Touhou, Tokimeki, Doujinshi: el cambio de manos del gaming otaku
Bullet hell, visual novel, dating sim, y el placer de ver los videojuegos de la cultura otaku recontextualizados por comunidades de diseñadorxs mujeres y LGBTQ.
En 1993, Koji Igarashi estaba en problemas.
El desarrollador que años después se convertiría en leyenda gracias a Castlevania: Symphony of the Night (1997) había recibido la asignación más difícil de su carrera: escribir la línea narrativa de Tokimeki Memorial (1994), un nuevo juego romántico ambientado en una escuela secundaria que mezclaba la aventura gráfica y la estrategia. “Iga” conocía a la perfección los dos géneros, pero el romance definitivamente no era lo suyo.
Por suerte en esos días Iga había trabado amistad con una sonidista que trabajaba en Castlevania: Rondo of Blood (1993) en una oficina contigua a la suya. Cada vez que podía, el diseñador se escapaba a jugar un ratito con los vampiros y de paso, pedir ayuda a esa amiga que pronto se convertiría en pareja. Juntos visitaron varias de las locaciones de Tokyo que luego pasarían a ser escenarios del juego, y variantes de sus conversaciones terminaron transcritas en ese clásico del “dating sim”.
Es imposible saber si la historia real de amor tuvo algo que ver con el éxito, pero Tokimeki Memorial conectó con su audiencia como ningún romance interactivo lo había hecho antes. No era el primer dating sim (ese honor corresponde a Dōkyūsei (1992) de ELF) pero sí era el primero apuntado a un público masivo.
Konami eliminó los elementos abiertamente pornográficos (hasta entonces estas aventuras se conocían como “eroge” o juego erótico), enriqueció los aspectos de estrategia y apostó por una estética retro, casi nostálgica. Los delicados diseños de Masashi Kokura transmiten una sensación de melancolía que recuerda a las películas de Studio Ghibli de principios de los ‘90, como Puedo Escuchar el Mar (Umi ga Kikoeru) y Recuerdos del Ayer (Omohide Poro Poro).
El juego se volvió un fenómeno cultural. Para bien y para mal, porque el género de los simuladores de citas fue otra arma para que los medios tradicionales denuncien el supuesto aislamiento social del otaku. El análisis superficial del dating sim apunta a la idea de que el jugador traba una relación de fantasía con un personaje virtual que reemplaza las interacciones con personas reales. Una supuesta patología presentada como perversión patética por parte de la prensa japonesa e internacional.
Hay críticas un poco más válidas a estos romances digitales. Parten de la base (real) de que la representación femenina está construida desde la mirada del hombre. Que el concepto de elegir opciones de un menú buscando la “correcta” para que la chica diga que sí es, como mínimo, denigrante. Que la idea de relacionarse con varias mujeres y “elegir” como si fuera un buffet de oportunidades románticas quita agencia a estos personajes. Que cuando no idealiza, cosifica.
El problema de estas dudas es que parten del análisis del contexto y no de la obra. La práctica de jugar Tokimeki Memorial (y la enorme mayoría de dating sims y novelas visuales), no se condice con esa mirada. De la misma forma en la que Fortnite no es el campo de entrenamiento para un temible híbrido de asesinos y albañiles, TokiMemo no busca ser el manual de una hipotética relación o el sustituto de una conexión real, sino una exploración de las emociones del jugador.
A pesar del nombre de fantasía del género, estos juegos no están diseñados como una simulación del romance, sino como una forma de exteriorizar los propios gustos, apuntados a una sociedad en la que no hay mucho espacio para jugar con la propia identidad, para definir lo que uno quiere y lo que no. El crítico Tim Rogers lo llama un “test de personalidad”. La novia virtual que uno elige no es más que un espejo del jugador.
O de la jugadora.
MUTACIÓN 1: Otome, o Shojo y no Bishojo
Para 1997 estaba claro que había tantas mujeres como hombres jugando Tokimeki Memorial, algo que Konami no había previsto. Al principio la empresa no supo bien qué hacer con esa transición, pero lo terminó internalizando, y el marketing estaba orientado al público femenino, con catálogos llamados “Tokimeki Goods’ Life” que se concentraban principalmente en productos para mujeres.
Las revistas Dengeki, Famitsu, y el catálogo propio de la empresa Konami Look muestran un catálogo que siempre se renueva. Relojes. Anteojos. Cámaras descartables. El traje de gimnasia de las chicas del juego.
