofía de diseño de Adams. No hay crueldad en esta pista, sino una versión retorcida de la generosidad. Roe ama descifrar puzzles, valora los desafíos únicos, y estaba seguro que jamás un RPG había intentado algo así. Dink no es tortura, es un regalo.
En sus artículos sobre aventuras el autor habla de esos momentos “eureka”, del placer de encontrar una solución que está escondida a simple vista, quizás fuera de los lugares en los que el jugador está “autorizado a mirar”. Un recurso que casi rompe la cuarta pared, digno de Hideo Kojima o (una vez más) FromSoftware.
Además de sus puzzles impenetrables, Wizardry IV está repleto de ideas más simples pero igual de originales, de las que se hicieron eco diseñadores de todo el mundo. Los bienhechores, por ejemplo, son personajes basados en partidas salvadas de jugadores de los primeros tres Wizardry.
Durante años Woodhead invitó a los que terminaron los primeros juegos a enviar a Sir-Tech diskettes con equipos ganadores que quedarían inmortalizados como rivales de Werdna. También fue uno de los primeros juegos en ofrecer un final malo, un final bueno, y un “true ending” disponible solo para el que descubra cada secreto. Hasta hay un enemigo dinámico (“Trebor”, el alter ego de Woodhead) que puede aparecer en cualquier momento del juego, como el Nemesis de Resident Evil 3.
En uno de los pasajes más ingeniosos de Adams, Ultima IV vuelve a asomar la cabeza. Parte del camino al final perfecto toma lugar en una sección inspirada por las “Sefirot” o “emanaciones”, 10 aspectos espirituales relacionados con la escuela de pensamiento esotérico judía conocida como “Cábala”. Bondad, sabiduría, conocimiento… valores muy similares a los que se ven en el juego de Garriott. Cada emanación tiene un puzzle que el jugador sólo puede resolver si entiende qué representa ese valor.
Wizardry IV estaba en desarrollo desde 1983. Imposible saber qué idea vino antes y qué idea después.
Pero lo más extraño que pasa en Wizardry tiene poco que ver con el diseño y mucho con la propia vida y la carrera de Roe. Quizás una de las cosas más bellas (y narcisistas) a las que un diseñador de un juego comercial se haya atrevido.
En la salida del laberinto Werdna se encuentra con sus mayores enemigos: el grupo “canónico” que ganó Wizardry I. Por supuesto, antes de Wizardry IV no existía un canon narrativo, ya que en las primeras tres entregas de la saga el jugador crea a sus propios personajes. Adams, un fanático acérrimo de la saga, también creó a los suyos antes de pensar en dedicarse al diseño, y no iba a perder esta oportunidad.
El grupo de aventureros se llama “Softalk All Stars”, e incluye a sus compañeros de la revista del mismo nombre, que para ese momento ya había dejado de publicarse. Al derrotarlos, Werdna se enfrenta a su líder, que en esta historia retroactiva no es otro que… Hawkwind, el ninja elfo.
El Roe diseñador se conecta con el pasado del Roe jugador. El Roe de un lado de la industria le da la mano al Roe periodista. Y el nombre que aparece en los créditos iniciales es un espejo del alter ego que el jugador encuentra en el momento final.
Es un viaje imposible a través del tiempo y el espacio. Un acto de hechicería a través del cual Roe R. Adams III se inserta en la historia oficial de su juego favorito.
Wizardry IV era exactamente el juego que Roe quería hacer. Las críticas fueron mayormente positivas. En términos de ventas, en cambio, fue un desastre sin precedentes.
La evolución tecnológica año a año de los ‘80 era mucho más veloz que la actual, y lanzar en 1987 un juego que parecía de 1983 fue un suicidio comercial. La dificultad, el precio y la necesidad de haber terminado los tres juegos anteriores lo hizo aún menos vendible, y Wizardry IV no sólo fue un fracaso sino que las malas ventas se tradujeron a la fama de “juego maldito”. La prensa norteamericana es triunfalista, y considera sagradas las decisiones del mercado. Si un juego no se vendió, es porque ese juego es malo. No hay mucho más que discutir.
Hoy, a juzgar por sitios especializados como RPG Codex y libros como el CRPG Book, se lo considera uno de los mejores RPG de todos los tiempos - lo que no lo hace más accesible, claro.
Así terminó la carrera como diseñador de CRPGs de Roe Adams.
