Street Fighter II vs. las máquinas que no querían morir
¿Por qué son tan malas las versiones de 8 bit del juego de Capcom? Apuro, incompetencia y estrategia: el principio de la obsolescencia programada en el gaming.
No es una exageración decir que Street Fighter II salvó los salones de videojuegos. En 1991, los arcades habían quedado eclipsados por el boom de las consolas hogareñas, pero contra el juego de pelea de Capcom no había nada que hacer. En casa no había nada a la altura de su calidad visual, sus controles y la escena competitiva que se fue armando a su alrededor.
La industria de los ‘90 clonaba éxitos a la velocidad de la luz, y pronto había cinco, diez, veinte juegos de pelea distintos para elegir en los arcades resucitados. Además, claro, de una nueva versión Champion/Hyper/Turbo de Street Fighter II cada seis meses. El empujoncito de Capcom fue suficiente como para que los fichines de Occidente respiren durante casi una década más.
Esa es la historia que todo gamer conoce. La obra maestra que salvó la cultura gamer. El precursor de los esports. El clásico que se puede disfrutar hoy tanto como hace treinta años.
Pero detrás de Street Fighter II hay otra historia, no tan agradable. La de un par de empresas desesperadas por vender nueva tecnología que usaron el juego de pelea para declarar muerta a la generación anterior, con una seguidilla de conversiones hogareñas lamentables que consolidaron una idea comercialmente valiosa: “jugar Street Fighter II en la máquina que ya tengo es imposible. Es hora de comprar otra.”
Esta es, entonces, la historia paralela. La de la obra maestra que salvó una industria y a la vez aceleró el colapso de otra.
Breve historia de la tecnología traicionera
El concepto de “obsolescencia programada” no es nuevo. La idea de limitar artificialmente la vida útil de un producto existe desde que Henry Ford inventó el concepto del “modelo del año” en la industria del automóvil de la década del ‘20, confiando en que sus clientes no podrían resistirse a una versión superior de un producto que ya tienen, aunque el “viejo” funcione a la perfección. Un ciclo efectivo que replican al pie de la letra productos modernos como los celulares y tablets, aunque vaya contra todos los instintos del consumo inteligente.
La industria del videojuego tiene el mismo hábito, con la diferencia de que los saltos generacionales están más espaciados. De los 8 a los 16 bit. Del 2D al 3D. De la tele cuadrada CRT a las pantallas planas LED HD. Con el paso de los años las diferencias entre un modelo y otro se hicieron más sutiles. Nadie confundiría una imagen de Nintendo 64 con una de Super NES, pero no pasa lo mismo con, por ejemplo, Xbox One y Xbox 360.
La situación del gaming se complica más al ser una industria parada en un triángulo entre el arte, el entretenimiento y la tecnología. El proceso de adoptar nuevas plataformas suele ser un dolor de cabeza para los creativos, obligados a lidiar con nuevas herramientas, aumentar el tamaño de los equipos y realizar inversiones riesgosas. No importa la calidad de los juegos de un estudio: Psygnosis, Hudson, THQ… en esta carrera un tropezón significa quedar atrás.
El concepto de salto generacional no existió durante los ‘80. Las arquitecturas dominantes (Famicom, Commodore 64, IBM PC) se establecieron al principio de la década y no tuvieron muchos cambios. O mejor dicho, no cambiaron las plataformas, pero sí los precios. El costo de fabricación de cada máquina bajaba año tras año, y se sumaban nuevos consumidores. Parece increíble, pero la enorme mayoría de los juegos de MS-DOS de los ‘80, desde Alley Cat hasta las sofisticadas aventuras de Sierra y LucasArts, están diseñados para correr en una IBM PC modelo 5150, que en 1981 costaba 1500 dólares y diez años después sus clones se conseguían por una fracción de ese valor.
Los jugadores de la época no clamaban exactamente por un avance tecnológico. Commodore declaró obsoleta a la querida C64 y lanzó la Amiga 500 en 1985, pero fue un fracaso en Estados Unidos y sólo funcionó en los países más ricos de Europa. Sega lanzó su flamante Genesis en 1989 y pasó dos años juntando polvo en las bateas. Ni hablar de máquinas técnicamente poderosas pero olvidadas como la Turbografx de NEC o la ST de Atari.
Para 1990, el “modelo del año” no se aplicaba al gaming. Porque con todo el amor que el gamer pueda tener por esas cajitas que van abajo del televisor, la industria de los videojuegos no vende consolas, sino… videojuegos.