Konami finalmente aceptó que el negocio iba por otro lado y en 2002 creó su propia versión “otome” (un dating sim en el que los personajes a seducir son hombres y no mujeres) de Tokimeki Memorial, con el subtítulo “Girl’s Side”. La transformación se completó poco después. La línea principal de TokiMemo terminó en 2009, pero Girl’s Side sigue saliendo - el próximo llega a Switch en 2021.
Igarashi nunca volvió a Tokimeki Memorial, pero 20 años después pone su trabajo en ese primer juego de la saga a la altura de Symphony of the Night. Considera que causó una verdadera revolución y en alguna medida cambió la forma de pensar de la sociedad japonesa. “Iga” piensa que el éxito de Tokimeki en el público femenino tenía que ver con esos roles femeninos. Que lo jugaban para ver qué tipo de mujer atraía a los hombres. Nada más lejos de la verdad.
Konami inventó el dating sim moderno y vivió la transición de su público, pero el otome nació un poco antes. Ese término, que se refiere a los dating sims orientados a un público femenino, viene de Koei, otro venerable estudio dedicado a los juegos de guerra y estrategia. O más bien, de su cofundadora y presidenta Keiko Erikawa.
Desde los ‘80 Erikawa había intentado desarrollar juegos con un público femenino en mente desde la incepción de Koei. Uno de los primeros juegos de la empresa, Night Life (1982), era una mezcla de pornografía pixelada y manual de autoayuda para mejorar la vida sexual de las parejas. Inspirada en las guionistas y dibujantes del shojo manga, la presidenta soñaba con un equipo formado exclusivamente por mujeres, pero no había tenido suerte a la hora de reclutar diseñadoras y programadoras. La industria del videojuego era un club de hombres, que había productos para hombres, y lo mismo pasaba con las carreras de ciencia y tecnología.
Pero Erikawa no abandonó su objetivo. El éxito de Dōkyūsei demostró que la estética y narrativa de un manga se podía combinar con elementos ligeros de estrategia y rol para crear un nuevo género, con mayor énfasis en la historia que en las mecánicas. La presidenta decidió cambiar de estrategia y buscar a sus empleadas en carreras humanistas. Escritoras, artistas, compositoras. Lo que tenían que aprender de programación y diseño bien lo podían aprender dentro de Koei.
En 1993 Erikawa fundó oficialmente el estudio. Lo bautizó Ruby Party, o “Equipo de Rubíes”, la gema que en Japón representa la pasión y el amor puro. “Otome” fue el nombre no oficial que recibió el género, y significa “juego de doncellas”. La codificación de género está clarísima, pero como muchos aspectos de la estética del “shojo manga”, es una pantalla para poder explorar emociones femeninas en un espacio tácitamente cerrado a los hombres.
El primer proyecto de Ruby Party fue Angelique (1994), un juego de estrategia en el que la protagonista se convierte en la reina de una tierra mágica y debe administrar sus recursos mientras recibe las atenciones románticas de consejeros imposiblemente sexys.
Angelique no es solo el primer dating sim “otome” sino un hito en lo que hoy llamamos “transmedia”. Erikawa sabía que el juego no iba a ser un éxito inmediato, y por eso creó todo un universo de proyectos paralelos que continuaban o recontaban la historia. Un manga (dibujado por Kairi Yura), radioteatros (o “Drama CD” como se los conoce en Japón), y hasta colecciones de salvapantallas y papelería para Windows 95.
El juego se reeditó una y otra vez, tomó años en generar ganancias pero logró por fin el objetivo de Erikawa: construir un estudio, una franquicia, un género propio.
MUTACIÓN 2: LGBTQVN
TokiMemo, Angelique y otros dating sim “mainstream” como Sakura Wars de Sega convirtieron el juego romántico en algo respetable. Con la llegada de plataformas basadas en CDROM, empresas más pequeñas empezaron a trabajar en una evolución de los “eroge” y “bishoujo games” en los que Koei y Konami se habían inspirado. A finales de los ‘90 los estudios Leaf (con To Heart) y Key (con Kanon y Air) establecieron el formato actual de la novela visual erótica con productos exitosos (al menos dentro del nicho) y bien recibidos por la crítica del momento.