Con el juego más influyente del género (Ultima IV), el juego más vendido de la década (The Bard’s Tale), y Wizardry IV, un fracaso comercial que puso su nombre en una virtual lista negra.
Pero a Adams no le importaba. Porque para ese momento, estaba subtitulando animé.
En los últimos meses de desarrollo de Wizardry IV, Adams se instaló en las oficinas de Woodhead en la ciudad de Ithaca, cerca de New York. Según cuenta Woodhead:
“Mientras Robert descansaba de simular que programaba el juego probó un nuevo juguete para Macintosh, una placa de video Colorspace II que permitía superponer texto a cintas de video. Roe, entonces, se tomó un descanso de simular que diseñaba el juego para ver qué estaba pasando.”
Adams sabía exactamente para qué quería usar esa placa mágica.
En 1979, el mismo año en el que se enamoró de Adventure, Adams había descubierto el animé con Star Blazers, la adaptación al inglés de Space Battleship Yamato. El artículo con el que empieza este ensayo es de 1985, pero para el ‘87 Adams había viajado varias veces a Japón, cautivado por la cultura del país. En Estados Unidos, mientras tanto, el fanatismo por la animación japonesa crecía en cada convención de ciencia ficción y videojuegos, a la vez que productos híbridos como Robotech alteraban las pocas obras maestras que salían del Imperio del Sol Naciente.
En una entrevista de 1992, Adams habla de su insatisfacción con el fandom desorganizado del animé de los ‘80s. Cuenta que invitó a unos amigos japoneses a una convención de ciencia ficción (entre ellos el productor de Macross Minoru Takanashi) y se quiso morir de vergüenza con la calidad del animé que se proyectaba en esos eventos: títulos que tenían cinco o diez años, copias de copias de VHS, subtituladas a las apuradas. Tenía que haber una mejor forma de hacer llegar a un público masivo un medio que él consideraba excelso.
Al instalarse en Ithaca, Adams empezó a visitar el microcine del club de animación de la Universidad Cornell (CJAS), donde Woodhead había estudiado. Allí conoció a Masaki Takai, presidente de la organización y encargado del rol más importante del club: sentarse en las proyecciones y traducir en voz alta los diálogos de videos que, claro, no tenían subtítulos.
Rogando que Sir-Tech no se entere de lo que pasaba, Woodhead y Adams empezaron a jugar con la placa de video y las copias en LaserDisc de animé que tenían a mano. Después de semanas de experimentos, tenían en la mano el primer “fansub comercial”: un capítulo de la serie directo a video Vampire Princess Miyu.
En 1990, tiempo después de la edición de Wizardry IV, renunciaron a Sir-Tech, editaron su primer video oficial (Madox-01) bajo el sello “Animeigo” y se mudaron a Japón, con la impracticable idea de manejar la empresa a distancia.
(Además, Woodhead se había enamorado de su traductora).
5. Tokyo Dungeon
La influencia de Animeigo en el (entonces) mercado de nicho del animé es incalculable. La obsesión de Roe y Woodhead con el detalle se notaba en sus subtítulos, famosos por tener hasta cuatro líneas en pantalla a la vez, con la traducción localizada de cada chiste y comentarios aclarando las referencias o juegos de palabras (Takai traducía, Roe editaba). Cada video venía con un panfleto incluido que daba contexto a la historia. Los cassettes estaban desbordados de todo el material extra que pudieran encontrar. Eran ediciones para connoisseurs, la Criterion Collection del animé.
Es difícil seguir el rastro de Adams en Japón, tanto como medir el éxito real de Animeigo. Las ganancias de Woodhead por Wizardry lo habían convertido en millonario, y quizás por eso la empresa siempre se sintió como un hobby de puristas, que iba en contra de las tendencias del mercado. Tardaron años en editar versiones dobladas, por ejemplo, y aunque fueron de las primeras en apostar por el DVD como formato, su capacidad de producción nunca pudo competir contra editoras más grandes o subsidiarias de estudios japoneses.
Originalmente Animeigo iba a ser el negocio paralelo de Woodhead y Adams, quienes también habían conseguido la financiación para desarrollar un ambicioso RPG multijugador. Un proyecto que se desinfló a los meses de llegar a Japón, debido al estallido de la burbuja económica del país a principios de los ‘90. Con sus responsables ya instalados en Tokio, Animeigo cobró mayor importancia, fue creciendo y tuvo su primer gran éxito a finales de 1991 con la edición del anime cyberpunk Bubblegum Crisis.
Pero Adams, siempre inquieto, ya estaba mirando en otra dirección.