Para vender la carísima nueva tecnología, la industria tenía que replantear su gancho. Y así es como nace la idea de la “killer app”: el juego que te obliga a cambiar de máquina.
El fighter es el killer
La revolución Street Fighter II no se puede explicar con marketing o con tendencias de la industria. Es un fenómeno que nació de la propia cultura gamer. En 1991 las galerías de arcades estaban en un claro declive por la misma razón por la que Genesis no vendía: la tecnología de punta no era suficiente atractivo para el que tenía un Family en casa.
Pero el juego de Capcom no existía sin los arcades. El gancho estaba en la competencia con otros jugadores, el joystick y sus seis botones, los enormes sprites que parecían fuera del alcance de las consolas hogareñas de la época. Street Fighter II salvó el arcade en 1991 y en años posteriores se volvió el vendeconsolas con el que Sega y Nintendo soñaban gracias a conversiones de primera calidad que llegaron justo a tiempo.
En 1991, el año de Street Fighter, Genesis por fin había repuntado gracias a Sonic The Hedgehog, su primera killer app, con la que esa navidad derrotó al recién lanzado Super Nintendo en ventas. Nintendo metió presión a Capcom, frenó la producción interna de cartuchos propios y puso a toda la empresa a disposición de Street Fighter 2. En el verano del ‘92 la conversión se puso a la venta en una versión casi idéntica a la de los arcades y Nintendo terminó el año con dos millones de consolas vendidas. No lo suficiente como para ganar a Sega, pero un final mucho más peleado del que esperaban.
Sega, por su parte, tuvo su propio port (de la “Champion Edition”) al año siguiente, que los obligó a lanzar un pad actualizado, de seis botones. Las consolas viejas nunca tuvieron esa suerte. Master System había muerto antes de nacer en Estados Unidos, y aunque Nintendo siguió lanzando juegos para su consola de 8 bit hasta 1994, Street Fighter II nunca llegaría. No había ningún incentivo comercial para hacerlo.
En Europa no existía esa opción. Los gamers del viejo continente nunca se habían aclimatado a las consolas y seguían usando microcomputadoras. Para U.S. Gold, el estudio europeo que pagó una millonada por los derechos, Street Fighter II era lo opuesto del trillado ideograma chino: una crisis disfrazada de oportunidad.
U.S. Gold en Contra
U.S. Gold (que, para confusión de muchos, es una empresa británica) tercerizó la conversión a dos de sus equipos internos: Tiertex (un clásico de Spectrum) y Creative Materials, que había hecho un trabajo relativamente digno con Final Fight en Commodore 64. Un milagro, considerando que el tiempo de desarrollo que pedía U.S. Gold solía ser de cuatro semanas. Una menos de lo que tomó hacer el E.T. de Atari.
Simon Hadlington, productor de U.S. Gold, recuerda mejor que nadie la debacle: "Geoff Brown conseguía la licencia y de ahí se lavaba las manos, era tu laburo convertirlo en algo real. Era una pregunta de quién iba a hacerlo más rápido y más barato. Una cuestión de tiempo y efectivo. Llamábamos a los equipos y les preguntábamos quién se animaba a hacerlo de principio a fin en cuatro semanas. Por supuesto, salían llenos de bugs. No me importaba porque ahí entraba marketing, que hacía lo imposible para conseguir buenas críticas aunque el juego fuera una basura.”
Los gráficos no eran el problema más complicado. La cantidad de personajes tampoco. Pero los controles eran otra cosa… ¿Cómo convertir un juego de 6 botones a computadoras que usaban un joystick con un único botón?
La respuesta que encontró el estudio fue aprovechar el movimiento del joystick para que los ataques sean contextuales. Apretar el botón e ir hacia atrás era una patada, hacia adelante una piña. Estando cuerpo a cuerpo el botón era una piña corta, a otra distancia, una larga. Pero estos joysticks no eran particularmente sensibles, así que la única técnica válida era apretar, sacudir y rezar.
En lo visual, el plan parece haber sido respetar el tamaño de los sprites y sacrificar el resto. La versión de Amiga, entonces, tiene personajes semi reconocibles pero que se ven en sólo 32 colores para salvar la fluidez. La de MS-DOS parece idéntica al arcade en fotos, pero anda a 10 cuadros por segundo. La de Spectrum tiene sprites gigantescos, nunca antes vistos en la modesta maquinita de Clive Sinclair… pero es en blanco y negro, y cargar cada partida del cassette tomaba 20 minutos. Quizás la de Commodore 64 (¡programada por una sola persona!) sea la más fea de todas, ya que ni siquiera respeta el tamaño de los sprites y aún así se toma 7 minutos para cargar cada pelea.