Aún así, ninguna de estas novelas visuales llegó a Occidente de forma oficial. La cantidad de texto hacía muy cara la localización, las diferencias culturales eran difíciles de explicar, y (en el caso de los juegos de Key y Leaf) las escenas pornográficas que las habían hecho un suceso en Japón las hacían invendibles en locales comerciales. Todavía faltaban unos años para la llegada de las tiendas digitales de juegos.
La novela visual no sólo había pegado en los grandes estudios, sino que había generado una nueva ola de “doujinshi”: juegos desarrollados por amateurs que se venden en locales especializados o eventos como la multitudinaria feria Comiket. A diferencia del indie norteamericano, que tiene un objetivo comercial claro, el doujinshi es un hobby, y el negocio es secundario.
(Al menos al principio, claro. Fate Grand/Order, el juego de celular de Aniplex y Type-Moon que recauda unos mil millones de dólares por año, empezó como la visual novel doujinshi Fate Stay/Night)
Las novelas visuales doujinshi son más cortas que las comerciales y sus desarrolladores suelen ver con mejores ojos las traducciones realizadas por fans. De a poco se fue armando una comunidad alrededor de las versiones en inglés de estos juegos doujinshi, que creció gracias al lanzamiento de Ren’py (2004), una herramienta simple pero flexible para diseñar novelas visuales propias y el establecimiento en el mismo año del grupo insani, una comunidad de traductores amateur que apostaba por títulos experimentales.
Pero la “English Visual Novel Community” es muy distinta al mundo estrictamente masculino de las producciones de alto perfil japonesas, sean comerciales o doujin. Una encuesta de 2014 reveló que en los foros de discusión del género hay más mujeres que hombres, no sólo leyendo sino creando. La base de datos VNDB lista más de 10.000 novelas visuales originales en inglés.
Revisando SteamSpy (sitio que proyecta estimativos de ventas de juegos de Steam) se puede ver que estudios indie formados casi exclusivamente por mujeres y personas no binaries como Love Conquers All y Hanako tienen varios juegos que superan las 50.000 unidades vendidas. Si algo tienen en común las visual novels y dating sims desarrolladas en Occidente es su acercamiento a temáticas LGBTQ (Butterfly Soup, Dream Daddy) y estética inclusiva (Monster Prom, Katawa Shoujo.)
MUTACIÓN 3: Everybody Is Gay in Gensokyo
Volviendo a Japón y al mundo de los doujinshi, el rey de la Comiket se llama ZUN, un carismático programador que creó en 1997 el proyecto Touhou. Esta serie de juegos de naves que se caracterizan por sus intraducibles nombres en inglés (Phantasmagoria of Flower View, Immaterial and Missing Power), sus matemáticas lluvias de balas (conocidas como “bullet hell” o “danmaku”), su mitología basada en el shintoismo y su elenco inconfundible de docenas de guerreras superpoderosas.
Cualquiera que haya visto de reojo algún título (oficial o paralelo) de la serie Touhou puede haber llegado a conclusiones superficiales al ver estos diseños basados en la problemática estética “moé” que, como concluye Amelia Cook en un valioso ensayo para The Mary Sue, apela a una bienvenida vulnerabilidad masculina pero a la vez exacerba los aspectos misóginos de cierto tipo de animé.
Pero ZUN tiene otra explicación para relacionar sus juegos de naves con personajes femeninos. En una entrevista con John Szczepaniak define su filosofía de una forma tan poética como un ballet de balas.
“Creo que el estilo danmaku tiene un aspecto femenino. No es un duelo mano a mano de fuerza. No corrés a pegarle al enemigo. Con danmaku quiero hacer juegos que sean ante todo, bellos. La forma en que se mueven las balas, la forma en que se juega… es un espectáculo visual y pienso que tiene un atractivo propio. Son juegos más de estética que de acción. La gente asume que pongo muchas chicas porque es lo que quieren mis fans, pero no es así.” (The Untold Story of Japanese Game Developers, Tomo 1, pg. 322)
Como pasó con las novelas visuales doujinshi, el público de Touhou se fue ampliando con la internacionalización, y el autor de este universo no parece tener reservas con las formas en las que estos nuevos fans interpretan su creación.
La cultura doujinshi creció a través de lo que se llama “trabajos secundarios”, fan fiction basada en propiedad intelectual establecida. Los grandes sellos editoriales de Japón suelen ser tolerantes con cómics y cosplay inspirados en sus personajes pero hay una línea imaginaria trazada con los juegos, en especial si hay intenciones comerciales.