En sus viajes a Japón el escritor había forjado lazos con la comunidad local de desarrollo de JRPGs. En especial con Yukata Tama, un periodista notable que, como él, se repartía entre el game design, los juegos de mesa, y su fanatismo por la historia mundial. Tama fundó en 1986 Warlock, versión de la revista británica dedicada a los RPG y la popular serie de libros “Fighting Fantasy”. La edición japonesa de Warlock, atesorada por los entusiastas locales del género, duró varios años más que la británica. Sus artículos eran casi todos originales.
Tama (fallecido trágicamente en 1997) también escribió libros de historia y los guiones de sus propios videojuegos. En 1990 colaboró directamente con Adams para la traducción de Wizardry IV y juntos empezaron a dar forma a una idea original que nada tendría que ver con Robert Woodhead. Tama, entusiasmado, sumó al equipo a su amigo Hiromasa Iwasaki, un talentoso programador de Hudson Soft, especialista en PC Engine (Turbografx). El mismo que años después escribiría sobre Ultima IV.
Después de instalarse en Japón, Adams siguió escribiendo ocasionalmente para Computer Gaming World. Los artículos de esa época son una especie de crónica de sus primeros meses en Asia. Una polaroid de un período de la industria de la que casi no hay información en inglés.
En noviembre de 1990 Adams escribe una review de Phantasy Star II, indignado porque Sega de Estados Unidos ha decidido incluir con el juego un mapa que revela todos los secretos y las locaciones. En el mismo número publica una guía de introducción a los JRPG en la que habla de su descubrimiento de Ziria (de Hudson). En diciembre del mismo año escribe una reseña de Ys I & II para Turbografx, elogiando el trabajo de Iwasaki, junto a un análisis del primer Final Fantasy. Debe ser lo más completo que se había escrito sobre JRPGs en inglés hasta el momento.
En esa misma entrevista de agosto de 1992, Adams habla del futuro de Animeigo y de la edición en inglés de Urusei Yatsura. Roe mantiene los mismos intereses que tenía diez años antes. Habla de su obsesión con la realidad virtual (tema del que venía escribiendo desde los ‘80), del RPG multijugador que venía desarrollando con Woodhead, del guión de un juego de mechas (Xardion, publicado en ese mismo año) y de libros y columnas que planeaba publicar a través de una asociación personal que había forjado con la editorial Kadokawa.
Adams también habla de un segundo RPG, que está desarrollando con un equipo (grande para la época) de 28 personas. Tan enorme, que podía llegar a ocupar 2 CDs. Pensé que, como todos los demás proyectos, nunca se había hecho realidad. Al fin y al cabo, sería casi imposible que exista un JRPG diseñado por un estadounidense y que nadie sepa que existe.
Pero Tokyo Dungeon es real.
A pesar de no haber dejado casi rastros en la industria japonesa, a pesar de no tener traducción al inglés (ni siquiera amateur), y a pesar de que ni siquiera tiene un artículo en Wikipedia o una entrada en el recién publicado libro de los JRPG de Bitmap Books... es real.
Las primeras menciones oficiales al juego se pueden encontrar en la revista Marukatsu PC Engine (de Kadokawa, claro). Entre mayo y diciembre de 1992 Adams y Tama publican (con la colaboración de un tal David L. Arson, que parece ser un seudónimo) una novela serializada de nombre Tokyo Dungeon: Dark Vision, ilustrada por Yoshimiru Hoshi (que acababa de publicar su épica aventura Metal Slader Glory). No existen versiones escaneadas para leer, pero parece ser una historia cyberpunk ligera, en el tono de Bubblegum Crisis.
El estudio que Adams formó tendría el nombre de Cybelle (un juego de palabras entre Cyber y Belle), y como había pasado con Wizardry IV, el desarrollo del juego se estiraría durante años.
A lo largo del camino, el estudio cambió de plataformas (de PC-Engine CD a PlayStation 1) y sumó miembros de renombre al equipo: Yasuomi Umetsu (Kite, Robot Carnival) en los diseños de personaje, Shohei Kokara (que adaptó los juguetes originales de Transformers a sus versiones animadas) en diseños mecánicos, el prodigioso tecladista Yoshitaka Azuma en la música y varios actores de voz de primera línea como Yumi Touma y Ryōtarō Okiayu.