Es la historia más vieja del mundo: una distribuidora apurada por sacar su juego más caro antes de fin de año obliga a los desarrolladores a trabajar a toda velocidad y que finalmente su nombre quede pegado a un producto percibido como un fracaso. En una industria que no se caracteriza por aprender de sus errores, es la misma telenovela, desde el antes mencionado E.T. hasta las versiones de PlayStation 4 y Xbox One de Cyberpunk 2077.
Y como pasó con el producto de CD Projekt RED, el estigma del mal juego se convirtió en una sensación de que las plataformas eran obsoletas. Street Fighter II terminó de convencer a los pocos jugadores que no estaban decididos a saltar a la nueva generación a abandonar las computadoras en pos de consolas.
Pero la historia de las versiones para plataformas “obsoletas” de Street Fighter II no termina con el papelón de U.S. Gold.
Lo-Fi Street-Fight
No es necesario preguntar por qué Street Fighter II nunca salió para NES/Famicom. Aunque Capcom siguió desarrollando juegos para la plataforma hasta el último día (el excelente Mighty Final Fight, por ejemplo, es de 1993), Nintendo quería usar su “killer app” para vender Super NES. Sega, en 1993, hizo lo mismo con el excelente port de SFII Champion Edition para Genesis. Que por supuesto, nunca salió para su consola de 8 bit, Master System.
… al menos, no en ese momento.
En 1993, Master System ya no se vendía ni en Estados Unidos ni en Japón, pero en Brasil la consola era un éxito inesperado, gracias al trabajo de la juguetera Tec Toy. La empresa hubiese hecho cualquier cosa por convertir Street Fighter II a la consolita, pero Capcom se negó a darles la licencia. Los brasileños no se iban a dar por vencidos, así que empezaron a trabajar en el juego de cualquier modo.
Un año después, un grupo de programadores de Sao Paulo diseñó un prototipo magistral, que usaba un cartucho especial de 8MB pero que se acercaba al juego original mucho más de lo que lo había hecho cualquier port oficial de 8 bit. Capcom, una vez más, rechazó esta conversión, pero Tec Toy tenía una estrategia.
En 1996, el excéntrico Stefano Arnhold, CTO de la empresa, invitó a Brasil a uno de los desarrolladores originales del juego con el pretexto de mostrarle una adaptación de Street Fighter II a Sega Genesis. El japonés se sentó a probarlo y no quedó impresionado. “Tienen que mejorarlo bastante”, dijo. Y en ese momento Arnhold reveló que no estaba jugando con una Genesis, sino con una Master System y controles hackeados. Impresionado por lo que Tec Toy había hecho con una consola de 1985, aprobó el juego en el momento. La versión, más que digna, fue un éxito, y se vendió durante más de una década en Brasil.
No es raro que Capcom haya terminado aceptando. Es más, en 1995, la misma empresa encargó a Sun-L (Saneru Limited) el desarrollo de una versión sorprendentemente jugable de Street Fighter II para Game Boy. Estaba claro que después de la guerra de las exclusividades, no importaba dónde salieran las aventuras de Ryu y Ken.
Y el que recuerde haber jugado Street Fighter II en Family Game, no está tan lejos de la realidad. Varios diseñadores independientes (piratas, digamos) de Taiwán y Hong Kong competían por tener la “mejor” variante no oficial del juego de Capcom. Después de una pila de cartuchos impresentables, el sobreviviente fue Hummer Team, que a lo largo de los noventa sacó varias versiones del juego, culminando con el excelente Master Fighter VI' y sus variantes recoloreadas del elenco. Zangief es Big Gun, Sagat es Markus y Guile es simplemente “Car”.
En general las versiones “bootleg” son mejores que las originales. En 1994 circuló en las MSX de Brasil el muy lindo Street Fighter II Neo (de programadores desconocidos), mientras que la versión de MS-DOS fue modificada por los estudiantes canadienses Derek Liu y Brian Chan como SFLIU, una versión que circuló durante décadas por las BBS piratas argentinas.
Hoy “rescatar” Street Fighter II es una práctica usual para la escena de programadores de assembler de estas plataformas olvidadas. El español Paco Herrera está recreándolo en Commodore 64, Javier Velasco de Retroworks trabaja en la versión de Amstrad CPC que nunca salió y el holandés Bart Van Velzen lo rescató como Pointless Fighter en MSX2, ganador de una competencia internacional de “homebrew” en 2016.