ZUN tiene otra mentalidad. Es el anti-Nintendo. Invita a los fans a que se apropien de su mundo y sus personajes e interpreten a través de historias, adaptaciones, y ¿por qué no? juegos. Buscando solo en el sitio dedicado al indie itch.io se pueden encontrar más de trescientas exploraciones del universo Touhou, y Steam no diferencia entre los juegos oficiales, fangames 100% doujin y proyectos comerciales como el espectacular Metroidvania Touhou Luna Nights.
La visión de ZUN sobre la belleza, sus creaciones entre vulnerables y poderosas y el hecho de que la enorme mayoría de los personajes de Touhou sean mujeres hizo que la serie conectara en los últimos años con una comunidad un poco más diversa que los fanáticos hardcore de los juegos de naves.
El meme “en Gensokyo todes son gay” empezó como una broma pero se volvió canónico en el shipping que realiza el fandom. En los últimos años la comunidad viene organizando una Game Jam de Touhou para el día del orgullo, pero quizás la clave de esta mutación se encuentre en un ensayo minucioso de Alice D. que identifica los elementos temáticos que hacen el universo de ZUN naturalmente inclusivo: el matriarcado, la sororidad, la codificación de ciertos personajes como trans.
Nada de esto quiere decir que no exista misoginia en el animé, dating sim y visual novel, ni que el sexismo rampante de la sociedad japonesa sea un simple prejuicio, como tristemente demostró la organización de los Juegos Olímpicos a principios de 2021. Pero tampoco es casualidad que los grupos que la “cultura gamer” marginó durante décadas elijan apropiarse de estos géneros “otaku” que giran alrededor de la belleza y las emociones.
Adoptar, reciclar, recontextualizar. La mutación de una manifestación artística tiene la voracidad impasible de la marea. Absorbe lo que le interesa. Descarta lo que sobra. Destripa contexto, autores, historia y crea algo nuevo que, con suerte, será a su vez adoptado, reciclado y recontextualizado. Es un proceso brutal y eficiente que tiene su espejo en la iteración, la técnica de diseño que se basa en el desarrollo y descarte rápido de un prototipo para aislar una mecánica efectiva.
Si la iteración es la versión controlada de laboratorio de este proceso, la apropiación de un género es el virus que se propaga de forma impredecible por el ecosistema del fandom. La mutación es la esencia de un medio que te desafía a seguir su ritmo.
DATA EXTRA: No hay crónica más completa de la historia del gaming japonés que la serie The Untold History of Japanese Game Developers de John Szczepaniak (disponibles en Kindle Unlimited) y su reedición más ordenadita Japansoft: an Oral History. La entrevista a ZUN en el primer tomo vale el precio de los tres libros.La anécdota de Koji Igarashi y su futura esposa la cuenta el maestro Simon Parkin en una entrevista de 2014, la frase de “iga” sobre las mujeres que juegan Tokimeki Memorial está al final de la entrevista del español Luis García Navarro de Shinyuden para el primer tomo de su colección Sensei, y el comentario sobre la importancia que Igarashi le da al juego y a la serie está en el AMA que hizo para Reddit en 2015.
La mejor introducción a Tokimeki Memorial es la “review” del experto en gaming japonés Tim Rogers, un video de ¡6 horas! que profundiza en el diseño de Tokimeki y la representación de sus personajes femeninos. Un año antes Rogers había jugado la versión de Super Famicom de Angelique junto a Gita Jackson. Anne Lee contó la historia de Ruby Party en un artículo lindísimo para Waypoint y la continuó con una entrevista a Mei Erikawa unos meses después (¡la del thumbnail es Angelique!). Toby Fox es uno de los diseñadores occidentales a los que Touhou ha influenciado, y acá improvisa la banda sonora de un juego completo mientras lo narra.
Brian Crimmins escribió una historia bastante detallada de la novela visual para ZEAL. Tofugu tiene una introducción al fenómeno del doujinshi. GamesRadar publicó un buen artículo sobre la relación entre la comunidad LGBTQ y las novelas visuales. Hay varios textos interesantes sobre la relación entre el fandom, el dojinshi y el yaoi, pero el más divertido lo publicó el webzine Orokuru. Acá va el texto original y de yapa una conversación irreverente con tres “fujoshis”.
Cada vez que leo que este o tal producto surgió en Konami me sorprende bastante, interesante la forma en que evolucionó y diversificó el género (admitiendo ser ignorante de toda esta rama del gaming)
Súper interesante, Ignacio, gracias.