El nombre que más sorprende está en la dirección, colaborando directamente con Adams. Kazutoshi Ueda es una leyenda del gaming japonés, que no solo diseñó Mr. Do! sino que participó del desarrollo de Mighty Bomb Jack, Solomon’s Key, y los primeros Megami Tensei.
Las grandes ausencias de los créditos son Iwasaki y Tama. En 1992 hubo un quiebre en Kadokawa y una parte importante de su staff renunció para fundar el conglomerado Media Works. Tama e Iwasaki se fueron con ellos. Adams se quedó en Kadokawa, que no solo financiaba Tokyo Dungeon sino que planeaba extender la historia del RPG en spin offs de manga y animé.
Iwasaki considera que el juego era personal para Roe: “Tokyo Dungeon combinaba dos de las cosas favoritas de Roe: el cyberpunk, y las historias de detectives que amaba”, pero a la vez era casi imposible de implementar en PC Engine, una consola que a duras penas arañaba los 16 bit: “Roe quería hacer un juego de perspectiva en primera persona, que era algo muy avanzado para el momento. Le dije que no íbamos a poder hacerlo en PC Engine sin cambiarlo.”
Pasaron los años y Kadokawa se resignó a dejar atrás PC Engine. El nuevo plan era aprovechar el éxito de PlayStation y atacar el mercado de los RPG en la consola de Sony antes de que los estudios más grandes entren a la plataforma.
Por retrasos, por calidad, por falta de marketing, no funcionó. Tokyo Dungeon finalmente salió a finales de 1995, dos semanas antes que dos juegos que pasaron a la historia y hasta tuvieron localización oficial: el genial Suikoden de Konami y el mediocre (pero publicado por Sony) Beyond The Beyond.
A pesar de su nombre y la prominencia de la Torre de Tokio en su portada, en Tokyo Dungeon casi no se visita la ciudad del título. Es la historia de un detective que investiga un crimen relacionado con una misteriosa aseguradora llamada Aztec. La única forma de descubrir sus secretos es a través de un clásico de los juegos de la época: entrando al ciberespacio a través de un casco de realidad virtual.
Adams era un entusiasta del tema. Entre los pocos registros que hay de esos años en Japón, pude encontrar su nombre en un par de conferencias relacionadas con esa tecnología y en los agradecimientos del libro The Metaphysics of Virtual Reality del filósofo Michael Heim. En un intercambio por Twitter, Iwasaki me contó que el combate de Tokyo Dungeon, basado en timing similar al de un juego de golf, nació de un prototipo de VR que Roe había probado en los ‘80 y que incluía primitivos efectos hápticos que hacían sentir que la raqueta había golpeado realmente una pelota.
El juego parece un recorrido por la carrera de Adams. Empieza con ese animé entre futurista y noir que tanto le gustaba a Animeigo, pero suma un toque del sentido del humor ligero de Douglas Adams y su visión de la tecnología. Como en su amado Time Zone, cada locación que se explora está inspirada en un período histórico real (la aseguradora Aztec, por ejemplo, está representada por el imperio azteca).
Como en Ultima IV, la exploración se entrelaza directamente con las misiones, sugiriendo “quests” grandes que se resuelven de una pieza a la vez. Como en Wizardry IV, cada nivel es en sí un enorme puzzle, que hay que explorar palmo a palmo en busca de cada pista (por suerte esta vez sí hay automapa). ¡Y hasta está Hawkwind! Aunque esta vez es un hacker, claro.
Tokyo Dungeon está lejos de ser un juego perfecto. El 3D está más cerca de Wolfenstein que de cualquier juego de PlayStation de la época, y los personajes (fuera del animé) están construidos con unos catorce polígonos cada uno. El combate es tan simple como frustrante, una barrita que sube a toda velocidad y que requiere que el jugador presione un botón en el momento exacto, una y otra vez. La dificultad es altísima y la frecuencia de los encuentros tan irritante como en cualquier Wizardry.
No es un gran juego. Pero tampoco es un desastre. O no lo suficiente como para justificar su ausencia casi total de cualquier base de datos.
No hay reediciones, traducciones, o fanpages de Tokyo Dungeon. No existe registro de ventas ni reimpresiones de los puntajes que recibió en revistas del ramo. No hay scans del manual o la campaña publicitaria. No hay página en Wikipedia ni en Mobygames. Hay algunos videos largos de gameplay en YouTube Japón y (por alguna razón) un par de reviews en revistas francesas del ‘96. Tokyo Dungeon no fue el éxito que Kadokawa esperaba, ni la reivindicación de Adams. Según Iwasaki, “si le preguntás a Roe si el juego le gusta, te va a decir que sí. Pero desafortunadamente creo que el producto final está lejos de su ideal.”