You Can’t Defeat Sheng Long
Ninguno de estos ports hubiese salvado estas máquinas, que para 1992 ya tenían al menos una década en el mercado. Pero la supervivencia y la versatilidad de estas consolas y microcomputadoras tuvo un impacto real en la vida de sus jugadores.
Tomemos como ejemplo al “Family Game”, nombre genérico que recibían los múltiples clones de Famicom/NES importados de China y Taiwán. La importación masiva de estos productos piratas empezó en 1990, el mismo año en que Nintendo declaraba muerta la generación con el lanzamiento de Super Famicom en Japón. La exportación de consolas no oficiales y cartuchos piratas definió la formación de cientos de miles de gamers en Latinoamérica, Asia y las ex-repúblicas soviéticas.
Quizás lo mejor que ofrecían plataformas estables y baratas como las de Commodore y Spectrum era la posibilidad de desarrollar una industria de software local apuntada al consumo interno. La industria española es un ejemplo casi trágico. Empezó a mediados de los ‘80, cuando Spectrum y Amstrad bajaron sus precios, y murió cuando no pudo adaptarse a los costos de la transición de 8 a 16 bit. En países más desarrollados como el Reino Unido la industria sobrevivió, pero sus estudios más exitosos (Rockstar, Eidos, Rocksteady) terminaron adquiridos por transnacionales norteamericanas y japonesas.
Nadie está a salvo del impacto de adaptarse a una nueva tecnología. La industria japonesa estuvo prácticamente en pausa durante una década buscando la forma de competir contra los clones de Grand Theft Auto de la generación PS3. Los juegos más interesantes de esta época surgen en plataformas “obsoletas” (como Persona 3 y 4, que salieron en 2006 y 2008 respectivamente para PS2) o portátiles como la serie Monster Hunter de la misma Capcom, que prosperó en PSP hasta que su base de usuarios permitió justificar el presupuesto para saltar a consolas “grandes”.
El marketing de la industria de los videojuegos nos enseña a recibir el recambio generacional como una panacea. Mejor tecnología, la lógica indica, garantiza mejores juegos. Pero desde la generación de PlayStation 3 y Xbox 360, la evolución creativa del AAA parece haberse estancado o desplazado a plataformas menos atadas a la fidelidad: el indie, el juego de celular, la economía de recursos de Nintendo Switch o el gaming de autor japonés tipo Nier o Dark Souls.
Quizás es un buen momento para que los interesados en la historia de los videojuegos dejemos de lado la cómoda pero imprecisa división en generaciones de la línea temporal del gaming.
Estos Street Fighters mutantes, degradados, fantasmagóricos, son una buena excusa para tomar distancia. Para separar la tecnología y la innovación, el consumo y el juego, la industria y las personas que la forman.
DATA EXTRA: Me hubiese gustado entrar en mucho más detalle sobre la historia y el impacto de Street Fighter II, pero para eso no hay nada mejor que la historia oral del juego publicada por Polygon hace unos años. También es muy lindo este artículo de Chris Kohler que habla de Rainbow Edition, el hack que cambió la forma en la que Capcom pensó su propio juego. Por el lado de U.S. Gold, hay un libro entero que cuenta la historia de estos torpes pero adorables procesadores de licencias. Se consigue en el sitio de Fusion Retro Books ¡El PDF es completamente gratuito!
Si querés saber exactamente por qué la versión de Commodore 64 es tan floja, el Nostalgia Nerd hizo un video excelente en el que la muestra en acción, mientras que su programador James MacDonald conversó con la gente de The Games That Weren’t para explicar las condiciones nefastas en las que tuvo que trabajar. Paco Herrera cuenta cómo lo está modificando en su blog, Bart habla de “Pointless Fighter” de MSX y Derek Liu hizo lo propio para hablar de su hack de la versión de MS-DOS. La historia de la conversión brasileña a Master System se encuentra en el wiki esencial Sega Retro, y Seganerds entrevistó a Stefano Arnhold de Tec Toy para que cuente la historia de la conversión.
Sobre industrias locales hay mucho para leer. Nunca pierdo la oportunidad de recomendar Ocho Quilates, el díptico brillante de Jaume Esteve Gutiérrez sobre el boom del software español. En una entrega anterior escribí sobre la industria francesa, que tiene puntos en común con otros colapsos de generaciones y plataformas. Sobre las “demoscene” me remito a este texto de Jani Penttinen contando la historia de la comunidad de desarrolladores finlandeses de la que salen estudios como Housemarque.
¡Y hubo una versión hogareña buena de Street Fighter II! La japonesa, de X68000… casualmente, la misma computadora en la que Capcom desarrollaba los juegos.
Interesante y entretenido como siempre!