A finales de 1995, después de seis años de aventura en Japón (y ya casado con la traductora de la que se había enamorado) Robert Woodhead decidió regresar a Estados Unidos. Animeigo ya era mucho más que un hobby, y no tenía sentido quedarse cuando su red de distribución estaba a miles de kilómetros.
Adams decidió quedarse en Japón para perseguir nuevos proyectos.
Y después, desapareció.
6.
Los rastros de Roe R. Adams III se difuminan después de 1995. Sus viejos colaboradores Garriott y Woodhead no vuelven a nombrarlo, y ni siquiera Fargo pudo encontrarlo. Las pocas migajas que dejó en el camino demuestran que nunca dejó del todo el gaming. En los créditos de Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidōretsuden (Samurai Shodown RPG, 1997) aparece como consultor, al igual que en un CD-ROM “interactivo” de la banda Queensryche del mismo año.
(en esa época Roe suele agregar al final de su nombre un “KTJ”, que en el momento interpreté como “Kadokawa Tokyo Japan” pero parece tener que ver con la manifestación moderna de los Caballeros Templarios: KTJ es “Knight Templar of Jerusalem”)
El espíritu generoso del Hawkwind de The Source también seguía vivo, pero se había mudado a la naciente web. En un número de 1996 de Computer Gaming World, Scorpia le agradece un consejo para el recién lanzado RPG Stonekeep, y en el archivo de un foro de 1998 da un par de tips sobre el olvidado RPG de acción de Bethesda Battlespire. Roe siguió participando religiosamente de la Hacker Conference, pero ninguna de sus participaciones está registrada en redes sociales modernas.
De ahí, nada. El artículo apasionado de Iwasaki salió en 2016 y, quizás porque no tuvo traducción, no tuvo repercusión en Estados Unidos (aunque permitió al diseñador reencontrarse con Adams). Cuando alguien pregunta por Roe en Twitter, las respuestas de sus antiguos colaboradores son crípticas. La sensación es que Adams no es una persona que la comunidad esté dispuesta a rescatar del olvido.
¿Qué pensó Roe R. Adams III en los últimos 25 años? ¿Por qué no contó sus historias en un blog o en un libro? ¿Por qué, en medio de una lluvia de kickstarters, no financió un nuevo proyecto como hicieron Fargo, Garriott, y Woodhead?
Mi sensación es que Roe nunca fue un emprendedor. Como el Hawkwind de Ultima IV, prefería ser el sabio, el consejero, el que es parte de un grupo más grande y no el que tiene que tomar directamente las decisiones. The Source, la SCA, la comunidad de animé, RPGs y ciencia ficción son grupos cálidos que valoran al distinto y dan la bienvenida al excéntrico. No es raro que Adams se haya sentido más cómodo trabajando en el ambiente de baja presión que ofrecía Woodhead y no en empresas que pronto valdrían millones como Origin e Interplay.
Pero todo son teorías, claro. La historia de los videojuegos es un poco como los “dungeons” de Roe. Un mapa artesanal dibujado a mano, lleno de callejones sin salida y pozos sin fondo. El periodismo especializado funciona mejor como cápsula del tiempo que como registro fiel de la época. Las empresas no guardan archivos de su actividad y la industria es tan celosa de sus secretos que hasta los diseñadores jubilados se cuidan de decir siempre lo correcto, en especial en Japón.
Los que sí hablan son fanfarrones adorables como Garriott, Woodhead y Fargo, que sobrevivieron el colapso de sus empresas y resistieron la década pasada a fuerza de crowdfunding. Cualquier investigación se vuelve frustrante frente a estos cultos de la personalidad, y uno lucha como puede contra el instinto de limar los bordes ásperos por el bien de la narrativa.
No es algo exclusivo de los videojuegos. Cada evento improbable que descubrí sobre la vida de Roe me llevó por un camino parecido al de Mank, la película de David Fincher que quiso demostrar que Herman Mankiewicz fue el genio detrás de Citizen Kane. El guión está basado en “Raising Kane” (1971), de la crítica Pauline Kael. Un ensayo apasionado, divertidísimo, pero lleno de errores y omisiones factuales. Y es que a los escritores nos encanta la historia del hombre tímido pero brillante, del genio detrás del “genio”.
Pienso también en Posesión (1990) de A.S. Byatt, la historia de dos académicos cuya identidad se funde y se pierde en las figuras históricas que investigan. Byatt entiende el atractivo de la pesquisa, el hechizo del viaje en el tiempo, los peligros de la empatía… ¿sería sincero si no admitiera en esta nota el obvio afecto que siento por Roe? Después de meses de rumiar documentos, me parece hasta gracioso que el nombre original del artículo fuese “Roe R. Adams III, una investigación”. Como si hubiese querido dotarlo de la misma distancia clínica artificial a la que (muy a su pesar) parece estar condenada la prensa de videojuegos post-Gamergate.
Los hechos sobre la mesa, entonces.
Roe R. Adams III se desempeñó como editor de Softalk/Softline, Computer Gaming World y Electronic Games/Computer Entertainment, en la era en la que estas revistas definieron el lenguaje de la prensa de videojuegos. Trabajó en Ultima, Wizardry y The Bard’s Tale, las tres sagas de juegos de rol más importantes de los ‘80, que cada año demuestran ser más influyentes en la industria general del gaming. Fue el cofundador de Animeigo, la empresa que demostró la validez comercial del animé subtitulado. Y finalmente, con Tokyo Dungeon, fue uno de los pocos occidentales en dirigir un JRPG. Todo esto, en solo 13 años de carrera.
Pero un currículum no es una vida. Esa lista de logros no habla de la forma en la que su prosa inspiradora, atemporal y visionaria peleó por comunicar las posibilidades para él infinitas de un medio que aún hoy sufre de inexplicable baja autoestima. Falta su filosofía de diseño, la creación artesanal del puzzle como una figura a tallar, de la dificultad como regalo y no como tortura. Queda afuera lo que para mí es más importante: su generosidad como jugador y como profesional. Un anfitrión perfecto para nuevas generaciones, un mago dispuesto a revelar sus trucos.
Las cuestiones de autoría que flotan sobre los videojuegos están atadas a intereses que tienen poco que ver con el proceso creativo. Durante décadas se quiso forzar en el gaming la teoría de autor del cine, buscando un único responsable de cada obra maestra y cada fracaso. La versión moderna de esta mirada busca democratizar la creación y otorgar la autoría no a un individuo sino a un estudio… algo que, en una época de concentración corporativa, significa que un juego es un producto creado por una marca. Una idea distópica que no hace otra cosa que exacerbar la futbolización del periodismo y despersonalizar a los trabajadores. El Blizzard que hoy acusan de abuso laboral no es necesariamente el Blizzard de hace diez años, o el que será mañana, así que podemos jugar una partidita de Overwatch sin pensar en el impacto destructivo de la industria en los seres humanos que la componen.
No hay un modelo fácil, cómodo y elegante para hablar de autoría en el gaming. Los juegos los hacen personas, y nunca vamos a saber qué hace exactamente cada una. Los registros de la vida de Roe están llenos de contradicciones, datos dudosos, y mentiras tan simpáticas como descaradas. Si era así en la época en la que un equipo de desarrollo se podía contar con los dedos de una mano, hoy es mil veces más complejo. No queda otra que evitar las generalidades. Aceptar el misterio. Abrazar el caos.
Cerca del final de la redacción de este artículo, Iwasaki me escribe un par de veces más, con recuerdos personales de Tokyo Dungeon y anécdotas de los años de Japón. Sus historias terminan de ordenar la historia de Roe en mi mente, y me siento listo para cerrar el texto. Pero no puedo. Paso días dando vueltas, reescribiendo párrafos, capturando fotos, buscando referencias. Sumo todos los datos que puedo, borro páginas enteras. No me decido a desinstalar sus juegos ni borrar los PDF de sus artículos de mi tablet.
La presencia fantasmal de Roe todavía flota en mi oficina, y su talento sobrenatural para la procrastinación me distrae de apretar el botón de “publish”. La investigación está completa, supongo, pero uno no decide cuando una invocación termina.
Reviso una vez más las fuentes y vuelvo a la nota del New York Times de 1982 sobre el servicio The Source. La pereza de medianoche me hace sacar su frase de contexto. “Hay gente con la que hablo hace años, sin saber dónde viven o sus nombres reales.”, dice Adams hablando de su alter ego Hawkwind, “pero son una presencia en mi vida tan tangible como si estuvieran aquí, en persona.”
DATA EXTRA: Para conocer la historia de los CRPGs de los ‘80, la fuente fundamental es el libro de Matt Barton Dungeons & Desktops, que suele aparecer en esos packs gloriosos que ofrece Storybundle un par de veces por año. También se puede descargar de forma gratuita The CRPG Book, la enciclopedia del género recopilada por Felipe Pepe. Estos dos libros se concentran casi completamente en ideas de gameplay de diseño, mientras que Hackers, de Steven Levy, no se limita al gaming y es una crónica de la mentalidad de programadores y emprendedores de esos años. Es un libro tan divertido como útil para entender cómo se veían a sí mismos estos pioneros de la tecnología.
Para conocer la historia de la industria en sí no hay mejor fuente que el titánico proyecto The Digital Antiquarian de Jimmy Maher. La serie de artículos sobre Time Zone es épica (y todavía más larga que lo que acabás de leer). Mi versión favorita de la historia de Sir-Tech y Wizardry está en el podcast They Create Worlds. Los conductores profundizan en la pésima relación entre los dueños de la empresa y Robert Woodhead, lo que explica el desinterés del programador por Wizardry. Los dos tomos de Through the Moongate de Andrea Contatto cuentan la historia de Garriott y Origin, y aunque le dedican un par de párrafos, tampoco son particularmente claros sobre los aportes de Adams.
También hay información muy valiosa en libros autobiográficos y blogs de recuerdos personales. Es algo que hay que tomar con pinzas, claro, ya que suelen ser proyectos independientes sin verificadores factuales o editores. Ken Williams cuenta la historia de On-Line Systems en su reciente Not All Fairytales Have Happy Endings, pero ni siquiera nombra Time Zone (pero eso sí, cita una crítica positiva de Softline que dice que El Cristal Encantado es “mejor que la película”). Richard Garriott habla de los primeros 6 juegos de la saga Ultima en The Official Book of Ultima (1990), y Robert Woodhead habla de la historia completa de Animeigo en el sitio oficial. Otros recuerdos de diseñadores que pueden ayudar a evocar esta época están en la sección “personal” del blog de Chris Crawford y en la autobiografía de Sid Meier.
Y están los juegos, claro.
Time Zone (y el resto de las “Hi-Res Adventures”) se puede jugar en ScummVM, aunque que yo sepa no se puede adquirir de forma legal. Los derechos, como todo lo de Sierra, son de Activision.
Con Ultima IV hay mejor suerte. Se puede descargar de forma gratuita de GoG (¿el Animeigo del gaming?), en una edición que incluye el manual escrito por Roe en formato PDF. El proyecto XU4 es la mejor manera de correr el juego en máquinas modernas.
The Bard’s Tale es más complicado de encontrar, ya que hay una reboot de 2004 y un remaster de la trilogía original de 2018. La versión que está en Steam del reboot incluye las versiones de DOS de los originales.
No hay forma legal de comprar los primeros cinco juegos de la serie Wizardry. Quizás la mejor versión del juego esté en el pack Wizardry: New Age of Llylgamyn para PS1, editado en 1999. No tiene traducción de fanáticos.
Tokyo Dungeon, por supuesto, es imposible de encontrar de forma legal. Pero el disco original se consigue muy barato en casas de usados de Japón. Se puede comprar en Amazon o Super Potato a alrededor de 1000 yen (diez dólares). El mío está en camino.
Casi todos estos juegos son inaccesibles para un público moderno, y la experiencia de jugarlos hoy no tiene nada que ver con lo que era en su lanzamiento original. En estos casos yo prefiero ver un buen Let’s Play o leer la experiencia exhaustiva de alguien que lo haya jugado de principio a fin. En LPArchive, por ejemplo, hay una crónica de Wizardry IV que es de las cosas más lindas que he leído sobre un juego, y casi esencial para apreciar lo que realmente estaba haciendo Roe. También hay crónicas de Ultima IV y The Bard’s Tale. Para leer textos específicos sobre los juegos, se puede visitar The Digital Antiquarian (Time Zone, Deadline, Ultima IV, The Bard’s Tale y Wizardry), Hardcore Gaming 101 (Ultima IV, Wizardry IV), y el CRPG Addict (Ultima IV, The Bard’s Tale, Wizardry IV). De Tokyo Dungeon hay un playthrough reciente en YouTube (en japonés).
Por supuesto, no existen entrevistas, ni blogs, ni posteos en redes sociales de Roe R. Adams III en los últimos 29 años. Las únicas tres entrevistas que pude usar de referencia están citadas a lo largo de todo el artículo, además, claro, de los invaluables posteos de Hiromasa Iwasaki. En esta de revista Dragon, biblia de los RPG de mesa se nota la timidez de la que hablan sus conocidos. En 1992 dio una entrevista al fanzine Anime Stuff que se puede encontrar en la Wayback Machine, con un agradecimiento del editor por ayudarlo a encontrar unos Laserdiscs imposibles de conseguir y todo. Resulta especialmente valiosa porque se condujo a través de mail y permite captar el estado emocional de Adams en ese momento. En 2019, a través de Iwasaki, habló con el fanzine japonés Wizardry Abyss en una edición sólo disponible en formato físico que por obvias razones no pude leer. Los datos biográficos vienen del editorial que lo presenta en el primer número de Electronic Games que editó. No encontré scans de las columnas que escribía para la revista japonesa Comptiq ni de la novela que sería el punto de partida de Tokyo Dungeon, pero me llamó la atención que a mediados de los ‘90 el editor de Computer Gaming World Johnny Wilson lo cite en uno de sus editoriales.
El primer artículo que encontré publicado bajo su nombre es el primer “Come Cast a Spell With Me”, disponible en el número de marzo de 1982 de Softline. Otros artículos valiosos de la época son su exploración de The Source, esta colección de tips de aventuras gráficas para Games en 1983 (originalmente publicada en Digital Deli), y sus perfiles de Jim Henson (1982) y Douglas Adams (1985). El artículo para Computer Gaming World sobre la piratería es de 1982, y el primero sobre Japón es de 1985. En 1990 volvería a pasar por la revista para escribir sobre y desde Japón. Acá está su introducción a los JRPGs, el análisis de Ys I & II y un análisis bastante generoso de TurboExpress.
También hay datos que no concuerdan. Iwasaki recuerda que Deadline fue el juego de Infocom que Adams resolvió en cuestión de minutos. En la biografía de Electronic Games (que se replica en el RPG Companion) Doug Garr cuenta la misma anécdota, pero el juego no es Deadline sino Witness, su secuela. Un logro que no llamaría la atención ya que era el segundo juego que usaba el mismo sistema. Tampoco me queda clara la edad exacta de Roe. El anuario de Bedford High de 1963, su año de graduación, parece ubicar su nacimiento alrededor de 1945, lo que haría prácticamente imposible que se haya graduado en 1967 como indica la biografía escrita por Garr. No pude encontrar absolutamente nada de lo que hizo entre su graduación y 1979, pero si efectivamente trabajó para el Departamento de Defensa, es lógico que no haya archivos accesibles de forma pública y abierta.
Toda la historia de Animeigo que cuenta Woodhead tampoco me cierra. Habla de que empezaron su desarrollo cuando estaban terminando Wizardry IV, que salió en noviembre de 1987, mientras que la entrevista de Roe ubica la historia más cerca de 1989 (la convención de la que habla, Wondercon, tomó lugar en abril de ese año). Me inclino a creer más la versión de Roe. Vampire Princess Miyu ni siquiera había salido en 1987.
Ah - para los curiosos, los primeros dos OVAs de Miyu, con los subtítulos editados por Roe que impulsaron su cambio de carrera y mudanza a Japón, están disponibles de forma gratuita en el servicio Tubi.TV
Te amo, Fichi!
Gran artículo sobre un hombre injustamente olvidado. Yo también por muchos años lo creí a Garriott como único autor de Ultima IV por el poco crédito que solía recibir Adams, pero tras pensarlo detenidamente uno se da cuenta de que tal cosa no tiene sentido. Garriott es un gran diseñador y sabe darle un tono "whimsical" a sus mundos, pero el hombre es también demasiado inmaduro para crear un juego tan sofisticado como lo fue Ultima IV, Garriott siempre estuvo más cerca de ser un Todd Howard que un Chris Avellone. Adams por lo tanto encaja perfectamente en el rompecabezas, puesto que en todo juego donde colaboró dejó siempre una huella de mayor inteligencia y cultura.
'las imágenes de esta sección pertenecen a un Let’s Play de un jugador solo identificado como “CrookedB”'
Esa es Crooked Bee, gran conocedora de juegos de la vieja escuela quien escribía regularmente en el ya mencionado RPG Codex. Ella en su momento posteaba unas muy buenas entrevistas a desarrolladores de la vieja escuela, y estoy seguro de que lo intentó sin éxito con el buen Roe, ya que Wizardry IV era su juego favorito.